AccueilAccueil  RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  OPR AnnexeOPR Annexe  ConnexionConnexion  


Règles du Jeu

avatar
Game Master
Fondateur
Juge arbitre


Feuille de personnage
Dorikis: 0
Popularité: 0
Intégrité: 0

Mer 29 Juin 2016 - 11:40


Règles de Jeu

One Piece Requiem

A lire impérativement.


A°/ Comptes valides et Accès au Jeu


Tout d’abord, il faut signer la charte ICI. Sans signature, pas de jeu.

Ensuite, il faut avoir été validé après être passé en section présentation. Pour cela, il faut avoir reposté dans un nouveau sujet le modèle qui se trouve dans cette section, complété selon les indications qui s’y trouvent. Ensuite, quand un membre du staff sera passé et aura proposé un test RP et que celui-ci aura été rempli, un avis regroupant les concertations de deux modérateurs sera rendu sur la présentation dans un délai raisonnable, et le personnage sera placé dans le groupe lui correspondant, ce qui lui conférera une couleur spéciale.

La présentation doit être entamée dans un délai d’une semaine après l’inscription, faute de quoi le compte pourra être supprimé sans préavis. Par la suite, si la présentation traîne trop, elle sera archivée et, sans passage du membre lors des recensements régulièrement organisés, son compte pourra être supprimé de même. Dans tous les cas, un simple message explicatif suffira à éviter cette solution radicale.

B°/  Changements de Personnage et Multi-Comptes


• Les Changements de Personnages :

Changer de personnage, c'est tout simple. Si par exemple vous avez créé quelqu'un qui vous plaisait beaucoup pendant sa création mais qui, finalement, dans le RP, s’avère trop lourd à jouer pour vous, vous pouvez retenter le coup avec un autre. Il suffit de le signaler au staff. Mais soyez motivés, car il faudra tout recommencer !

• Le Double-Compte :

Le Double-Compte (DC) signifie qu’un même joueur contrôle deux personnages sur ce forum, via deux comptes bien distincts et chacun passés par le processus classique d’inscription/présentation. Cette possibilité est accessible à tous, il suffit d’en demander l’autorisation à un membre du staff. Mais pour en avoir un, il existe quelques petites conditions :
- avoir un premier compte...
- avoir un premier compte actif et qui continue de l’être ! Si le premier personnage ne plaît plus du tout et meurt au profit du second, c’est vers un changement de personnage qu’il faut se diriger.
- en faire donc la demande auprès du staff (par message privé ou simplement sur la chatbox).
Si tout cela est respecté, il n'y a aucune raison qu’un DC soit refusé, on est tous ici pour s'amuser.

Attention, en aucun cas les deux comptes d’un même joueur ne doivent avoir de lien RP, ou ne doivent se croiser lors d'un sujet.

• Le Triple-Compte :

Il s'agit tout comme le double compte, d'un personnage supplémentaire accordé au joueur. Et comme le Double Compte, les règles d'obtentions nécessitent une très bonne activité, mais cette fois-ci avec les deux autres comptes. En effet, l'autorisation de Triple Compte (TC), longtemps refusée, n'est là que pour permettre aux gens ayant exploité au maximum leurs deux premiers comptes de pouvoir reprendre avec un troisième. Les prérequis sont donc :
- Avoir au minimum un an d'ancienneté avec le Double compte.
- Avoir au moins quinze RPs validés avec chacun des deux comptes (soit 30 au total)
- Avoir l'aval du staff, qui malgré ses deux conditions, peut très bien décider de vous le refuser s'il juge votre activité trop faible.

Notez que les présentations des DC, TC doivent quant à elles être postées en une seule fois.

• Choisir un PNJ comme autre compte :

Il est possible de se choisir en tant que Double ou Triple-Compte un PNJ déjà créé et disponible sur le forum Annexe. Une opportunité certes alléchante, mais aux conditions particulières et assez strictes :
- Le joueur demandeur doit avoir l'accord du créateur du PNJ.
- Les dorikis seront une barrière à la demande. Le PNJ demandé devra en effet avoir des dorikis strictement inférieurs à 75% des dorikis actuels du demandeur.
De plus, pour un même joueur, il n'est possible de transformer qu'un seul et unique PNJ en PJ. Ainsi, si le joueur se lasse à un moment de ce personnage, il ne pourra pas en changer vers un autre PNJ. Et ce, afin d'éviter que tous les PNJ de l'annexe ne se voient personnifiés par un même joueur.

• En cas d'absence :

En cas d'absence prolongée et non-prévenue, vous ne pourrez reprendre qu'un seul de vos multiples comptes au cas où vous le voudriez. Vous pourrez par la suite récupérer votre second compte ou bien en faire un nouveau, dans les conditions d'un joueur classique : après avoir démontré votre capacité à être actif sur la durée et en avoir fait la demande.

C°/ Nombre de sujets en cours et Présents


C’est logique : un PJ (personnage joueur, par opposition à PNJ, personnage non joueur) ne peut jamais être à deux endroits du monde à la fois au même moment ! Du coup, UN SEUL RP au présent est autorisé, avec une suite logique de lieux et de dates en accord avec les précédents. Par opposition, autant de Flash-Backs (FB) que  voulus peuvent être lancés simultanément, tant que les règles de cohérence sont respectées à l’échelle du personnage (lieux, dates, camps).

Dans tous les cas, merci de préciser dans le sous-titre ou le titre du sujet l’année où il se déroule, et s’il s’agit d’un flash-back ou non.

Aucun RP dans le futur ne sera accepté, afin d'éviter d'éventuelles futures incohérences.

ATTENTION : Afin de conserver la cohérence du forum, certaines règles concernant les présents/FB doivent être respectées. Elles sont ABSOLUES, et tout manquement pourra amener le staff à supprimer simplement toute récompense en lien :
> Les présents simultanés : Il ne peut y avoir qu'UN seul sujet au présent. C'est par défaut le dernier de la chronologie des personnages qui y participent et, tant qu'il n'est pas terminé, on ne peut pas en poser un autre chronologiquement plus loin.
> Les présents glissants : Un RP au présent reste au présent jusqu'à ce qu'il soit terminé par tout le monde. La seule exception concerne les RP avec des joueurs ayant une absence de longue durée en cours : on peut alors passer le sujet en FB, et par conséquent ouvrir un nouveau présent plus tard. Pensez à en parler au staff juste avant.
> Le FB proches de masse : Les scénarios majeurs, c’est-à-dire ceux pouvant entraîner une modification de la chronologie récente de la fiche d'île sur laquelle ils se déroulent, doivent être accomplis au présent. Les sujets accomplis au présent proche doivent rester des scénarios annexes de la trame principale de l'équipage/joueur : entraînement en petit groupe, exploration, aventure en solitaire...

D°/ Feuille de Personnage


Sur One Piece Requiem, tout personnage se définit par trois caractéristiques chiffrées majeures : les D, les PP et les PI.

¤ D pour Doriki.

Le système de dorikis est très simple d'utilisation, il fonctionne presque comme dans le manga. « Presque », parce que sur le forum les dorikis font référence à plusieurs choses :
- principalement la puissance brute du personnage (surtout pour les PNJ).
- son intelligence et son savoir, sa maitrise technique d'un art.
- ses capacités, ses possibilités de débloquer de nouvelles techniques, de nouveaux atouts pour ses aventures.
En bref, le doriki représente des tas de choses et c'est là la force du système. Plus simplement, il renvoie à l’évolution du personnage, aussi bien en jeu qu’en hors-jeu puisqu’un haut nombre de dorikis pour un personnage sera probablement synonyme d’une grande activité de son joueur sur le forum.

La quantité de dorikis attribuée à la validation du compte varie entre 10 (présentation bâclée et plagiée sur un autre forum) et 800. Voire 1000, pour une présentation vraiment exceptionnelle. Ce chiffre sera défini par le staff en fonction de la qualité de votre présentation et de son originalité. Un simple soldat ayant 10 dorikis, il est donc fort probable que vous commenciez de base comme un être exceptionnel. Mais attention, les fonds marins sont remplis de cadavres d'êtres exceptionnels qui ont été trop sûrs d'eux.

¤ PP pour Points de Popularité.

Il est ici question de popularité auprès de la population mondiale dans sa globalité. Plus cet indice est grand, plus le personnage est connu de par le monde, depuis le plus humble anonyme perdu sur un îlot jusqu'à la légende vivante dont les actes nourrissent toutes les rumeurs les plus folles. Cet indice est précédé d'un signe, indiquant si le personnage est connu en bien, en mal, ou comme quelqu'un de neutre :
- Positif (+) : la plus grande majorité des gens reconnaissent le personnage comme quelqu'un de gentil et de confiance.
- Négatif (-) : le personnage est dangereux pour les innocents, et ça se sait.
- Neutre (  ) : aucun a priori sur le personnage. Il est capable du bien comme du mal selon les circonstances.

Exemples :
- Un pirate peu connu mais dont on sait qu'il a déjà commis plusieurs crimes aura dans son profil : PP = -30
- Un révolutionnaire vertueux et déjà connu sur plusieurs îles pour avoir sauvé la veuve et l'orphelin aura : PP = +100

Par ailleurs, les PP ne s'annulent jamais, chaque action les fera augmenter. Les personnages oscillent cependant en permanence entre la popularité, l'impopularité et la neutralité en fonction de la nature de leurs derniers actes commis. Bien sûr, le changement de signe dépend du retentissement du dernier acte effectué : une foule de bonnes actions ne sera pas affectée par un simple vol. Les donneurs de récompenses sont seuls juges, en fonction des actes et des RP.

Exemple :
Un joueur a +50 PP. Il n'a jamais commis d'actes extraordinairement bons et, lors de son dernier RP, il effectue un grave crime. Il devient aussitôt impopulaire, la foule étant versatile. Admettons que ce grave crime rapporte -15 PP, le joueur passe à : PP = -65 (50 + 15).

Une échelle permet d’avoir une idée de ce que représentent les PP, par ordre de grandeur :
Spoiler:
 

A noter que l’accès à certaines fonctions emblématiques accorde un dernier sursaut de popularité, hors échelle (1300, 1400, 1500). Il en va ainsi des postes d’amiraux, d’Empereurs, de Guide de la Révolution, etc.

¤ PI pour Points d’Intégrité.

Les points d'intégrité représentent les actions et la position d’un personnage vis-à-vis de la Loi qui régit le monde (celle du Gouvernement Mondial, donc). Ils évoluent tant si le personnage contrevient à cette Loi (désobéissance, carnage, vol, révolte, etc.) que s’il la défend, elle et la morale (services rendus, sauvetage de vies, promotions, etc.). Cet indice peut lui aussi être positif ou négatif (mais pas neutre), en revanche il ne grimpe pas sans cesse et tourne plutôt autour du zéro en fonction des actes qui sont jugés « Bons » par la Loi (sauver une ville, suivre les ordres pour un marin, etc.) ou « Mauvais » (désobéir, être un cruel pirate, etc.).  Des actes négatifs feront donc baisser des PI positifs, et inversement. Avoir peu de PI (voire zéro) n'indique donc pas qu’un personnage n'est pas connu, mais seulement qu’il est neutre vis-à-vis de la Loi.

Par exemple, un marin qui aura mis en péril sa vie pour le bien de la marine mondiale gagnera peut-être +34 PI, et se retrouvera à +34 PI. S’il commet ensuite un impair, se castagnant par exemple avec un supérieur, il pourra perdre 10 PI, et ne se retrouvera plus qu’avec +24 PI. S’il continue dans cette voie et descend en dessous de 0PI, sa carrière dans la marine sera compromise.

Là encore, une échelle permet d’avoir une idée de ce que représentent les PI, par ordre de grandeur :
Spoiler:
 

¤ Changements de camps et remise à zéro des PP/PI : les conséquences.

Il peut arriver qu'en jeu, votre personnage soit amené à changer de camp ou retourner sa veste. Dans ce genre de cas, l'image que votre personnage donne de lui peut drastiquement changer, et ses PP ou PI en être influencé. Un pirate qui passe Corsaire verra son casier judiciaire lavé de tous ses crimes, par exemple, ou un marine qui rejoint la révolution sera vu comme une menace. De ce fait, les PP et PI s'ajustent en fonction des dorikis et du passif de votre personnages, ainsi que du groupe qu'il rejoint. Là-dessus, il est utile de préciser qu'à partir du moment où un changement de camp est effectué au présent, il ne sera plus possible de gagner de l'intégrité ou de la popularité dans un flashback antérieur au changement de camp.

E°/ Progression


Chaque sujet RP ensuite terminé (sauf ceux effectués en sections Den Den Mushi et Bouteilles à la mer) permettra d’augmenter ces D, PP, PI, en passant dans la section des Demandes de Récompenses. Là-bas, dans un sujet unique par personnage, un membre du staff ou de l'équipe de récompense lira et évaluera la qualité, l’originalité, mais aussi les actes qui ont été accomplis dans chaque sujet. En fonction du type de RP dont il sera question, les modérateurs estimeront donc des gains en dorikis, PP, PI, qui seront ensuite rajoutés à la feuille de personnage. Ce sont eux aussi qui fixeront les éventuels gains d’argent résultant de chaque sujet.

A noter que les valeurs maximales des gains, tant en PP et PI qu’en dorikis, sont dépendantes du niveau et de la situation géographique du personnage au moment de la récompense. Tout cela est précisé dans la section récompense, dans ce sujet, à lire avant toute demande.

(Et voici la seconde partie du code du règlement à fournir dans la présentation : [hide]… pas d'pain ![*/hide] (supprimer l’astérisque).)

F°/ Groupe, Grade et Primes


Le groupe auquel est rattaché un personnage après sa validation dépend de son historique, bien évidemment, et a pour conséquence un grade, un métier et/ou une éventuelle prime, susceptibles de variation après chaque RP.

Un descriptif plus complet des quatre grands groupes du forum (Marine et Gouvernement Mondial, Révolutionnaires, Pirates, Civils) se trouve ICI et permet d’avoir une vue d’ensemble de la progression possible au sein de chacun d’eux. Si les pirates et révolutionnaires ne grimpent en prime qu’au fil de leurs RP et en fonction de leurs actes, les membres d’une organisation comme la marine mondiale ou le Gouvernement Mondial doivent avoir un grade, même mineur, pour intégrer le jeu et connaître leurs fonctions et attributions. Il leur faut ainsi passer par une demande de promotions une fois validés pour le connaître. Cette demande se fait directement dans la Fiche Technique du joueur, au moyen de ce formulaire. L’accès à certains grades est d’ailleurs soumis à certains prérequis, dont le but est d’obliger à l’accomplissement de certains actes en RP pour les obtenir.

Certains voient par ailleurs la prime comme une malédiction, terrible épée de Damoclès qui attire les chasseurs de primes et empêche de se reposer tranquillement dans une auberge, tandis que d'autres au contraire l'exhibent fièrement tel un étendard. En tous les cas, elle est donc obtenue en RP et fixée par le staff à mesure que les RP se terminent, et publiée régulièrement dans le Mur des Primes. Pour calculer les primes, il est tenu compte non seulement des actes du PJ, mais aussi de sa puissance et de ses pouvoirs, ainsi que du contexte général dans lequel elles sont attribuées. Une grosse prime ne veut donc ainsi pas toujours dire une grande force.

> Qui chasse les primes ?
- Les chasseurs de prime capturant des primés gagnent l'ensemble du montant.
- Les marins et corsaires gagnent quant à eux un tiers de la prime, en récompense de leur dévouement.
- Il est interdit aux pirates, civils ou révolutionnaires de réclamer une prime, n'ayant pas l'autorisation légale du Gouvernement Mondial pour le faire.

Un tableau donne le niveau moyen des PNJ primés sur le forum. Il reste approximatif, la prime pouvant être montée ou descendue par le staff, mais il donne un ordre de grandeur, par exemple pour des créations de PNJ :
Spoiler:
 

G°/ Combat


Sur un forum RP et dans l'univers de One Piece, il y a de grandes chances qu’un personnage soit amené à se battre un jour contre un autre, PJ ou PNJ. Pour combattre, l'indicateur principal sur l’orientation du combat est le doriki, même si certains pouvoirs, capacités, avantages tactiques peuvent contrebalancer ce principe, de même que, dans une certaine mesure, la qualité d’écriture d’un RP. Le fair-play est d’ailleurs la principale loi en vigueur lors d'un combat !

A ce titre, il est préférable de ne pas jouer son adversaire sans son accord, ainsi que d’éviter de croire que toutes les actions d’un personnage réussissent automatiquement, sauf avec l’accord préalable du joueur adversaire. Par ailleurs, il est évident que ne peuvent être utilisées des techniques ou pouvoirs qui n'ont pas été préalablement gagnées et validées par le staff dans la fiche technique.

Concrètement, les combats obéissent aux seules règles de la logique et du bon sens. Et chaque joueur décrit les actions de son personnage en fonction de son environnement, des actions de l’adversaire et de ses compétences. Entre plusieurs PJ ou contre PNJ Requiem, chacun joue ainsi à tour de rôle, jusqu’à la fin du conflit. Contre des PNJ lambdas joués par le joueur lui-même, il joue en toute logique les réactions de ces PNJ, en raison gardant.

Quelques notions primordiales doivent être en permanence gardées à l’esprit durant un combat :
- un PJ ne sait pas tout, et n’est pas non plus tout puissant. Si un adversaire fait une feinte ou tente un piège, il est possible de tomber dedans, alors même qu’en tant que lecteur les secrets sont visibles.
- respecter les actions des adversaires est la priorité : les respecter, c’est les prendre en compte, toutes, telles qu’elles ont été décrites par eux dans leurs messages, sans les déformer.
-  accepter soi-même la défaite est aussi naturel que de vouloir que l’adversaire l’accepte :  le résultat du combat dépend du fair-play de chacun, donc chacun doit s'y soumettre.
- rien ne réussit jamais automatiquement : sauf entente avec l’adversaire, il faut lui laisser décrire le résultat de ses attaques. Dans le message suivant, ce sera l’inverse.

Pour savoir qui a gagné, il suffit de respecter là aussi la logique des choses. Si l’ennemi a été trop malin, s’il est plus fort (en dorikis), il y a de grandes chances qu’il l’emporte. Et réciproquement, même si certains pouvoirs et avantages stratégiques pourrons faire pencher la balance en faveur d'un combattant pourtant moins fort. Au final, c'est à chacun de décider comment évolue le combat, mais attention au Grosbillisme.

Le Gros Bill, c'est un joueur qui se croit tout puissant et qui s'évertue à le montrer à tous. En clair, c'est un joueur pas fair-play du tout, qui ne trouvera bientôt plus personne d'assez masochiste pour jouer avec lui, sans compter les foudres du staff qui vont bientôt s'abattre sur lui…

En tout cas, s’il y a litige, il est possible de faire appel à un arbitre pour départager les PJ en lice. Le staff se fera un devoir de trancher la question ou de jouer les médiateurs.

A noter enfin qu’au niveau des récompenses de fin de RP, il n'y a pas tant de différence entre victoire et défaite : une défaite sur le fil après un âpre combat apportera sûrement plus de gains qu'une victoire trop facile sur un adversaire bien trop faible.

Nous utilisons en général ce barème qui utilise l'écart de dorikis entre vous et votre adversaire :
 

H°/ Fiche Technique


La fiche technique contient tout ou à peu près tout sur un personnage : ses biens, son salaire s’il y a lieu, son train de vie selon ce qu’il peut se permettre, les PNJ qu'il côtoie, ses relations, sa chronologie, les objectifs qu’il a accomplis ou les distinctions qu’il a obtenues... Mais aussi et surtout, bon nombre d'informations propres au combat : son style de combat décrit par les soins du joueur (mieux il sera détaillé, mieux les adversaires pourront visualiser les techniques et les prendre en compte), ses capacités et pouvoirs, ses techniques.

En débutant sur le forum (donc à partir de zero doriki), il dispose de huit slots techniques (il est bien sûr possible de ne pas toutes les compléter tout de suite). Par la suite, tous les 400 dorikis gagnés, une nouvelle technique peut être ajoutée à ces huit techniques initiales. Il s’agit de coups ou d'enchainements particuliers, donnant des effets différents des simples coups de poing/sabre. Certaines techniques sont bénignes et peuvent être utilisées souvent, d'autres seront monstrueusement puissantes mais demanderont de grandes contreparties.

Pour faire simple,  chaque coup produisant un effet particulier devra faire l'objet d'une technique spécifique. Il en va de même pour les différentes munitions (explosive, acide, etc.) ou poisons (anesthésiant, létal, drogue, etc.), pour les armes des cyborgs, pour les attaques des fruits du démon, pour créer des lames d’air, etc.

Dans tous les cas, chaque technique sera soumise à la validation du staff afin d'éviter tout débordement. En fonction de votre niveau en dorikis, certaines techniques pourront vous être refusées.

Voici quelques précisions concernant la maîtrise du sabre, et de toutes les autres maitrises martiales.  Ces paliers s’appliquent donc à tous les styles de combat (sabre, bâton, mains nues, masse, concombre géant, etc.), et permettent de savoir ce dont est capable un combattant entrainé à chaque palier :
Citation :
- trancher net un arbre requiert 200 dorikis.
- fendre en deux le sol requiert 400 dorikis.
- couper net la pierre requiert 1000 dorikis.
- couper net le fer requiert 1500 dorikis.
- couper net l'acier requiert 2100 dorikis.
- trancher net un navire moyen requiert  4000 dorikis.
- couper net le diamant requiert 5000 dorikis.

- provoquer une "lame d'air" avec un Meitou requiert 2200 dorikis.
- provoquer une "lame d'air" par tout autre moyen requiert 3500 dorikis.

I°/ Capacités et Pouvoirs


Il existe plusieurs armes et capacités spéciales dans One Piece. Sur le forum, leur emploi et leur accès sont limités en fonction du niveau de dorikis, afin d'éviter tout abus et débordement. A mesure qu’un personnage aura évolué au fil de ses RP, il pourra combiner plusieurs de ces aptitudes. Chaque demande en ce sens devra être effectuée dans cette section, dans un sujet unique par personnage.

- Les Fruits Du Démon (FDD).
Véritables malédictions des océans, ces fruits connus de par le monde ont toujours fasciné les hommes. En manger un octroie des pouvoirs inhumains, mais en contrepartie maudit son utilisateur et le condamne pour l'éternité à ne plus pouvoir nager et à perdre quasiment tous ses moyens au contact de l'eau de mer ou du granit marin.
[Pour consulter la liste des FDD connus, c’est ICI, pour en créer un nouveau c’est par ICI.]

- Les Meitou.
Sabres légendaires tous créés il y a bien longtemps, ils sont aussi rares et convoités qu'ils sont réputés redoutables. Ce sont des symboles pour tout bretteur digne de ce nom, et en posséder ne serait-ce qu'un est déjà un honneur. Ils ont de plus un certain nombre de caractéristiques supplémentaires, qu’il est possible de choisir lors de la création.
[Pour consulter la liste des Meitou connus, c’est ICI, pour en créer un nouveau c’est par ICI.]

- Le Haki.
Le Haki est un pouvoir terrifiant qui semble naitre de la volonté des combattants les plus redoutables. Ces pouvoirs rares et craints peuvent prendre trois formes : l'empathie (Mantra), l'esprit combatif (Armement) et le Haki royal.
[Pour plus d’information sur le Haki, c’est ICI.]

- Le Rokushiki.
C'est une aptitude a priori réservée au Cipher Pol et à certains membres hauts placés de la Marine. Il s'agit là de techniques créées par le Gouvernement Mondial pour ses meilleurs agents et marins, leur assurant des pouvoirs qui leur permettent de prendre le pas sur leurs adversaires. Cela en fait en général des combattants redoutables.
[Pour plus d’information sur le Rokushiki, c’est ICI.]

- Le Karaté Aquatique.
Art martial originaire de l'île des hommes-poissons et utilisable par eux seul pour des raisons physiologiques, il consiste à agir sur les ondes se répercutant dans les liquides, ainsi que sur l'eau elle-même. Hors de l'eau la plupart de ces techniques sont donc inutiles, mais pas toutes.
[Pour plus d’information sur le Karaté Aquatique, c’est ICI.]

- Les Cyborgs.
A l'image de Franky ou de Kuma, certains humains peuvent devenir des cyborgs, ils sont ainsi partiellement en métal (donc beaucoup plus résistants) et possèdent un arsenal assez imposant : canons, lames, laser, etc. Etre un cyborg est possible dès la présentation si elle est jugée positivement par un membre du staff. Il est aussi possible de le devenir après d'autres événements (graves blessures, découverte d'un labo secret, etc.). Mais attention ! Bien que l'univers de Oda soit vaste, il ne faut pas oublier qu'il s'agit là d'un manga sur les pirates. Tout cyborg doit avoir un aspect et des pouvoirs en accord avec cet univers (pas de bombes plasma ou de fil monomoléculaire qui tranche tout, et en conséquence il est préférable d’éviter les avatars qui feraient trop modernes).

- La lecture des Ponéglyphes.
Il s'agit là d'un des pouvoirs les plus rares et les plus convoités, car il ouvre les portes du passé et de ses plus terribles secrets. Cette aptitude est réservée aux Archéologues ou aux Historiens. Il est possible de l'acquérir dès la présentation si cette dernière est exceptionnelle, mais elle causera bien des remous, car le Gouvernement Mondial a l’oreille fine quand il s’agit de localiser ceux qui ont ce talent.

- Les Capacités.
Il s'agit là de tous les pouvoirs sortant de l'ordinaire et aux origines variées. Ils sont propres à chaque personnage et à leur histoire, avec tout autant d'effets différents. Il peut s’agir de parler aux chats, d’un sixième sens prévenant des tempêtes, d’un autre permettant de sentir tous les ingrédients d’un plat à deux cents mètres, etc. Chaque effet devra être validé par le staff, qui jugera alors de sa logique et de sa puissance.
[Pour consulter la liste des capacités existantes, c’est ICI, pour en créer d’autres c’est par ICI.]

J°/ Navigation


Le monde de One Piece est avant tout un monde marin, il est donc tout naturel que l'envie vienne de prendre le large pour y trouver gloire fortune (et mort ?). Cependant, vu la configuration assez particulière de cet univers (voir ICI pour plus de détails), des restrictions existent qui limitent l’accès à certaines zones du globe.

Les présentations et les biographies :

Les présentations ou le héros, malgré une validation prochaine a moins de 1000 dorikis, a déjà parcouru l'intégralité de la route de tous les périls nous semblent peu cohérent vis a vis du manga. Nous avons donc décidé de clarifier et de réglementer ce qui est possible dans la biographie de vos personnages.

Ce qui donne ça :

1-Mon histoire se passe sur les Blues, je commence sur les Blues au présent.

2-Mon histoire se passe sur UNE île de Grand Line. Je peux commencer sur cette île ou sur les Blues au présent.
Attention, comme l'indique les règles juste en dessous, commencer sur une île de Grand line vous interdira donc d'en bouger à part au présent, et en respectant les règles de dorikis valable sur Grand line. C'est donc relativement bloquant et obligera souvent à y attendre un équipage.


Et comme l'idée n'est pas d'interdire les passifs liés à Grand Line mais bien de les réglementer.

Tout déplacement sur Grand Line en FB (C'est a dire dans la période couvert par la partie biographie de votre présentation) doit donner lieu à une demande de quête. Demande de quête qui devra mentionner les limites de votre déplacement, d’où vous partez, ou vous allez, et combien de temps. Ce n'est possible qu'aux personnages ayant été sur GL à un moment de leur biographie.

Si votre biographie n'a pas de lien avec Grand line, vous devrez y aller au présent.


Se déplacer sur les Blues :
Sur les Blues, se déplacer est du plus simple : toutes les îles y sont accessibles à tous, et toutes les mers communiquent entre elles ce qui permet d’en changer à volonté (c’est un peu artificiel mais l’idée est de favoriser les interactions).

Le déplacement sur Grand Line :
Pour naviguer sur Grand Line, la route de tous les périls, sans périr de façon atroce, outre des choses relativement évidentes comme un log pose et un moyen de transport, un groupe doit posséder une puissance d'au moins 5000 dorikis. Ce qui veut dire qu'un personnage suffisamment puissant pourra se promener sur Grand Line en parfait solitaire s'il dispose de plus de 5000 dorikis.
Typiquement des gens comme Ace, Ao Kiji, Mihawk.

Dans le cadre d'un déplacement a l'aide de PNJ, on supposera évidemment que les PNJ ont la puissance nécessaire.

Une fois sur Grand Line, la norme est le déplacement à l’aide de Pose, et donc d’île en île sur une même voie. De nombreux aménagements de parcours sont néanmoins possibles, toujours en passant par une demande de quête pour en faire valider les grandes lignes. Des précisions sur ces possibilités se trouvent  ICI également.

Pour faire simple cela signifie que tout les déplacements ou presque sont possibles via une simple demande de quête.

Le déplacement sur GL se fait évidemment selon les règles de temporalité définie dans la section C. On change d’île au présent, et on ne peut pas aller jouer en fb sur des îles ou l'on n'a pas joué au présent.

A noter que pour créer son propre équipage, tout candidat qui remplit les conditions de base doit se rendre dans ce sujet, y proposer une fiche d’équipage dans laquelle il présentera son projet selon les modalités qui y sont indiquées, et attendre une validation du staff.

Rejoindre un équipage sur Grand Line :
Actuellement pour rejoindre un équipage sur Grand Line depuis les Blues, il faut poser une quête décrivant le moyen de faire le voyage, puis le jouer. C'est souvent long et fastidieux, tellement que bien des joueurs n'arrivent jamais au bout. Désormais, les joueurs auront la possibilité, une fois la quête décrivant précisément le voyage validée, de rejoindre directement l'équipage qu'ils visent en considérant le voyage comme faisant partie de leur historique. Voyage qu'ils seront libre de jouer en Flash back s'ils le désirent.

En termes clairs. Je suis un joueur qui veut rejoindre le formidable équipage des saigneurs. Je pose une demande de quête dans lequel je décris précisément mon voyage. "Capturé par une bande d'esclavagiste en route pour Shabondy je suis mis a fond de cale et ne parvient a m'échapper en sautant du bateau qu'au large de l'ile ou sont les saigneurs actuellement" Une fois qu'un modo a validé, je peux immédiatement commencer à jouer sur l'ile des saigneurs.
Plus tard, si je le veux, je pourrais poser un topic dans la section "en mer" ou je raconte voyage et évasion tels que je les ai décrit dans ma demande de quête.

Se déplacer dans le Nouveau Monde :
Pour des raisons évidentes liées à la difficulté de la navigation sur les mers du Nouveau Monde et de jeu avec des PNJs puissants, l'accès au Nouveau Monde est limité aux joueurs possédant plus de 4000 Dorikis.

Un équipage (pirate, marine, etc.) peut accéder au Nouveau Monde à condition que le capitaine possède les 4000 Dorikis requis et que chaque membre de l'équipage ait au moins 2000 Dorikis.

K°/ Quêtes et PNJ


Le système de quêtes est le dernier élément à connaître avant de se lancer dans le jeu sur le forum. Rien de plus simple cependant : tout RP impliquant de près ou de loin des conséquences importantes pour le PJ, une fiche d’île en particulier, ou le contexte en général, doit faire l’objet d’une demande de quête dans la section consacrée. Y seront ensuite discutées en accord avec le staff les modalités de ces RP, le tout non par dirigisme mais pour maintenir une certaine cohérence et harmonie à l’échelle du forum dans son intégralité.

Le staff, c’est un de ses devoirs, maintient une vue globale sur l’ensemble des évènements de l’univers de One Piece Requiem, et ne vise qu’à la cohérence de cette vue globale. Il n’a pas pour vocation de mettre des bâtons dans les roues des projets des joueurs donc, même si c’est parfois frustrant, tâchez de voir ces discussions comme une coopération plutôt que comme un jeu de contraintes qui vous tomberaient dessus ! Et il y a toujours une issue à une discussion, toujours un compromis qui conviendrait aux deux côtés du problème.

Sur les Blues, les gains d’argent sont limités à 30 millions de Berries par RP et par personne (à l'exception toutefois des gains liés à une chasse au trésor, cf la section carte au trésor). Sur Grand Line, elle a été limitée à 60 millions. Pour tout gain au-delà, la validation du staff est obligatoire. La somme finale et donc les gains de chacun des participants seront toujours décidés par les donneurs de récompenses, à la fin de chaque RP et en fonction notamment de leur qualité/crédibilité/difficulté. Il est par conséquent souvent judicieux d'éviter de mentionner une somme précise dans le RP.

Passer par une demande de quête n'est pas forcément obligatoire (cf ici: Qu'est ce qu'une quête et quand dois-je passer par le formulaire de demande de quête ? ), mais ça permet savoir à l'avance si la récompense que l'on recherche correspond au scénario que l'on propose. Une assurance qui facilite donc grandement le travail du récompenseur. Mais par souci de désengorgement, il a été décidé qu'une demande de quête est inutile pour tout gain inférieur ou égal à 30 millions de Berries (Blues) et 60 millions sur GL, ainsi que pour des médailles inférieures au quatrième rang. Comme toujours, le fin mot reviendra au récompenseur.

Par ailleurs, il arrive souvent qu'une quête fasse intervenir d'autres personnages que le PJ demandeur. C'est même préférable, si chacun jouait seul dans son coin le jeu prendrait des tendances autistiques assez marquées ! Parfois ces autres personnages sont d'autres PJ, mais dans les autres cas les PNJ, Personnages Non Joueurs, existent pour créer de l'interaction autour du joueur. Ils peuvent être créés à sa demande, pour une utilisation très temporaire sur un sujet unique, ou avoir une durée de vie plus longue, digne de leur faire rejoindre les rangs des autres PNJ importants pour le monde de One Piece Requiem dans son ensemble (recensés ICI). Dans tous les cas, dès que ces PNJ qui interviennent dans un RP sont un tant soit peu importants ou puissants, il faut passer dans ce forum pour en faire la demande.

Et une fois la demande de quête validée, c’est le JEU qui prend la place ! ^^
Page 1 sur 1