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[East Blue] Alba, la Terre des Clans

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Moïra Mackenzie
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Sam 17 Juin 2017 - 14:26

Bonjouuur  
Voilà je dépose la petite fiche pour Alba ici, je m'excuse par avance, c'est peut-être un peu long, j'étais inspirée.
(je m'excuse aussi de pas avoir dit bonjour en postant la fiche, sur les autres fofos où je suis on ne fait pas ça du coup je dois prendre l'habitude ! Q.Q)

Merci d'avance pour la correction !  

Alba
East Blue


Billow and breeze,
Islands and seas,
Mountains of rain and sun.


Description de l’île


La vaste île d'Alba est majoritairement recouverte par un relief de collines et de montagnes. Les points culminants se situent dans la partie nord de l’île, appelée Les Hautes Terres. On y trouve le Cairn Gorom et le Cairn Navì, dont les sommets sont enneigés toute l’année.
Alba est riche en sources d’eau douces, elle compte des centaines de lacs et de Fjords. Les trois plus grands lacs se situent dans les Hautes Terres.
L'île compte plusieurs forêts de conifères très denses, développées uniquement dans les vallées, à l'abri du vent. Le reste est majoritairement recouvert de plaines herbeuses, de bruyères et de fougères. La faune est commune aux climats nordiques.
Le peuple Alban se caractérise par sa rudesse et sa clarté de peau. Ils sont majoritairement blonds, roux ou bruns clair, avec des yeux bleus, verts ou gris. Ils sont pour la plupart musculeux et rodés à l’art de la chasse. Les Albanes, quant à elles, apprennent dès leur plus jeune âge le jardinage et le tissage de la laine.

Il faut savoir que les Albans sont extrêmement méfiants vis à vis du Monde extérieur. En effet, il est fortement conseillé aux non natifs de l’île de rester dans les ports s’ils veulent vivre dans de bonnes conditions. Cependant, les étrangers ont le droit de pénétrer dans l’île.
La plus ancienne tradition d’Alba est sans doute le Tartan. Chaque Clan possède son motif et l’affiche avec fierté et seul un natif a le droit de le porter. Dépouiller un Alban de son tartan est une insulte passible de la peine capitale. Cependant, un Laird a le pouvoir d’ôter son tartan à un de ses vassaux si celui-ci a commis un crime jugé irréparable.

Carte d'Alba:
 


  • Glaschù, le port ouest :
    Ville de 70 000 habitants, c’est l’agglomération la plus peuplée d’Alba. C’est elle qui centralise la majorité des échanges commerciaux entre Alba et le reste du Monde. En plus de son port traditionnel, elle possède un port en eaux profondes, ce qui lui permet d’accueillir de très gros bâtiments.
    Elle bénéficie également de la proximité de mines de fers et de charbons très riches. Ainsi, plusieurs manufactures ont été construites pour exploiter ces ressources sur place.
    La Marine s’y est vu attribuer des quartiers, non loin des docks.
    Sur les hauteurs de la ville, un ancien château abrite une université au rayonnement important. On y forme principalement des ingénieurs, des géologues, des chimistes, des navigateurs et des médecins. On y trouve également le Grand Hopital, qui accueille aussi bien étrangers qu’Albans. Néanmoins, ils sont soignés dans des bâtiments séparés.
    Un peu à l’extérieur de la ville, on trouve une Nécropole, construite sur une terre sacrée. Bien que la majorité du terrain soit réservé aux Albans y possédant un caveau familial, une partie séparée a été consacrée pour les étrangers qui auraient la malchance de mourir sur l’île.
    La ville est gérée par un gouvernement autonome, composé de représentants des 5 Grands Lairds.

  • Dùn Èideann, le port est :
    Port d’environ 50 000 habitants, c’est un haut lieu d’Histoire. Dùn Èideann est moins un port de commerce qu’un port de plaisance. Beaucoup d’archéologues, d’artistes et d’historiens s’y rendent pour se documenter. On y trouve la seconde université d’Alba, qui forme les ébénistes, les peintres, les musiciens et les poètes. C’est également dans cette ville qu’est située la Grande Bibliothèque d’Alba, qui renferme une importante collection d’ouvrages écrits sur l’île, certains remontant à des temps immémoriaux.
    Chaque année, lors du solstice d’été, un grand festival a lieu dans la ville. Les plus grands artistes et poètes Albans s’y produisent, devant une foule venue des quatre coins du Blues.
    Les rues sont également beaucoup plus pentues et vallonnées, du fait de la construction de la ville sur un massif basaltique.
    Les cultures d’orge autour de la ville en font un haut lieu de la production d’alcool. On ne compte pas moins d’une dizaine de brasseries, spécialisées dans la bière ou le whiskey.
    La Marine a également une petite base près du port.
    La ville est gérée par l’assemblée des Druides.

  • Eilean a’Cheò (l’île des Brumes):
    Au Nord Ouest d’Alba se dresse une petite île constamment entourée d’un épais brouillard. On y distingue la silhouette d’une haute citadelle. Lieu mystérieux et intouchable, même le commun des Albans n’y a pas accès. C’est à cet endroit que se tient le Monastère des Druides. L’emplacement neutre de l’île et le recrutement des aspirants dans l’enfance permet à ces garants de la sagesse d’être impartiaux dans leur jugement, puisqu’ils ne sont affiliés à aucune Terre de Clan.
    On sait très peu de chose sur l’île des Brumes mais on la suppose autosuffisante puisque les Druides ne commercent pas avec l’extérieur.

  • Les Terres de Clan :
    Alba est divisée en 5 Terres de Clans, réparties entre les Hautes et les Basses Terres. Les territoires sont à peu près équitables, suite à la conclusion des nombreuses guerres utérines qui ont ravagé autrefois l’île.
    Le centre névralgique d’une Terre de Clan est le château du Grand Laird. C’est là que se tiennent les grandes assemblées, les fêtes, les procès. Tous les châteaux sont construits selon la même architecture : de la pierre massive et des fenêtres étroites, pour conserver le maximum de la chaleur dans l’enceinte des murs. Chaque terre est équipée de plusieurs moulins à blés, d’écuries, et de granges. Chaque château abrite un petit hôpital, sous la direction d’un Guérisseur formé avec les Druides sur l’île des Brumes.


Forces de l'ordre et respect de la loi


Le système de gouvernance d'Alba est plus ou moins apparenté à un système féodal. 5 Grands Lairds sont à la tête du pays et possèdent une grande étendue de terrain. Ces Grandes Terres sont elles-mêmes divisées en petits territoires, attribués à des clans vassaux. On compte entre 10 et 13 clans vassaux pour chaque Grand Laird.

Pouvoir exécutif : Il est détenu dans les Terres de Clan par les hommes d’armes du Grand Laird. Dans les ports, il est détenu conjointement par la Marine et la Garde Albane, constituée d’hommes envoyés par tous les Clans.

Pouvoir législatif : Les lois majeures qui régissent Alba sont pour la plupart quasiment millénaires. Cependant, c’est l’assemblée des Druides qui se concerte une fois par an, qui décide de la création, de la suppression ou de la modification d’une loi.  Enfin, il existe des lois mineures propres à chaque clan qui sont décidées par les Grands Laird et leurs seigneurs vassaux.

Pouvoir judiciaire : Dans les ports, il est rendu par le gouvernement autonome, en collaboration avec la Marine. Dans les Clans, c’est le Grand Laird responsable de la terre où le crime a été commis qui rend la justice. Si le crime est estimé suffisamment grave par les autorités de la Marine, celle-ci peut intervenir. Quand un litige grave oppose deux Clans, c’est à l’assemblée des Druides et à la Marine de statuer.

Grands Clans et Factions de l’île d’Alba



  • La Garde Albane :


    Descriptif rapide : Cette garde est constituée d’un regroupement de soldats provenant de toutes les Terres de Clan. Elle est destinée à épauler la Marine dans son travail sur place et pacifier les relations souvent houleuses entre Albans et étrangers. Cependant, cette faction qui, à terme, devrait être associée à la Marine, connaît des dissensions opposant les soldats Albans favorables à l’ouverture sur le monde et à ceux qui voudraient continuer de vivre dans l’entre-soi.


  • L’Assemblée des Druides:



    Descriptif rapide : Les Druides sont l’équivalent du clergé sur Alba. Gardiens du savoir spirituel, médecins ou magistrats, ils vivent à l’écart des belliqueuses Terres de Clans pour conserver un esprit pur et être plus à même de guider les Laird afin de maintenir une paix durable en Alba. Ils habitent majoritairement sur l’île des Brumes, certains d’entre eux sont répartis dans les Terres afin de pourvoir des soins à la population. D’autres druides, parmi les plus sages, dirigent la ville de Dùn Èideann. Ils observent de loin les problèmes des Terres de Clan et rechignent à intervenir lorsque l’une d’elle est en difficulté, afin d’éviter que l’on ne remette en doute leur neutralité. Alors qu’Alba commence à être à nouveau secouée par des soulèvements et des complots, les Druides ne savent plus comment se positionner et leur autorité commence à être sapée. Réfugiés trop longtemps en haut de leur Tour d’Ivoire, ils ont perdu le contact avec la population qui commence à se désintéresser des valeurs spirituelles portées par cette faction.


  • Clan MacKenzie (Hautes Terres) :


    Devise : Luceo non uro (je luis mais jamais ne brûle)
    Emblème : Une montagne en flammes
    Château : Castle Leod
    Laird actuel : Ruaridh Mackenzie
    Descriptif rapide : Le Clan Mackenzie est installé au pied des Cairn Gorom et Navì. Ses membres sont des montagnards aguerris, habitués aux conditions climatiques les plus extrêmes. Les MacKenzie ne sont pas réputés pour être les plus forts mais ils sont de loin les plus résistants. Leur devise est un avertissement serein aux autres terres de Clans : même le feu ne peut les brûler. Les calamités peuvent leur passer dessus les unes après les autres, ils se relèveront toujours.
    Ils vivent principalement de la chasse, de la pêche et de l’exploitation minière.
    Nombre de clans vassaux : 10
    Opinion générale vis à vis des étrangers et de la Marine : Neutralité tendant vers l'hostilité. Insoumis par excellence, les habitants des Terres MacKenzie vivent l'arrivée des étrangers et de la Marine comme une invasion. Pas d'agressivité directe cependant.

  • Clan MacGregor (Hautes terres) :

    Devise : Royal is my race (Royale est ma race)
    Emblème : Une tête de lion couronnée
    Château : Castle Irvine
    Laird actuel : Duncan MacGregor
    Descriptif rapide : Le Clan MacGregor descend en ligne directe du dernier Roi d’Alba, qui a régné il y a de cela 500 ans environ.
    Valeureux et cultivés, les MacGregor sont souvent guerriers ou architectes. Il n’est pas rare de les voir prendre les initiatives et coordonner des opérations de diplomatie au nom des Clans lorsque la Garde Noire et la Marine ne parviennent pas à coopérer.
    Ils vivent principalement du commerce de chevaux, de laine et de l’agriculture.
    Nombre de clans vassaux : 13
    Opinion générale vis à vis des étrangers et de la Marine : Neutralité globale, cependant, certains clans des Terres Macgregor sont tout à fait opposés aux étrangers alors que d'autres sont plus prompts à vouloir les accueillir.

  • Clan MacQueen (Hautes terres) :

    Devise : Constant and Faithful (Constants et Fidèles)
    Emblème : Un tigre armé d’une flèche
    Château : Castle Corrybrough
    Laird actuel : Alexandra MacQueen
    Descriptif rapide : Chasseurs aguerris, les MacQueen sont les maîtres incontestés du tir à l’arc. Ils ont pour s’entraîner, un territoire recouvert majoritairement par de la forêt et de la lande. On les dit capables de tirer un oiseau à une distance de 30 ou 40 mètres. En plus de leur activité de chasse, les MacQueen sont spécialisés dans l’élevage de vaches et le tannage du cuir. Guerriers aux sens acérés mais pas spécialement belliqueux, ils ont un code de l’honneur particulièrement strict et ont pour habitude de ne jamais revenir sur une parole donnée, ce qui en fait de précieux alliés en cas de conflit.
    Nombre de clans vassaux : 11
    Opinion générale vis à vis des étrangers et de la Marine : Neutralité complète.

  • Clan Fraser (Basses terres) :

    Devise : All my hope is in Gods (Tout mon espoir est dans les Dieux)
    Emblème : Trois fleurs de primevères
    Château : Castle Oliver
    Laird actuel : Flora Fraser
    Descriptif rapide : Clan limitrophe du port de Dùn Èideann, il profite de son rayonnement culturel. Il est spécialisé dans la production de tissus, de céréales et de Whiskey (d’aucun disent qu’il est le plus fin de tout Alba). Les Fraser sont reconnus pour être des gens cultivés, très proches des enseignements druidiques. Ils vivent pieusement chaque fête et n’hésitent jamais à faire des offrandes aux divinités de la Terre pour se garantir des récoltes fructueuses. Les gens murmurent parfois que les tisseuses du clan Fraser ont été dotées de doigts magiques, donnés par les fées en personne.
    Nombre de clans vassaux : 13
    Opinion générale vis à vis des étrangers et de la Marine : De plus en plus hostiles. Les habitants des Terres Fraser, autrefois favorables à l'arrivée de non natifs, rejettent la responsabilité de leurs malheurs sur les étrangers et accusent la Marine de ne pas les aider.

  • Clan Douglas (Basses terres) :

    Devise : Never Behind (Jamais en arrière)
    Emblème : Une salamandre entourée par les flammes
    Château : Castle Douglas
    Laird actuel : Archibald Douglas
    Descriptif rapide : Situés à l’extrême sud de l’île, les Douglas sont des gens obstinés. Astronomes et marins, ils ont été les premiers sur Alba à tourner leur regard vers l’extérieur pour tenter de comprendre le monde. Autrefois, les Douglas ont écumé l'East Blue, on raconte même que certains sont allés jusqu’aux frontières du nouveau monde… Pour finalement réaliser que rien n’était plus sûr que leur bonne vieille terre d’Alba. Progressistes sur le plan technique, ils sont à l’origine de la plupart des innovations en matière de navigation et de gestion des récoltes. Ils vivent surtout de la pêche, de la chasse et de la construction d’outils de navigation. On raconte que les Sextans produits par les Douglas sont parmi les plus fiables du monde.
    Nombre de clans vassaux : 12
    Opinion générale vis à vis des étrangers et de la Marine : De plus en plus favorable. Autrefois farouchement opposés aux étrangers, le Grand Laird des Terres Douglas est en train d'inverser la tendance.



Dernière édition par Moïra Mackenzie le Lun 19 Juin 2017 - 22:18, édité 14 fois
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Moïra Mackenzie
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Sam 17 Juin 2017 - 14:36

Historique & Évènements récents


► [1120] Le Roi est Mort/Le déchirement :
La mort du roi Alexender MacGregor, dans des circonstances inexpliquées marque le début d'une guerre civile qui ravagera Alba pendant près d'un siècle. Si, au début, chaque clan se bat pour lui, les chefs les plus charismatiques finissent par rallier plusieurs clans sous leur bannière et commencent à conquérir leur territoire.
► [1236] La fondation des Terres de Clan :
Après de longues années de négociation, la mort inutile de nombreux Albans et le début d'une famine due à la destruction des terres arables, les Druides parviennent à diviser Alba en cinq Terres de Clans et réforment le système féodal. C'est à cette date précise qu'ils s'arrogent le pouvoir législatif, afin de modérer les pouvoirs des tous nouveaux chefs.
► [1412] Reddition :
Un peu plus d'un siècle après la grande Guerre Albane, l'île est encore en reconstruction et ne peut pas opposer de résistance totale au Gouvernement Mondial qui a l'île dissidente dans son viseur. De plus, les Clans ont du mal à se coordonner, encore rongés par des rivalités qui ne se sont pas réglées à la fin du conflit. Afin d'éviter un nouveau carnage, les Grands Lairds et les Druides décident d'ouvrir, à contrecoeur, les villes de Dùn Èideann et de Glaschù aux autorités.
► [1622] Accords et Alliances :
La Marine peut intervenir sur l’ensemble du territoire Alban et régler toutes les affaires impliquant des étrangers. Cependant, les Laird continuent de rendre la justice pour les affaires qui ne concernent que les Albans. Les étrangers peuvent à présent se déplacer quasiment librement en Alba, mais ils rencontrent toujours la froideur de la plupart des natifs.
► [1625] Catastrophes en séries :
Une maladie a ravagé Alba et causé la mort des Laird Fraser et MacQueen. Le pouvoir passe aux mains des héritières de ces derniers. L’arrivée de femmes au pouvoir ne s’est pas produite depuis longtemps et beaucoup d’Albans grincent des dents. La terre des Fraser n'a jamais éradiqué totalement la maladie.
► [1627] Un vent de guerre civile :
Duncan MacGregor commence à faire venir des mercenaires en Alba pour préparer un coup d’état. Il souffle la pluie et le beau temps sur la question des étrangers et de la Marine afin de contenter tout le monde. Un vent de révolte populaire souffle chez les Fraser, où la pauvreté et la maladie font rage. Au Nord, des conflits se forment pour savoir qui succèdera au Laird Mackenzie lorsque son heure viendra. Le Laird MacQueen souffre de sa condition de femme et tente de tirer son épingle du jeu. Quant au Laird Douglas, il semble seul face au monde pour tenter d’ouvrir Alba vers le monde extérieur.

Personnalités importantes


[center]

Laird Ruaridh Mackenzie



Celui qui se déshonore, déshonore l’ensemble de son clan.

A la tête du Clan depuis plus de quarante ans, il est marié à Isobel Mackenzie. Il avait une fille unique, Shona Mackenzie, qui a fauté avec un étranger alors qu’elle était en voyage à Dùn Èideann. Cette union illégitime a forcé le roi à bannir sa propre fille, à qui il n’a jamais pardonné. Il s’est tenu à l’écart de l’éducation de sa petite fille, qui lui renvoyait chaque jour la faute de Shona au visage par sa simple présence. Les années l’ont rendu aigri, bougon, son mariage avec Isobel se délite petit à petit. Sa fille unique étant bannie et sa petite fille issue d’un métissage hors mariage, il n’a aucun héritier direct pour reprendre sa suite. Au sein des Terres Mackenzie, les rivalités se forment entre les chefs vassaux pour savoir qui prendra sa suite…



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Localisation : Alba, Castle Leod
Créateur du PNJ : Moïra Mackenzie

Habiletés/Pouvoirs : Grande résistance aux conditions climatiques extrêmes



Laird Duncan MacGregor



Un jour, un Roi viendra et les épées se lèveront à nouveau.

Bel homme, Duncan est marié à Laoghaire MacLeod, et père d’un petit garçon depuis peu. Cet homme d’apparence agréable est en réalité rongé par l’ambition de régner un jour sur Alba et de rétablir la monarchie absolue qui y avait cours quelque 500 ans auparavant. C’est un guerrier correct mais un excellent stratège. Cela fait maintenant plusieurs années qu’il complote dans l’ombre tout en servant sourires et arrangements de complaisance aux autres clans qui n’y ont vu que du feu jusqu’à présent…
Depuis quelques temps, une rumeur circule sur le fait qu’il aurait envoyé des émissaires par delà les mers afin de recruter de redoutables mercenaires et pirates afin de lancer un raid contre les autres clans et les écraser en une seule bataille.



Niveau évalué :
Dorikis : 1600
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PI : -20
Localisation : Alba, Castle Irvine
Créateur du PNJ : Moïra Mackenzie

Habiletés/Pouvoirs : Diplomate, Manipulateur, Fin stratège


Laird Alexandra MacQueen



Les hommes commencent les guerres mais ce sont les femmes qui les gagnent.

Feu laird MacQueen a élevé sa fille comme un homme, désespérant de n’avoir aucun héritier mâle. Alexandra est devenue un des plus valeureux guerriers du Clan MacQueen. Valeureuse et loyale, elle est appréciée de ses hommes qui la considèrent comme leur légitime chef de Guerre. Le clan est soudé et semble profondément stable, ce qui n’est pas du goût de tout le monde.
Afin de préparer sa prise de pouvoir, Duncan MacGregor cherche à déstabiliser le clan MacQueen. Trop loyaux pour être corrompus, le seul moyen de les mettre en déroute est de décrédibiliser et tuer leur chef. Il a ainsi envoyé une mercenaire pour séduire Alexandra, qui a un penchant pour la gent féminine, et l’affaiblir. Des espions seraient dispersés dans le clan, prêts à renverser le pouvoir.



Niveau évalué :
Dorikis : 1600
PP : +50
PI : +25
Localisation : Alba, Castle Corrybrough
Créateur du PNJ : Moïra Mackenzie

Habiletés/Pouvoirs : Excellente guerrière, respectée par son peuple


Laird Flora Fraser



La vulgarité n’est pas un substitut à la vivacité d’esprit.

Veuve du Laird Dugal Fraser, Flora essaye de maintenir son clan à flot. Depuis quelques années, les désastres ont succédé aux désastres sur ses terres et les caisses sont vides. Les artistes qu’elle entretenait à sa cour sont partis pour être mieux payés ailleurs. Le clan Fraser décline et même la vente de tissus brodés ne parvient pas à renflouer les caisses…
Au sein du clan Fraser, le manque d’argent commence à se faire sentir. Les paysans peinent à trouver à manger, les tisseuses n’ont plus de quoi entretenir leur matériel, les artistes désertent et les distilleries commencent à songer à couper leur Whiskey à l’eau. Mécontent, le peuple gronde et envisage de s’emparer du pouvoir par la force…



Niveau évalué :
Dorikis : 1100
PP : +05
PI : +20
Localisation : Alba, Castle Oliver
Créateur du PNJ : Moïra Mackenzie

Habiletés/Pouvoirs : Brodeuse émérite, comptable


Laird Archibald Douglas



Notre avenir est ailleurs.

Homme solitaire et mystérieux par excellence, Archibald Douglas est veuf et père de deux petites filles. Passionné de navigation, c’est un allié de MacLeod. Comme lui, il rêve de découvrir le monde et de quitter Alba. Partisan de la présence de la Marine sur ses terres, il entretient de très bonnes relations avec les soldats. Selon lui, l’ouverture de l’île aux étrangers est le seul moyen de lui donner un nouvel essor.
Cette alliance avec la Marine n’est évidemment pas du goût de tout le monde. Il semblerait qu’un complot fomenté par les MacGregor viserait à assassiner un haut officier de l’armée lors de son séjour sur Alba et de faire accuser Douglas.



Niveau évalué :
Dorikis : 1250
PP : +50
PI : +25
Localisation : Alba, Castle Douglas
Créateur du PNJ : Moïra Mackenzie

Habiletés/Pouvoirs : Excellent navigateur, ouvert aux négociations.


Les Intrigues sur Alba


Un Roi pour les gouverner tous : Le chef du clan MacGregor rêve de reprendre le contrôle total sur l'île d'Alba et d'en chasser les étrangers et la Marine. Officiellement, il se montre très arrangeant avec les autorités locales et globalement accueillant avec les étrangers. Il fait secrètement venir sur ses Terres des mercenaires qu'il a payé pour renforcer ses troupes et envoie des espions dans les autres Terres de Clan pour déterminer leurs faiblesses et semer la zizanie entre les vassaux. Quand plantera-t-il son couteau dans le dos des autres ?

Guerre de Succession : Le Grand Laird Mackenzie est sans héritier direct. Certains de ses vassaux voient l'opportunité de prendre le contrôle de la Terre de Clan lorsque celui-ci mourra, alors que d'autres restent loyaux à la famille du Grand Laird et cherchent à favoriser l'arrivée de Duncan MacKenzie, neveu de Ruaridh, sur le trône. Des mercenaires envoyés par les MacGregor se faufilent dans Castle Leod et attendent le bon moment pour attenter à la vie de l'héritier légitime. En toile de fond, la Marine tente d'apporter son soutien au Grand Laird, en échange d'une plus grande coopération de sa part. Ruaridh a besoin de la Marine pour faire valoir les droits de son neveu à la succession, mais est-il prêt à serrer la main qui lui est tendue ?

Héritière vulnérable : Malgré sa condition de femme, Alexandra MacQueen a prouvé sa valeur à ses vassaux, qui lui accordent une confiance sans limite. Cette situation apporte de la difficulté aux plans de Duncan MacGregor. Celui-ci a donc envoyé une mercenaire s'infiltrer à la cour MacQueen pour séduire la Laird, qui a un penchant pour la gent féminine. L'objectif : découvrir les faiblesses de la souveraine et les retourner contre elle. A terme, l'assassinat d'Alexandra est planifié, pour déstabiliser la terre de Clan. Alexandra verra-t-elle clair dans le jeu de la mystérieuse jeune femme ou tombera-t-elle dans le piège retors qui lui est tendu ?

Révolte Populaire : Les terres Fraser, ravagées par la maladie, le climat défavorable et les mauvaises récoltes successives, est en profond déficit. Les paysans n'ont plus rien à manger, les vassaux commencent à rechigner à s'acquitter de l'impôt. Flora Fraser se retrouve impuissante face à la crise qui ravage ses terres. Ne parvenant pas à obtenir une aide suffisante de la part du Gouvernement Mondial, elle entends chaque jour un peu plus les clameurs de mécontentement de son peuple et ne parvient plus à endiguer le flot de violence qui commence à s'abattre sur les non-natifs. A l'heure où émergent des révolutionnaires, la souveraine est désemparée. Et si elle était la prochaine à tomber ?

Alliance Fragile : Archibald Douglas est persuadé qu'il faut collaborer avec la Marine pour donner un nouveau souffle à Alba. Ses terres deviennent de plus en plus accueillantes et l'homme envisage même d'ouvrir une caserne proche de son château. Celle alliance n'est pas du goût de Duncan MacGregor, qui a envoyé des sous-fifres semer la zizanie chez les vassaux de Douglas pour faire ressurgir les conflits entre les clans favorables ou opposés aux non-natifs. En parallèle, MacGregor prévoit de faire assassiner un haut dignitaire de la Marine lors de sa visite sur les Terres Douglas et de faire porter le chapeau au Grand Laird...

Temps de recharge du Log
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Dernière édition par Moïra Mackenzie le Lun 19 Juin 2017 - 7:47, édité 4 fois
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Raphaël Andersen
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Sam 17 Juin 2017 - 19:07

Salut Moïra !

D'abord une remarque d'ordre général sur la forme, il va falloir raccourcir l'introduction parce que c'est tout sauf engageant. Beaucoup d'informations pourraient être condensées en de simples phrases et beaucoup d'autres ne sont, à mon sens pas nécessaire, tu me disais vouloir en faire une carte ce serait en effet bien plus parlant, en évitant d'enfermer tout le monde dans la description des dimensions géométriques et des espèces endémiques finalement très communes.

J'aimerais donc voir disparaître, où en tout cas être bien raccourcies les parties : Géographie, faune et flore, climat, et population. Dans le même esprit, une description moins "listée" serait plus naturelle, plus engageante et te permettrait de recouper beaucoup de tes idées.

Pour le fond, le concept me plaît plutôt bien mais je suis curieux de savoir quels sont tes projets sur cette île. Parce que tu comptes bien y RP, on est d'accord ? Je ne suis de base, pas forcément un grand fan des îles hostiles à la population extérieure, le jeu y est souvent très limité, mais là il y a du potentiel. Ce serait peut être cool de ne pas condenser l'historique à ces 7 dernières années, ça m'étonnerait que le GM se soit réveillé un matin en se disant que ça serait sympa d'aller voir ce qu'il se passait sur cette île.

Je dois t'avouer ne pas encore avoir trop regarder les PNJs et les clans qui leurs sont assignés parce que je me demande ce que tu comptes en faire. En effet sur 11 clans, tu en as déjà posé 9 qui ont, après une lecture en diagonale, l'air d'avoir tous leur particularité, mais compte tu vraiment jouer avec tout ceux-ci ? Je te demande ça principalement parce que d'autres joueurs pourraient avoir envie de créer leurs propres clans, et même si c'est intéressant d'avoir déjà du contenu sur une île (ce sont les plus populaires!), c'est aussi intéressant de pouvoir apporter de nouvelles choses !
Du coup je vais te demander d'un peu mieux réfléchir à ceux qui te semblent le plus important pour ton intrigue et pour celle de l'île.

Ce qui me fait arriver à mon dernier point : Qu'en est-il de l'intrigue de cette île ?
Il y a des petites infos par-ci par-là pour qui voudra tout lire, mais globalement on ne sait pas vraiment ce qui se passe entre les clans. Certes ça commence à sentir un peu le roussil, mais pourquoi ? Ont-ils l'habitude de se voler dans les plumes, certains clans sont-ils rivaux de longue date, n'essayent-ils pas de gratter un peu sur les ressources des autres... Autant d'éléments qui permettraient de développer le statu quo de l'île et qui pourraient avoir leur place dès l'introduction.

Mon ressentiment global étant que l'île a du potentiel, mais manque d'attractivité.

_________________
Spoiler:
 
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Loth Reich
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Sam 17 Juin 2017 - 21:44

Et tu veux pas aller à East Blue plutôt ? Au cas où se serait validé, North commence à être bouché. On voudrait bien équilibrer le nombre d'iles etc...
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Moïra Mackenzie
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Sam 17 Juin 2017 - 22:18

Alors si j'ai le droit d'éditer la fiche de mon personnage (j'avais noté qu'elle venait d'Alba, North Blue) ça ne me pose aucun problème Smile
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Dim 18 Juin 2017 - 0:16

Tu pourras. Quand l'ile sera validée.
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Moïra Mackenzie
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Dim 18 Juin 2017 - 17:42

Bonjour !

Alors je viens vous présenter les changements apportés sur la fiche de l'île :

- La première partie a été réduite et l'essentiel a été condensé dans une carte.
- Le nombre de clans (et donc de PNJ) est passé de 11 à 5 Clans Principaux, pour ne pas surcharger d'informations et permettre aux joueurs de créer un clan vassal s'ils le souhaitent.
- J'ai brièvement expliqué la relation de chaque clan avec les étrangers et la marine
- La partie Histoire a été enrichie (peut-être un peu trop ?)
- J'ai créé une partie intrigue avec plusieurs scénarios qui permettent (il me semble) à toutes les factions de pouvoir jouer sur Alba

Voilà voilà, il y a peut-être encore quelques détails à régler mais je pense avoir fait le plus gros du boulot ! J'espère que ce sera satisfaisant pour vous et que cela permettra davantage d'exploiter le potentiel de l'île

Merci d'avance du temps que vous allez consacrer à la relecture !
http://www.onepiece-requiem.net/t19878-luceo-non-uro-moira-mackenziehttp://www.onepiece-requiem.net/t19893-moira-mackenzie-ft#218170
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Raphaël Andersen
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Lun 19 Juin 2017 - 4:01

Salut Moïra, je préfère largement cette mouture oui !

Pas de problème pour la validation des PNJs et le contenu actuel me semble être un bon point de départ pour l'île. On va peut être juste essayer de simplifier un peu l'historique, je te propose donc ça :

Citation :
 ► [1120] Le Roi est Mort/Le déchirement :
La mort du roi Alexender MacGregor, dans des circonstances inexpliquées  marque le début d'une guerre civile qui ravagera Alba pendant près d'un siècle. Si, au début, chaque clan se bat pour lui, les chefs les plus charismatiques finissent par rallier plusieurs clans sous leur bannière et commencent à conquérir leur territoire.
 ► [1236] La fondation des Terres de Clan :
Après de longues années de négociation, la mort inutile de nombreux Albans et le début d'une famine due à la destruction des terres arables, les Druides parviennent à diviser Alba en cinq Terres de Clans et réforment le système féodal. C'est à cette date précise qu'ils s'arrogent le pouvoir législatif, afin de modérer les pouvoirs des tous nouveaux chefs.
 ► [1412] Reddition :
Un peu plus d'un siècle après la grande Guerre Albane, l'île est encore en reconstruction et ne peut pas opposer de résistance totale au Gouvernement Mondial qui a l'île dissidente dans son viseur. De plus, les Clans ont du mal à se coordonner, encore rongés par des rivalités qui ne se sont pas réglées à la fin du conflit. Afin d'éviter un nouveau carnage, les Grands Lairds et les Druides décident d'ouvrir, à contrecoeur, les villes de Dùn Èideann et de Glaschù aux autorités.
   ► [1622] Accords et Alliances :
La Marine peut intervenir sur l’ensemble du territoire Alban et régler toutes les affaires impliquant des étrangers. Cependant, les Laird continuent de rendre la justice pour les affaires qui ne concernent que les Albans. Les étrangers peuvent à présent se déplacer quasiment librement en Alba, mais ils rencontrent toujours la froideur de la plupart des natifs.
   ► [1625] Catastrophes en séries :
Une maladie a ravagé Alba et causé la mort des Laird Fraser et MacQueen. Le pouvoir passe aux mains des héritières de ces derniers. L’arrivée de femmes au pouvoir ne s’est pas produite depuis longtemps et beaucoup d’Albans grincent des dents. La terre des Fraser n'a jamais éradiqué totalement la maladie.
 ► [1627] Un vent de guerre civile :
Duncan MacGregor commence à faire venir des mercenaires en Alba pour préparer un coup d’état. Il souffle la pluie et le beau temps sur la question des étrangers et de la Marine afin de contenter tout le monde. Un vent de révolte populaire souffle chez les Fraser, où la pauvreté et la maladie font rage. Au Nord, des conflits se forment pour savoir qui succèdera au Laird Mackenzie lorsque son heure viendra. Le Laird MacQueen souffre de sa condition de femme et tente de tirer son épingle du jeu. Quant au Laird Douglas, il semble seul face au monde pour tenter d’ouvrir Alba vers le monde extérieur.

Code:
<span style="font-variant:small-caps;font-size:15px;">  ► [1120] Le Roi est Mort/Le déchirement :</span>
[justify]La mort du roi Alexender MacGregor, dans des circonstances inexpliquées  marque le début d'une guerre civile qui ravagera Alba pendant près d'un siècle. Si, au début, chaque clan se bat pour lui, les chefs les plus charismatiques finissent par rallier plusieurs clans sous leur bannière et commencent à conquérir leur territoire. [/justify]
<span style="font-variant:small-caps;font-size:15px;">  ► [1236] La fondation des Terres de Clan :</span>
[justify]Après de longues années de négociation, la mort inutile de nombreux Albans et le début d'une famine due à la destruction des terres arables, les Druides parviennent à diviser Alba en cinq Terres de Clans et réforment le système féodal. C'est à cette date précise qu'ils s'arrogent le pouvoir législatif, afin de modérer les pouvoirs des tous nouveaux chefs.[/justify]
<span style="font-variant:small-caps;font-size:15px;">  ► [1412] Reddition :</span>
[justify]Un peu plus d'un siècle après la grande Guerre Albane, l'île est encore en reconstruction et ne peut pas opposer de résistance totale au Gouvernement Mondial qui a l'île dissidente dans son viseur. De plus, les Clans ont du mal à se coordonner, encore rongés par des rivalités qui ne se sont pas réglées à la fin du conflit. Afin d'éviter un nouveau carnage, les Grands Lairds et les Druides décident d'ouvrir, à contrecoeur, les villes de Dùn Èideann et de Glaschù aux autorités.[/justify]
 <span style="font-variant:small-caps;font-size:15px;">  ► [1622] Accords et Alliances :</span>
[justify]La Marine peut intervenir sur l’ensemble du territoire Alban et régler toutes les affaires impliquant des étrangers. Cependant, les Laird continuent de rendre la justice pour les affaires qui ne concernent que les Albans. Les étrangers peuvent à présent se déplacer quasiment librement en Alba, mais ils rencontrent toujours la froideur de la plupart des natifs.[/justify]
 <span style="font-variant:small-caps;font-size:15px;">  ► [1625] Catastrophes en séries :</span>
[justify]Une maladie a ravagé Alba et causé la mort des Laird Fraser et MacQueen. Le pouvoir passe aux mains des héritières de ces derniers. L’arrivée de femmes au pouvoir ne s’est pas produite depuis longtemps et beaucoup d’Albans grincent des dents. La terre des Fraser n'a jamais éradiqué totalement la maladie.[/justify]
<span style="font-variant:small-caps;font-size:15px;">  ► [1627] Un vent de guerre civile :</span>
[justify][color=red]Duncan MacGregor commence à faire venir des mercenaires en Alba pour préparer un coup d’état. Il souffle la pluie et le beau temps sur la question des étrangers et de la Marine afin de contenter tout le monde. Un vent de révolte populaire souffle chez les Fraser, où la pauvreté et la maladie font rage. Au Nord, des conflits se forment pour savoir qui succèdera au Laird Mackenzie lorsque son heure viendra. Le Laird MacQueen souffre de sa condition de femme et tente de tirer son épingle du jeu. Quant au Laird Douglas, il semble seul face au monde pour tenter d’ouvrir Alba vers le monde extérieur.[/color][/justify]

Tu as bien entendu un droit de regard sur la charcuterie que je viens de te proposer.

On se met d'accord là-dessus, et normalement ça devrait être bon ^^

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Moïra Mackenzie
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Lun 19 Juin 2017 - 7:50

Bonjour !

Je suis tout à fait d'accord pour l'historique, c'est tout bon pour moi ! Very Happy
Du coup, comme Loth l'avait suggéré, j'ai changé la localisation à East Blue aussi !

Merci encore !
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Lun 19 Juin 2017 - 12:10

C'est bon pour moi du coup !

Je vais demander l'aval d'un admin et si c'est tout bon, l'île devrait émerger des flots d'ici peu

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Lun 19 Juin 2017 - 21:30

Salut.

Citation :
Autrefois, les Douglas ont écumé le North Blue, on raconte même que certains sont allés jusqu’aux frontières du nouveau monde…

Changer North par East.

Les iles sous régime féodal ne manquent pas dans le coin mais celle-ci grâce à ses intrigues se démarque tout de même. Ça donne envie de jouer. J'étais partant pour charcuter un peu mais ça va.

Par contre, les intrigues n'ont pas leur place sur la fiche d'ile. Pas telles qu'elles sont posées là. Donc j'ignore ce qu'on va en faire. Normalement, quiconque lit la fiche des PNJ devrait les deviner. On pourra les proposer en mission, j'sais pas on verra.

Définitivement validée du coup.
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Babylone Fate

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Mer 21 Juin 2017 - 1:10

Posée.

Finalement, la description des clans et tout rendait le truc trop long. Donc, j'ai tout parqué en annexe. J'ai aussi remplacé l'image d'en-tête. J'espère que la nouvelle rend mieux hommage au bousin.

Archivage donc.
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