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Le Despotat d'Anacréon

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Loth Reich
Administrateur
Moine Hérétique

♦ Localisation : Blues
♦ Équipage : Aucun

Feuille de personnage
Dorikis: 5227
Popularité: +728
Intégrité: 710

Dim 1 Oct 2017 - 23:16

Salut.
Une ile un peu particulière qui n'insiste pas trop sur les paysages etc... J'en ai parlé dans plusieurs de mes RP et dans les derniers en demande de récompense ICI.
Son existence est plus ou moins lié à la validation de RP là. L'idée est qu'elle forme avec Rhétalia, une alliance de défense qui pourra peut-être muée en un état sur deux océans. Plus tard.

L'idée générale un mix de Starwars et du cycle Fondation d'Isaac Asimov.

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Le Depostat d'Anacréon
East Blue


Population & Particularités

Considérée à juste titre comme la plus grande nation sur pilotis au monde, Anacréon apparait au milieu de nulle part, fixée en pleine mer comme des anémones. Jeune nation de moins d’un siècle, on dit de ses fondateurs qu’ils se seraient inspirés de Tequila Wolf. De nos jours, Anacréon ou plus exactement le Despotat d’Anacréon est une puissante nation de plusieurs millions d’habitants (pour moitié de saisonniers/marchands) répartis sur une trentaine de Deniers. La technologie qui a permis l’érection de cette nation proviendrait directement des livres de la Brigade Scientifique. En effet, le métal dont sont faits les Deniers serait une version raffinée du granit marin, le même matériau que la Marine utilisa pour la première fois à la bataille de Marine Ford pour contrer le pouvoir de Barbe Blanche.

Aussi, les Deniers sont réputés indestructibles et inoxydables. Il n’y a pour ainsi dire aucun port officiel, chaque Denier dispose de ses propres quais autour de son pilier porteur. Des élévateurs convoient les gens du bas vers le haut et inversement. Aucun Denier n’est réellement isolé, ils sont tous reliés par des ponts parfois sujets aux péages, surtout pour les piétons. A sec, le moyen de déplacement favori demeure le réseau de tramway à vapeur qui dessert l’intégralité des Deniers tandis qu’en mer, de florissantes compagnies de Yagara Bulls importés de Water Seven permettent une circulation rapide entre les différents ports.  

Le Despotat est surtout connu comme l’un des plus importants carrefours commerciaux au monde. Sa position presque au milieu d’East Blue conjuguée à la réputation de cette dernière d’être "la plus faible des mers" en fait un lieu d’échanges très important. On y rencontre toutes sortes de gens d’espèces diverses venus écouler leurs produits tous aussi variés. L’argent est le seul vrai maitre des lieux et le mot le plus courant du langage est "Berry". Partie intégrante du projet depuis le début, le Gouvernement Mondial dispose d'un Denier qui fait office d'ambassade mais aussi d'une base Marine. Malgré cela, Anacréon traine toujours la réputation de carrefour du crime en raison du laisser-aller supposé de ses forces de sécurité face aux trafics illégaux. D'ailleurs, à l'instar de la lointaine Shabondy, certains Deniers sont déclarés zone de non droits, où tous les trafics ont cours. Mais cette appellation n'est qu'une langue de bois, rien n'échappe à l'Agora et encore moins à l’impôt du Despote.

Anacréon est dirigée depuis sa fondation par une dynastie de souverains qui revendiquent le titre de Despote. Loin de la consonance totalitaire voir martiale du titre, le pouvoir du Despote n'est pas absolu. Au contraire, il est obligé de composer avec les Maitres Marchands pour assurer sa main-mise dans un pays où les intrigues et les complots sont plus naturels que la respiration. La dynastie des Despote Mathäus a assuré une relative stabilité et continuité politique à l'ile jusqu'à la Lotherie. Très impopulaire, désavouée par la majorité de l'Agora, la décision du Despote Alhass Mathäus de quitter le Gouvernement Mondial et de soutenir militairement Rhétalia dans le conflit qui l'oppose à Bliss a porté un brutal coup d'arrêt à la prospérité d'Anacréon. Désormais, le spectre d'une guerre à trois visages menace Anacréon.

Parallèlement, le Despotat prend la tête des treize nations ayant fait sécession durant la Lotherie. Ils se nomment désormais : les Confédérés.


  • La menace fantôme :
    Malheureusement pour Alhass Mathäus, la tentative de ses mercenaires de bouter la Marine hors du pays a échoué avec leur assaut raté contre le Denier qui leur sert de QG. Repoussés, les mercenaires sont obligés de faire le siège du QG. Un Colonel et plus de milles marines y sont retenus et tiennent bon, décidés à vendre chèrement leur peau. Mais pour combien de temps ? Ils constituent des otages importants et font l'objet d'intenses négociations. La crise ébranle Anacréon jusque dans ses fondations, puisque l'Agora est elle-même divisée sur la marche à adopter. La guerre ne fait pas les affaires de tout le monde et les lésés ont vite fait de mettre la tête du Despote et de ses alliés à prix au marché noir. Conjugué au fait que la sécession les mets de facto en état de guerre avec le Gouvernement Mondial, d'où viendra l'effondrement ? De l'extérieur ou de l'intérieur ?

  • Les Trente Deniers :
    On appelle Deniers, chaque plateforme habitable en forme de clou caractéristique des villes sur pilotis d’Anacréon. Ils sont de superficie et d’orientations variables. Les Deniers sont en majorité dirigés par un Maitre Marchand.

  • Les Marchands :
    Un Marchand sur Anacréon n’est pas juste un individu achetant et revendant des biens. C’est une position sociale prisée équivalent à celui de la grande noblesse dans d’autres contrées. Pour se hisser au rang de Marchand, il faut satisfaire à une de ces trois conditions sine qua none : Hériter du commerce d’un de ses parents lui-même Marchand ; Avoir une affaire florissante dont le bénéfice net dépasse le demi-milliard de Berry annuel ; ou plus rare, être à l’origine d’une certaine innovation dans le monde très fermé du commerce. Ça peut être un nouveau produit, un nouveau mode de consommation ou de commercialisation. Dans ce cas-là, c’est la nature prometteuse de l’innovation qui est récompensée. Annuellement, au début du solstice d’été, l’Agora se réunit pour nommer les nouveaux Marchands ou pour en déchoir les anciens qui ne rentrent plus dans les critères.

  • Les Maitres Marchands :
    Maitre Marchand, c’est un titre à vie, personnel, qui ne se transmet pas. Le critère principal pour l’être n’est plus la fortune amassée mais l’influence et la renommée qui doit s’étendre au-delà des Blues, jusque sur Grand Line et le Nouveau-Monde. Les nouveaux Maitres Marchands sont nommés par leurs paires chaque cinq ans. Ils sont extrêmement puissants et dirigent pour la plupart des lobbys capables de mettre à genou des nations entières grâce aux denrées et/ou technologies (indispensables) qu’ils commercialisent. Les notables et gouverneurs les plus corrompus mangent au creux de leur mains et se servent de leurs gracieux dons pour faire une carrière. Nombre de ces Maitres Marchands sont secrètement à l’origine de plusieurs guerres dans le monde, financent toutes les factions tant qu’ils y trouvent des intérêts et ne rechignent surtout pas à entrer dans l’illégalité. Parce que seule la fin justifie les moyens. Dans le passé, à chaque fois que certains ont été arrêtés, de gros bouleversement ont eu lieu quelque part, dans leur niche d'influence. Durant la Lotherie, deux lobbys (les Enfants de la Forêt et les Hommes d'Acier) dirigés par des Maitres Marchands ont imposé un blocus à Bliss, privant son industrie navale de bois et d'acier.

  • L'Agora :
    Surnommée la Fédération du Commerce, c’est une assemblée qui regroupe l’ensemble des Maitres Marchands en liberté, soit une vingtaine en moyenne. Dans le Despotat, l’Agora joue un rôle législatif. Certains Maitres Marchands sont désignés pour des mandats variables à la tête des Deniers pendant que d’autres endossent des rôles d’ambassadeurs du Despote aux quatre coins du monde.

  • Le Rhétalium  :
    Les ressources premières du Despotat sont le sel (iodé) et l’eau potable. Énoncé comme tel, ça prête souvent à rire mais pas à Anacréon dont la civilisation faillit disparaitre durant la Grande Soif. Après avoir été sauvés, ils eurent accès au Rhétalium, le "minerais-éponge" qui leur ouvrit la voie de la désalinisation. Quelques Deniers furent transformés en usines où l’eau de mer est épurée de son sel grâce aux prodigieuses propriétés du minerais-éponge. Chargé sur des saliniers géants, le sel iodé d'Anacréon qui a la réputation d'être un excellent remède au crétinisme est vendu aux quatre coins du monde grâce aux célèbres flottes des Maitres Marchands.

  • Les Banquiers :
    Ils ont pris de l’importance durant le quart de siècle dernier et ambitionnent de supplanter l'influence de l’Agora dans la vie des Créons. Au départ de simples mineurs ayant fait fortune grâce à l’or de Rhétalia, les Banquiers se sont mués en usuriers avant d’entrer dans la légalité en tant "banque". Ils prétendent ne prêter qu'aux honnêtes gens, à des taux abordables. Naturellement, à l'instar de n'importe quelle pièce de monnaie, les Banquiers ont deux faces. Ils n'ont jamais cessé l'usure et financent sans distinction Révolution, Pirates ou organisations Gouvernementales. Ayant saisi au vol la crise de 1627, ils ont soutenu et même poussé le Despote à sortir du Gouvernement Mondial. Bien sûr la guerre, ça fait des victimes mais mieux que quiconque, ils savent que ce ne sont pas les hommes qui la gagnent mais l'argent. Tous les belligérants en auront besoin et eux seront là pour le leur prêter.

  • La Triade des Quatre Bambous :
    Avec le déclin et la guerre intestine qui anime les Familles mafieuses de North Blue, les Quatre Bambous ont endossé l’étiquète de plus puissante entité du crime organisé des Blues. Sans être une vérité mathématique, il est de source sûre qu'elle est la plus étendue en tout cas. Trempée dans la contrefaçon en général, elle se divise en plusieurs Branches spécialisée dans la reproduction de tous les types de produits imaginables : médocs, alcool, vêtements de luxe, horlogerie, produits alimentaires, brevets, ingénierie, documents, fausses identités, monnaie etc... La branche Faux-monnayage fut au cœur de la Guerre des Lunes à Boréa puis impliquée dans la Lotherie. Un des Maitres Marchands est le tout puissant parrain de la Triade.


Forces de l'ordre et respect de la loi

La rentabilité étant la principale raison d'être de ce pays, les mouvements d'humeur en mode "Moi, Révo", "Moi, Roi des Pirates" ou "Moi, Justice Absolue" ne sont pas les bienvenues. Ici, tout le monde est un client potentiel et seul le pouvoir du portefeuille fait de vous un mécréant ou un béni. De même, l'argent a étrangement maintenue une solide stabilité du pouvoir détenu par le clan Mathaüs depuis le commencement. Ils vivent gracieusement de l'impôt sur les revenus tout en laissant à l'Agora le soin de faire la pluie et le beau temps dans le pays.

Avant la Lotherie, la Marine avait une présence visible qui dissuadait les pirates de se montrer au grand jour, sauf dans les Deniers de non droit. Depuis, la sécurité du pays est revenue à deux des nombreuses compagnies de mercenaires du pays. L'une a remporté l'appel d'offre pour gérer la sécurité interne en tant que force de police et l'autre pour protéger Anacréon des divisions de Logue Town. Ces mercenaires font parties de l'élite (100 D chacun pour les basiques) et possèdent leurs propres flottes. Leurs galères de combat  sont armées d'une technologie qui échappe encore à la Marine : Le Feu Alcoolique.

Historique & Évènements récents


 ► [1497-1527] La Genèse :
Originaires de Grand Line, désireux de trouver un coin tranquille où faire du commerce, plusieurs guildes de marchands lancent le projet Anacréon sur la plus faible des mers. Sa construction durera trente ans, avec la bénédiction du Gouvernement Mondial. La Marine s'y ancre mais le pouvoir demeure aux mais des autochtones qui se font appeler les Créons.

 ► [1563] La Grande Soif :
Le succès du concept dépasse les prévisions les plus optimistes et en quelques années, Anacréon grouille tellement de monde que l'Agora lance la construction d'une quinzaine de Deniers supplémentaires. Les taxes ne lui suffisent plus, l'archigouverneur d'East Blue devient malade d'avidité et fomente un plan pour s'emparer de l'ile. Qui échoue. C'est le début d'une guerre de siège qui durera deux ans où les Créons par milliers sont victimes de la soif, l'ile important jusque là sa consommation quotidienne en eau. Les Khlaus, une famille de Maitre Marchand réussit à approvisionner Anacréon en eau via des contrebandiers et quelques submersibles rudimentaires. Grâce aux liens étroits qu'elle entretient avec Rhétalia, les Khlaus importent ensuite une technologie de désalinisation basée sur un minerais qui ne se trouve qu'à Rhétalia : le Rhétalium. Le blocus n'a plus d'effet et quelques mois plus tard, devant le fiasco de cette tentative d'annexion, l'archi' est renvoyé et le GM revient à la table des négociations.

 ► [1627] La spectre de la guerre :
Première nation à avoir soutenu Rhétalia, aussi bien financièrement que militairement, le Despotat cristallise toutes les attentions en tant que chef de l'Alliance Confédérée mais aussi par les milliers d'otages marines présentement confinés dans leurs bases. Négociation ou guerre ? L'actuel archigouverneur d'East Blue n'a pas encore choisi mais le dénouement viendra peut-être de la division interne de l'Agora.

Personnalités importantes


La Créons du Despotat
Lien cliquable :



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