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Les capacités évolutives

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Mar 16 Jan 2018 - 20:41

Capacités évolutives
One Piece Requiem

Les capacités et pouvoirs



1. Les capacités évolutives

Les capacités évolutives admettent des paliers d'évolution possédant des pré-requis en dorikis et en points comptés dans le cumul des pouvoirs. Contrairement aux fruits du démon, aux hakis et aux autres capacités, plus vous avancez dans votre maîtrise d'une capacité évolutive, plus elle vous coûtera.

Comme pour le reste des capacités, le cumul des pouvoirs est uniquement connu du staff. Ainsi ce n'est qu'en faisant une demande pour un nouveau palier de capacité évolutive que l'on sait si celle-ci peut être accordée ou non.


2. Quelles capacités sont évolutives ?

Une capacité évolutive est essentiellement un ensemble de techniques/capacités regroupées dans le même ensemble. Le Rokushiki par exemple englobe sept techniques différentes les unes des autres mais qui appartiennent au même art de combat. Ainsi donc une capacité évolutive est une capacité octroyant des techniques pouvant elles-mêmes être considérées comme des capacités.

Les capacités évolutives sont les suivantes :
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Mar 16 Jan 2018 - 20:41

Rokushiki
Capacité évolutive

Les capacités et pouvoirs



1. Le Sixième Style

Le Rokushiki ou Sixième Style est un art martial surhumain principalement utilisé par les agents du Cipher Pol et certains officiers de la Marine. Il enseigne à ses utilisateurs à se servir de leur corps comme d'une arme dévastatrice à travers trois axes de techniques : le déplacement, la défense et l'attaque.

Il est possible pour des personnages externes au GM d'apprendre le Rokushiki de façon peu conventionnelle : généralement en étudiant les faits et gestes de personnes maîtrisant le Sixième Style pour pouvoir les répliquer, parfois en utilisant d'autres procédés pour en arriver au même résultat. Pour ceux-là en revanche, seule une technique pourra être assimilée avec un prérequis de 5000 Dorikis.


2. Les techniques

Si l'on parle de techniques pour le Rokushiki, il s'agit surtout de capacités n'ayant comme lien commun que l'utilisation des limites du corps humain. Ainsi on trouve six capacités de base pouvant être apprises avec une relative facilité.

Les techniques de Rokushiki



Le Tekkai :

Dans le but d'annuler les dégâts d'une attaque, l'utilisateur durcit ses muscles et devient aussi dur que du métal. Cependant cette technique empêche son utilisateur de se mouvoir et peut être brisée si l'adversaire déploie une force suffisante.
Prérequis: 750D pour le CP / 2000D pour la Marine



Le Kami-E :

Cette technique rend le corps de l'utilisateur extrêmement flexible, lui permettant ainsi d'éviter tout types d'attaques ainsi que de flotter et de se plier comme une feuille de papier.
Prérequis: 800D pour le CP / 2500D pour la Marine



Le Soru :

Le Soru permet à son utilisateur de se déplacer à une vitesse extrême, le mouvement effectué étant tellement rapide que la rétine n'a le temps de l'enregistrer. Pour ce faire il est nécessaire d'accomplir l'exploit de frapper du talon contre le sol au moins une dizaine de fois en une fraction de seconde.
Prérequis: 800D pour le CP / 2500D pour la Marine



Le Geppou :

En utilisant le Geppou, l'utilisateur peut se mouvoir dans les airs par bons successifs en prenant appui sur l'air lui-même. Pour cela, il suffit de sauter et frapper l'air avec assez de force pour le rendre tangible.
Prérequis: 850D pour le CP / 3000D pour la Marine



Le Rankyaku :

Le Rankyaku consiste en un coup de pied dévastateur capable de générer une lame d'air tranchante. Il peut avoir plusieurs formes différentes, s'enchaîner rapidement et être combiné avec le Geppou pour créer une attaque aérienne.
Prérequis: 900D pour le CP / 3500D pour la Marine



Le Shigan :

Le Shigan permet à son utilisateur de transpercer sa cible en projetant son doigt à une vitesse très élevée, provoquant des dégâts similaires à ceux d'une blessure par balle.
Prérequis: 900D pour le CP / 3500D pour la Marine



Le Rokuogan :

Le Rokuogan est une arcane secrète découlant du perfectionnement des Six Styles. En unissant ses deux poings au contact, l'utilisateur délivre une onde de choc qui pulse directement dans le corps de l'adversaire. Sans provoquer de dégâts en surface, l'attaque est toutefois dévastatrice pour les organes internes de la victime.
Prérequis: 3000D pour le CP



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Mar 16 Jan 2018 - 20:42

Karaté Aquatique
Capacité évolutive

Les capacités et pouvoirs



1. Le Karaté Aquatique

Le Karaté Aquatique est un art martial permettant d'utiliser l'eau comme une arme redoutable et offrant bien évidemment une meilleure agilité en combat immergé. Développé et maîtrisé par les hommes-poissons, il est pensé pour tirer le plein potentiel de la force, la vitesse et la mobilité inhérente à cette race sous l'eau, intégrant également des techniques adaptées aux attributs de chaque sous-espèces (dents, nageoires, tentacules, etc...). Il se pratique et déploie son plein potentiel en milieu aquatique, bien qu'il soit également possible d'utiliser certaines techniques sur la terre ferme.

Le Karaté Aquatique étant une variante du Karaté, on y retrouve des techniques équivalentes à l'art martial original, le plus souvent retravaillée et améliorée pour bénéficier de l'espace tri-dimensionnel du milieu aquatique. Toutefois, le réel intérêt de cet art se trouve dans la maîtrise qu'il offre à son utilisateur sur l'eau qui se trouve dans sa vinicité. En la manipulant, il peut ainsi générer de puissantes ondes pouvant se propager et impacter l'eau présente dans le corps de ses adversaires. Il peut également agir directement sur l'eau pour lui donner forme et mouvement, cette dernière compétence étant usuellement accessible uniquement aux hommes-poissons.

D'une manière générale, il est possible pour les autres espèces d'apprendre cet art martial. Cela se fera sous certaines conditions :
 - l’apprentissage des techniques doit se faire en compagnie d’un spécialiste du Karaté Aquatique.
 - comme vu plus haut, il sera impossible d'en maîtriser toutes les techniques, certaines d'entre elles requérant des attributs bien spécifiques.


2. Les techniques

Les techniques du Karaté Aquatique sont recensées en trois groupes : les techniques de base, les techniques d'expert et les techniques de maître. Chacun de ces groupes possède des prérequis à l'apprentissage :
 - les techniques de base peuvent être assimilées à partir de 200 D pour les hommes-poissons et de 2500 D pour les autres.
 - les techniques d'expert peuvent être assimilées à partir de 2500 D pour les hommes-poissons et de 4000 D pour les autres.
 - les techniques de maître peuvent être assimilées à partir de 4000 D pour les hommes-poissons et de 5500 D pour les autres.

Sont recensées ci-dessous quelques-unes des techniques ayant été utilisées dans le manga à ce jour et relevant du Karaté Aquatique. Y figurent des prérequis en guise d'exemple permettant de cerner la puissance et la difficulté de maîtrise desdites techniques.

Bien évidemment, vous êtes libre de créer vos propres techniques. Elles seront soumises à l'aval du staff en demande de techniques/pouvoirs.

Techniques de base


Poing des 100 Tuiles :

Un coup de poing assez puissant pour déstabiliser voire projeter un adversaire au loin. Il serait capable de briser cent tuiles. Plus puissant sous l'eau.



Paume de Requin :

Une technique de défense permettant de dévier l'attaque d'un adversaire d'un puissant coup de paume. Plus efficace avec des palmes.



Lame de Surface :

En attaquant avec le tranchant de la main, l'utilisateur coupe en deux la surface de la mer afin de créer une onde de choc et la diriger vers un adversaire.



Fleur Tourbillon :

Utilisable uniquement sous l'eau, cette attaque profite de la liberté de mouvement inhérente au milieu aquatique. Son utilisateur tourbillonne vers l'avant pendant quelques secondes avant de se servir de l'élan emmagasiné pour délivrer un puissant coup de talon descendant.



Aileron Faucheur :

L'utilisateur fauche son adversaire au niveau de la gorge à l'aide de son aileron. Plus efficace sous l'eau.
Prérequis : aileron ou nageoire nécessaire



Mort par pression :

Sous l'eau, l'utilisateur attrape son adversaire et l'entraîne très rapidement vers les fonds marins, laissant à la pression le soin de faire des ravages dans le corps de la victime. Cette attaque est inefficace sur un être aquatique ou amphibie.
Prérequis : hommes-poissons uniquement


Techniques d'expert


Poing des 4000 Tuiles :

Une version supérieure du Poing des 100 Tuiles. Ce direct peut envoyer valser un adversaire bien plus grand que son utilisateur. Plus puissant sous l'eau.



Tambour des mers :

En frappant l'eau face à lui, l'utilisateur crée une onde de choc constituée d'eau pressurisée qui traverse le corps de l'adversaire et enfonce suffisamment la chair pour laisser une marque.



Goutte d'eau :

Une simple goutte d'eau qui une fois projetée devient aussi dévastatrice qu'une balle de pistolet. Bien plus facile à réaliser avec des palmes.



Flèche d'eau :

Après avoir enduit ses bras d'eau, l'utilisateur peut produire des flèches aquatiques capables de transpercer ses adversaires.
Prérequis : hommes-poissons uniquement



Manifestation Aqueuse :

Après avoir enduit ses bras d'eau, l'utilisateur projette des giclées qui vont prendre une forme spécifique en fondant sur l'adversaire.
Prérequis : hommes-poissons uniquement


Techniques de maître


Sentence des 5000 Tuiles :

La version ultime du Poing des 100 Tuiles. Cet uppercut terriblement létal peut envoyer voler le plus résilient des adversaires. Plus puissant sous l'eau.



Arabesque déferlante :

L'utilisateur transmet la puissance d'un coup de poing à l'humidité présente dans l'air, provoquant une onde de choc qui se propage lentement dans l'atmosphère. Cette attaque a une aire d'effet très large mais plus les cibles seront éloignées, plus le délai sera grand avant que la frappe ne les atteigne.



Foreuse du Vagabond :

L'utilisateur précipite une généreuse portion d'eau sur sa main avant d'asséner un coup de poing dévastateur, propageant une onde de choc aqueuse dans le corps de l'ennemi. Cette attaque ignore tout type de défense et peut causer d'importants dégâts internes.



Onde Javeline :

Après avoir généré un petit tourbillon et s'être placé en son centre, l'utilisateur rassemble l'eau et le courant entre ses mains et les projette sous la forme d'un puissant maelstrom perforant.
Prérequis : hommes-poissons uniquement



Projection des Courants Marins :

L'utilisateur concentre de l'eau dans une sphère entre ses mains avant de la projeter dans n'importe quelle direction, créant ainsi un courant marin éphémère pouvant défier les lois de la gravité et percer la surface de la mer.
Prérequis : hommes-poissons uniquement


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Mar 16 Jan 2018 - 20:42

Les Cyborgs
Capacité évolutive

Les capacités et pouvoirs



1. La science

Présents dans le manga, les cyborgs sont des êtres vivants améliorés avec des parties robotiques ou mécaniques. Puisque l'intrigue du forum se situe cent ans après l'aventure de l'équipage de chapeau de paille, la technologie a sensiblement avancé et l'accès aux prothèses cyborgs, bien que coûteux, est devenu plus facile. Il faut d'ailleurs distinguer les cyborgs des robots, ces-derniers ne possédant pas de conscience, probablement dû au fait qu'ils n'aient pas de cerveau.

Cette science des robots et des cyborgs peut être trouvée partout dans le monde. Toutefois l'avancée technologique et les prouesses possibles seront différentes si vous êtes sur les Blues ou si vous êtes dans le Nouveau Monde. Cette même science permet d'ailleurs d'autres fantaisies comme de pouvoir intégrer un fruit du démon de type Zoan dans une arme pour l'animer et la rendre consciente (comme un véritable animal le serait).

En revanche il convient de ne pas oublier que l'époque dans laquelle vivent nos protagonistes est globalement pré-industrielle malgré tous ces anachronismes. Les nanotechnologies sont inexistantes au même titre qu'internet ou les lignes téléphonique, ces dernières étant d'ailleurs remplacées par les escargophones.

2. Avantages et inconvénients des cyborgs

Être un cyborg permet d'accéder à certains avantages considérables : le simple fait d'avoir des membres cybernétiques les rend sacrifiables et permet de les perdre au combat sans autres conséquences que de devoir les réparer plus tard. Cela donne au cyborg le potentiel d'être extrêmement résilient, capable de survivre à des dégâts qui auraient certainement tué une personne ordinaire. Il peut être démoli, réduit en morceaux, cela ne l'empêchera pas de réapparaître quelques heures plus tard frais comme un gardon, rafistolé avec des pièces détachées.

Versatilité et puissance de feu sont les maîtres mots du cyborg : du lance-flamme au laser en passant par le le protoderme et la cardioprothèse, les augmentations offrent un avantage considérable à leurs propriétaires et leur permettent d'avoir l'ascendant dans un large panel de situation. Certains cyborgs le sont également à l'insu de leurs entourages, possédant une apparence extérieure tout à fait ordinaire alors que leur corps dissimule un véritable arsenal.

Un cyborg ne sera cependant jamais plus fort que ses augmentations ne sont de qualités. Il peut s'entraîner pour améliorer son sens du combat ou sa maîtrise de ses prothèses, mais la puissance brute de ces dernières sera toujours soumises au degré de technologie employée. Dans un monde où les combattants atteignent bien souvent naturellement une force surhumaine, le muscle cybernétique aura lui une puissance fixe qui n'augmentera jamais, jusqu'à sa prochaine amélioration tout du moins.

3. Devenir cyborg

Pour devenir cyborg, il suffit de rencontrer un scientifique capable de vous opérer et de vous greffer vos prothèses, moyennant le matériel nécessaire. Ces personnes peuvent aussi bien être des PNJs que des PJs. Si vous êtes vous-même un scientifique/charpentier/mécanicien désirant effectuer vos augmentations en autonomie, gardez en tête qu'effectuer seul ce genre d'opérations vous imposera quelques limitations (impossible par exemple d'effectuer des modifications sur votre dos, vos bras étant trop courts pour atteindre cet endroit).

Vous pouvez tout à fait être cyborg dès la présentation. Il faudra toutefois préciser l'aspect et le degré de votre cybernétisation et le justifier. Le type d'énergie que vous utiliserez pour alimenter vos prothèses (cola, électricité, vapeur, etc...) est purement roleplay et n'aura aucune incidence sur la puissance de votre personnage ou sur l'efficacité de vos augmentations. Vous êtes ainsi libre de justifier votre source d'énergie comme vous l'entendez. Gardez cependant à l'esprit qu'au même titre qu'un être vivant est sujet à la fatigue, un cyborg peut arriver à court de carburant.

Bien évidemment, toutes augmentations devra être demandées et soumises à validation sur votre Fiche Technique.

Les laboratoires


Nursery :

Gigantesque laboratoire de Vegapunk et atelier de confection de Pacifistas, Nursery est le centre névralgique de la Brigade Scientifique et le point culminant de la technologie dans le Gouvernement Mondial. C'est ici que son expérimentées de nouvelles armes, que son créées les nouvelles améliorations cyborgs et que l'on retrouve les pointures parmi les officiers généraux de la Brigade.



Les Ailes de Bulgemore :

Le Secteur 6 du Laboratoire de Bulgemore est une partie récemment réhabilitée du laboratoire abandonné très réputé dans la conception et la pose de prothèses cybernétiques. Travaillant conjointement avec le Secteur 13 qui effectue des recherches sur l'armement, la robotique et les Pacifista, le Secteur 6 aussi appelé l'Aile Ouest possède une réputation mondiale dans la cybernétique grâce aux greffes développées par Marie Q-Riz et ses opérations qui ont un taux de succès de 99,99%. Ainsi, dans le cadre du "Programme 42", l'Aile Ouest de Bulgemore propose différents types de prothèses seulement accessibles aux officiers de la Marine, aux agents du Gouvernement Mondial et assimilé.



Ord Mantell (Zaun) :

Prix variables, réussites variables. Certes l'hôpital d'Ord Mantell n'a rien de très "homologué" mais si jamais vous avez besoin de vous faire rafistoler, vous pouvez toujours compter sur les dons prodigieux d'Otto Walsz. Ici, pas de miracles de la technologie, mais si vous voulez un bras ou une jambe avec un canon dedans ou bien un truc sophistiqué et réaliste, on peut vous le faire à condition de banquer.




4. Les prothèses

Vous trouverez ci-dessous la plupart des augmentations déjà apparues dans le manga ou sur le forum. Bien évidemment chacune d'entre elles sont ajustables au profil de tel ou tel joueur et pourront être améliorées par rapport aux limitations décrites, si vous avez les dorikis pour.

LISTE DES PROTHÈSES (1/3)


Arme blanche rétractable :

Un mécanisme dissimulé dans une prothèse permet de sortir et rentrer une arme quelconque au bon vouloir de l'utilisateur.



Machine gun :

Une arme à feu automatique dissimulée dans une prothèse quelconque, permettant de faire feu au bon vouloir de l'utilisateur. Les munitions sont limitées et il est nécessaire de démonter la prothèse pour la recharger une fois arrivé à court.



Vision télescopique :

Des prothèses oculaires avancées qui permettent de zoomer à différents niveaux d'intensité. Le calibrage de ces yeux diffère en fonction de l'utilisateur et de l'usage que ce dernier désirerait en faire.



Vision nocturne :

Des prothèses oculaires offrant deux modes de vision. Le premier est une vision ordinaire légèrement en deçà de ce qu'offrirait des yeux biologiques. Le deuxième supprime les couleurs et permet de voir dans le noir le plus profond en nuance de gris. L'utilisateur peut basculer de l'un à l'autre à volonté mais la transition prend environ une minute et le rend complètement aveugle pendant cette durée.



Vision thermique :

Des prothèses oculaires offrant deux modes de vision. Le premier est une vision ordinaire légèrement en deçà de ce qu'offrirait des yeux biologiques. Le deuxième est sensible au rayonnement infrarouge et permet de distinguer les variations de chaleur. L'utilisateur peut basculer de l'un à l'autre à volonté mais la transition prend environ une minute et le rend complètement aveugle pendant cette durée.


LISTE DES PROTHÈSES (2/3)


Rocket :

Un tube à tête explosive avec un petit réservoir à combustible lui permettant de voler en ligne droite sur une très longue distance avant de détoner sur la cible. Bien que dévastatrice, cette arme prend beaucoup de place et présente un risque certain pour son utilisateur.



Lance-flamme :

Une augmentation permettant de générer des flammes et de s'en servir pour le combat. Les capacités incendiaires de cette arme varient grandement en fonction du degré d'avancement de la technologie utilisée.



Coup de vent :

Une arme extrêmement polyvalente permettant de projeter de l'air sous pression. Le cyborg doit cependant charger quelques secondes avant de pouvoir faire feu.



Arc Tesla :

Une technologie née à partir d'une étude sur le Goro Goro no Mi, le fruit de la foudre. Des turbines tournoyantes permettent de générer et manipuler de l’électricité selon le bon vouloir du cyborg.



Cryotech :

Cette arme projette un gaz refroidissant capable de geler complètement tout ce qui s'y trouverait exposé durant une trop longue durée.



Laser :

Une technologie née à partir d'une étude sur le Pika Pika no Mi, le fruit de la lumière. Des générateurs produisent des rayons d'énergie condensée très rapides et disposant d'une puissance explosive de tout premier ordre.


LISTE DES PROTHÈSES (3/3)


Outils intégrés :

Permet de placer des outils rétractable dans les doigts du cyborg. Reliés au système nerveux de l'utilisateur, ils ne s'activent que quand ce dernier le désire et lui offrent une meilleure dextérité que s'il les tenait simplement dans les mains. La mécanique permet également des mouvements impossibles aux articulations humaines, conférant plus d'autonomie et de polyvalence au cyborg.



Protoderme :

Afin de les dissimuler, un cyborg peut recouvrir ses augmentations d'une peau synthétique appelée protoderme. Développée par la Marine Scientifique, cette technologie imite les réactions de l'épiderme et se trouve même capable de cicatriser. Seul un examen poussé permettra de la reconnaître pour ce qu'elle est.



Canon portatif :

Ni plus ni moins qu'un canon de navire intégré à une augmentation du cyborg. Cette arme requiert du matériel de grande qualité pour que l'ensemble ne se brise pas au premier tir et un hôte à la résilience surhumaine pour survivre à la puissance brute de l'arme.



Cardioprothèse :

Une technologie très poussée permettant de remplacer un cœur par son équivalent artificiel. Ce dernier est bien plus résistant et octroie un certain contrôle de l'afflux sanguin à son utilisateur. Il est en revanche très vulnérable à l'électricité et peut arrêter de fonctionner quelques secondes si traversé par un courant suffisamment puissant.



Alliage kairoseki :

Technologie permettant de traiter le granit marin et de le combiner à du métal pour créer un alliage très résistant à intégrer dans une prothèse. Cette dernière devient alors capable d'annuler les pouvoirs des utilisateurs de fruits du démon et de les priver de leur force dès qu'ils entrent en contact avec elle.


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Mar 16 Jan 2018 - 20:42

Les Dials
Capacité évolutive

Les capacités et pouvoirs



1. Les Dials, kessecé ?

Les Dials sont des coquillages originaires de certaines îles célestes. Ils sont grandement utilisés par les anges et servent souvent les intérêt de la technologie, apportant au monde de One Piece des concepts impossibles à cause de l'absence d'électricité.

Les Dials ne constituent pas véritablement une capacité spéciale, même si certains coquillages ont des pouvoirs qui sortent de l'ordinaire. Toutefois, le cumul de ces coquillages comptant dans le cumul des pouvoirs, cela en fait des capacités évolutives.

Comme pour les autres capacités, les Dials doivent faire l'objet d'une demande de pouvoir en Fiche Technique en amont de leur aquisition.

2. Les types de Dials

Sont recensés ci-dessous la plupart des Dials ayant été utilisées dans le manga à ce jour

Liste des Dials (1/2)


Audio Dial :

L'audio Dial permet d'enregistrer sa voix pour la réécouter en appuyant sur le dessus du coquillage.
(1.000.000 de berrys)



Lumini Dial :

Le Lumini Dial absorbe la lumière pour la rediffuser par la suite.
(1.000.000 de berrys)



Aroma Dial :

L'Aroma Dial s'imprègne puis restitue les gaz et les odeurs.
(1.000.000 de berrys)



Visio Dial :

Le Visio Dial permet de capturer et de visionner des images.
(1.000.000 de berrys)



Sub Dial :

Le Sub Dial absorbe le dioxygène et le restitue dès que quiconque introduit l'embout du coquillage dans sa bouche. Il a une autonomie d'une trentaine de minutes maximum pour une recharge de temps équivalente à l'air libre.
(2.500.000 de berrys)



Flash Dial :

Le Flash Dial est une amélioration du Lumini Dial puisqu'il renvoi la lumière absorbée avec 10 fois plus d'intensité, ce qui aveugle les ennemis.
(3.000.000 de berrys)



Milky Dial :

Le Milky Dial permet de produire des colonnes de nuages qui peuvent servir de routes ou attraper les ennemis à distance. Il est à noter que l'efficacité des Milky Dials est bien plus importante lorsque l'on se trouve au niveau de la mer de nuage où les nuages peuvent rester présents plusieurs heures. Mais au niveau de la mer bleue, les nuages ne restent que quelques minutes en étant moins denses, avant de disparaître.
(3.000.000 de berrys)



Water Dial :

Le Water Dial emmagasine l'eau et la libère sous pression.
(5.000.000 de berrys)



Ventio Dial :

Le Ventio Dial absorbe puis recrache du vent avec une très forte pression.
(5.000.000 de berrys)



Impact Dial :

L'Impact Dial absorbe les coups pour les renvoyer en une fois.
(5.000.000 de berrys)


Liste des Dials (2/2)


Ball Dial :

Le Ball Dial Libère des nuages sous forme de balles sur lesquelles on peut se tenir et qui peuvent être inoffensifs (vides) ou piégés (explosifs par exemple).
(7.000.000 de berrys)



Axe Dial :

L'Axe Dial absorbe les coups tranchants pour les renvoyer en une fois.
(7.000.000 de berrys)



Jet Dial :

Le Jet Dial permet d'emmagasiner de l'air et il utilise la pression de l'atmosphère pour propulser des objets sur lesquels il est placé. Positionné sur le coude, il permet d'envoyer des coups détonants.
(10.000.000 de berrys) Dorikis minimum : 1000



Pyro Dial :

Le Pyro Dial permet d'absorber le feu pour le reproduire ensuite.
(10.000.000 de berrys) Dorikis minimum : 1000



Snow Dial :

Le Snow Dial emmagasine et restitue de la neige, avec une pression variable selon le nombre de coques employées et le doigté de l’utilisateur.
(10.000.000 de berrys) Dorikis minimum : 1000



Thunder Dial :

Le Thunder Dial emmagasine et restitue de l'électricité. Il aurait été utilisé pour alimenter les machineries de l'Arche Maxim d'Eneru.
(10.000.000 de berrys) Dorikis minimum : 1000



Heat Dial :

Le Heat Dial est habituellement utilisé en cuisines mais comme il permet de chauffer jusqu'à l'embrasement, les guerriers s'en servent pour améliorer leurs armes.
(10.000.000 de berrys) Dorikis minimum : 1000



Eisen Dial :

L'Eisen Dial Libère des nuages métalliques ayant la souplesse et la malléabilité du nuage mais la résistance de l'acier, pouvant donc prendre la forme que l'utilisateur décide de lui donner. Il est a noter que la résistance de l'acier est bien meilleur lorsque l'Eisen Dial est utilisé au niveau de la mer blanche. Utilisé sur la mer bleue, les lames nuages n'obtiennent que la résistance du verre sans pour autant éclater en petit morceau coupant après impact.
(10.000.000 de berrys) Dorikis minimum : 1000



Reject Dial :

Le Reject Dial est certainement le plus dangereux. Il absorbe les chocs pour les renvoyer à la puissance 10 !!
(25.000.000 de berrys) Dorikis minimum : 2500


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