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Baal Z. Aran
•• Lieutenant d'élite ••
Le Briseur de Rêves

♦ Localisation : Alvel, Grand Line

Feuille de personnage
Dorikis: 5042
Popularité: +226
Intégrité: 216

Mar 16 Avr 2013 - 12:16


Autres Informations
Nom: Aran.
Prénoms: Zett, Baal.
Âge: 37 ans.
Sexe: Homme.
Race: Cyborg.
Supérieur direct: Le Colonel d'Élite Oko Tamaka, dit le "Basilic".
Métiers: Officier de la Marine d'Élite et Ingénieur Technicien.
But: Devenir Colonel d'Élite.
Prime illégale: B 200.000.000.
Popularité: +226.
Équipage: Les Traqueurs. À créer.
Fruit du Démon: Jamais!
Haki: Haki de l'Armement à découvrir.
Meitō: Jamais!
Capacités évolutives: Cyborg et Rokushiki (Shigan, Ran Kyaku, Tekkaï et Soru).
Capacité spéciale: Aucune.
Autre: Rien.
PNJs: Aucun.
Style de combat: Baal prend beaucoup de risques en se ruant sur son adversaire le plus rapidement que possible. De cette manière, il ne laisse aucun répit à son ennemi et tente toujours d'avoir l'initiative. La carrure du cyborg lui permet d'encaisser les coups à chaque fois.


Techniques [18/18]
~ Trancher net un arbre: 200 Dorikis
~ Fendre en deux le sol: 400 Dorikis
~ Couper net la pierre: 1000 Dorikis
~ Couper net le fer: 1500 Dorikis
~ Couper net l'acier: 2100 Dorikis
~ Trancher net un navire moyen: 4000 Dorikis
~ Couper net le diamant: 5000 Dorikis

~ Provoquer une "lame d'air" avec un Meitō: 2200 Dorikis
~ Provoquer une "lame d'air" avec tout autre moyen: 3500 Dorikis
(Créer des lames d'air nécessite une technique à part)

- Prochain et 19ème palier pour une technique à 5020 Dorikis.

En Black: Hakis et Techniques du Rokushiki.
En Dimgray: Techniques particulières n'utilisant pas de membres spécifiques.
En Blue: Techniques réalisables uniquement avec Sombracier II.
En Green: Techniques réalisables uniquement avec le bras gauche.
En Indigo: Techniques réalisables avec n'importe quel bras.
En Peru: Techniques réalisables uniquement avec les armes du dos.

Technique n°01 - «Haki de l'Armement»
Non découvert. À découvrir.

Technique n°02 - «Teawase»
Cette technique permet de connaitre précisément le nombre de Dorikis de l'adversaire en se prenant un coup.

Technique n°03 - «Tekkaï»
Il s'agit d'un durcissement des muscles, ce qui permet d'encaisser les coups tout en restant immobile. Seulement, si la frappe encaissée est plus puissante ou plus rapide, elle traverse la défense de Baal.

Technique n°04 - «Shigan»
Un des doigts devient aussi puissant et rapide qu'une balle de revolver, et peut ainsi, tout transpercer. Il s'agit tout simplement de vitesse pure. En projetant son doigt à la vitesse suffisante, il peut potentiellement percer n'importe quoi.

Technique n°05 - «Ran Kyaku»
Il s'agit d'un coup de pied dévastateur qui propulse une lame d'air et qui peut ainsi découper des choses à distance. C'est un mouvement très rapide qui épouse l'air, projetant alors une mince couche de cet air vers l'opposant. Ainsi fait, cette vague grandit en vitesse et peut trancher les chose devant elle!

Technique n°06 - «Soru»
C'est un mouvement si rapide que la rétine n'a pas le temps d'analyser le déplacement, donnant ainsi l'illusion de disparaître. Pour l'utiliser, le pratiquant donne dix coup sur le sol en un battement d'œil et se propulse à l'endroit où il veut aller à grande vitesse.

Technique n°07 - «Geppou»
En cours d'apprentissage.

Technique n°08 - «Electro Choc»
Tout le corps de Baal acquiert la faculté de produire une puissante décharge électrique quand on a le malheur de le toucher. Le choc électrique est tel qu'il peut faire décoller des personnes qui se seraient agrippées au corps métallique de l'officier. Ça peut leur provoquer de terribles brûlures, faire une tachycardie ou faire tomber dans les pommes. Mais pour les moins chanceux, ça donne une paralysie totale ou partielle.

Technique n°09 - «Cannonball Shot»
Le Sombracier II délivre un boulet de canon allant plus vite qu'une roquette qui inflige beaucoup de dommages à l'impact.

Technique n°10 - «Rocket Shot»
Le Sombracier II délivre une roquette allant moins vite qu'un boulet ordinaire, mais il inflige beaucoup plus de dégâts.

Technique n°11 - «Electro Shot»
Le Sombracier II délivre un éclair puissant loin devant qui peut électrocuter instantanément les personnes atteintes par la décharge. Les dégâts produisent des brûlures cutanés, provoquent une tachycardie ou font tomber dans les pommes les plus costauds. Pour les plus faibles, le choc inverse le système nerveux, voire même, pour les plus malchanceux, donne une paralysie totale ou partielle.

#Technique n°12 - «Pyro Shot»
Le Sombracier II délivre un jet de flammes intense qui est capable d'incendier rapidement les éléments inflammables au point de les faire fondre.

Technique n°13 - «Cryo Shot»
Baal peut propulser avec Sombracier II un boulet de glace loin devant qui peut geler instantanément les choses/personnes atteintes par le projectile.

Technique n°14 - «Hydro Shot»
Baal tire un puissant jet d'eau via ses deux armes de dos. Cela dit, pour pouvoir utiliser au maximum les capacités de l'arme, le Marine est obligé d'être dans un milieu aquatique. Le coup peut être tiré par dessus l'épaule quand le canon est rétracté à l'avant. Et dans une autre mesure, l'officier peut prendre son arme rangée dans son dos et s'en servir comme d'un fusil.

Technique n°15 - «Aero Shot»
Le bras gauche de Baal aspire de l'air en grande quantité, gonflant ainsi son avant-bras. Puis, le Marine expulse tout d'un coup sous forme d'un courant d'air phénoménal qui balaye tout sur son passage, tel un ouragan dévastateur.

Technique n°16 - «Punch Impact»
Le Sombracier II acquiert la faculté de produire un unique coup de poing dévastateur dont la force est démultipliée via des tubes hydrauliques. Il faut au moins plusieurs minutes avant de pouvoir recharger entièrement. Ainsi, les prochains coups ne feront guère de dégâts que la propre force de Baal.

Technique n°17 - «Electro Impact»
Le Sombracier II acquiert la faculté de produire un coup de poing monstrueux qui décharge de l'électricité dans tout le corps de la chose/personne frappée au moment de l'impact. Le choc encaissé pour un humain produit alors des dégâts internes allant de l'arrêt cardiaque pour les plus faibles à des brûlures pour d'autres plus coriaces, voire même, pour les plus malchanceux, une paralysie totale ou partielle...

Technique n°18 - «Pyro Impact»
Il s'agit tout bêtement du tire du lance-flamme à bout portant exécuté exactement quand Baal réalise son coup de poing avec son canon d'où est propulsée le jet enflammé. Le choc encaissé pour un individu produit alors des dégâts internes allant des brûlures considérables pour les plus coriaces à l'immolation instantanée pour les plus faibles...

Technique n°19 - «Hydro Impact»
Il s'agit d'un coup de poing puissant réalisé avec l'embout d'un canon à eau. Baal se sert de l'une de ses arme dans son dos en le prenant dans sa main. L'officier délivre alors à bout portant un jet d'eau phénoménal, ce qui a pour effet de percuter violemment la chose/personne atteinte par l'attaque. Au mieux, la cible décolle littéralement vers d'autres cieux. Au pire, elle décède, soit en ayant les poumons noyés depuis l'intérieur, soit par éventration. Cela dit, pour pouvoir utiliser au maximum les capacités de l'arme, le Marine est obligé d'être dans un milieu aquatique.

Technique n°20 - «Aero Impact»
Baal est capable de délivrer une explosion d'air lorsqu'il frappe de toutes ses forces, ce qui a pour effet de tout souffler à l'impact.


Biens personnels et Recettes
Équipement et armement:
Tête:
• Scanner d'Hespéride.
L'œil gauche de Baal recense les criminels primés via un scanner d'Hespéride. Le Lieutenant d'Élite peut donc identifier un individu s'il a sa tête mise à prix. La base de données se met à jour lorsqu'il se rend sur une base de la Marine. Le cyborg peut désormais savoir si un adversaire est un utilisateur de Fruit du Démon. De plus, il dispose d'une lentille infrarouge qui permet de détecter la chaleur et de voir dans le noir.

Dos & épaules:
• 2 Canons à eau.
Ces deux armes sont en mesure de propulser sous haute pression de l'eau à raison d'un unique tir à chaque utilisation. Il y a en effet une petite réserve en bas du dos de Baal qui limite l'usage de ces canons. Autrement, il faut laisser le système de pompage qui s'active automatiquement lorsque de le Lieutenant d'Élite se retrouve à la flotte.

Bras droit démontable n°01 - Sombracier:
Utilisation primaire:
• 1 Canon.
Cette arme est capable de tirer des boulets en métal, des obus cryogènes et des éclairs.
Utilisation secondaire:
• 1 Lance-flamme.
Cette arme est capable de tirer un jet de flammes.
• 3 Tubes d'éclairs.
Le mécanisme est relié au canon.
Utilisation tertiaire:
• 1 Dynamo.
La dynamo se recharge tout seul lorsque Baal utilise son canon pour faire un tir d'éclair.
• 1 Dorikisateur.
Cet engin permet de connaître le nombre de Dorikis de celui qui frappe.

Bras droit démontable n°02 - (Battle Smasher) Métalium:
Utilisation primaire:
• 1 Canon.
Cette arme est capable de tirer des boulets en métal, des obus cryogènes et des éclairs.
Utilisation secondaire:
• 1 Laser de Pacifistas.
Cette arme tire un faisceau lumineux dévastatrice.
• 1 Mitraillette.
Cette arme utilise tout simplement une grande quantité de balles de petit calibre.
• 1 Système de poing assisté.
Cette arme permet de multiplier la force de chaque frappe que Baal fait avec son bras droit.
Utilisation tertiaire:
• Granit Marin.
Métalium est imbibé entièrement de Granit Marin.


Bras gauche fixe:
Utilisation primaire:
• 1 Canon à air.
Cette arme est capable de tir de délivrer une grande quantité d'air.
Utilisation secondaire:
• Poing multifonction.
Cette arme permet d'étirer la main de l'avant-bras via une chaîne, d'utiliser un harpon ou un grappin. De plus, chaque doigt dissimule un outil différent.

Objets divers:



Argent: B 97.200.000


Train de Vie et Salaire
Salaire: Lieutenant d'Élite: B 1.200.000/mois

Train de Vie: Bourgeois: Auberge de qualité, restaurants populaires, hygiène parfaite, place privilégiée au port, ravitaillement de qualité, réparations minutieuses. Le grand luxe est encore à payer au cas par cas, mais la vie est belle pour vous. B 300.000/mois


PNJs




©️odage by Hathor


Dernière édition par Baal Z. Aran le Mar 7 Nov 2017 - 1:36, édité 255 fois
http://www.onepiece-requiem.net/t7678-ce-titre-n-est-pas-original#94602http://www.onepiece-requiem.net/t7801-je-m-en-contrefiche
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Baal Z. Aran
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Mar 16 Avr 2013 - 12:17

Chronologie et Actions d'Éclats
Liste de personnes avec qui je dois RP:
• Rafaelo Di Auditore
• Annabella Sweetsong - Titre du RP > Entre deux yeux.


1590 à 1610 - Civil
Grade: Aucun
Affectation: Aucune
Arc - Présentation / L'Enfance
• [1590 - 0 An] Skypeia, Grand Line: Présentation.
• [1598 - 8 Ans] Skypeia, Grand Line: La volonté du père.
• [1603 - 13 Ans] Skypeia, Grand Line: [url=LIEN A METTRE]Quand le premier amour commence par une dispute.[/url]
Baal et Arya se retrouvent en cachette.

Arc - La Chute
• [1610 - 20 Ans] Mer de Nuages, Grand Line: [url=LIEN A METTRE]Nouvelle vie.[/url]
Baal et Arya quittent Skypeia et embarquent sur le "Flying Rabbit".
• [1610 - 20 Ans] Mer de Nuages, Grand Line: [/url]Le "Voleur de Foudres".
• [1610 - 20 Ans] Mer de Nuages, Grand Line: [url=LIEN A METTRE]Du Paradis à l'Enfer.[/url]
Le "Flying Rabbit" tombe à cause d'une explosion dans la salle des machines. Baal tente de sauver Arya, mais sans succès.
• [1610 - 20 Ans] Navarone, Grand Line: [url=LIEN A METTRE]L'Enfer sous les décombres.[/url]
Baal est tombé dans un laboratoire de Navarone. Le "Flying Rabbit" est au-dessus de lui. Baal combat pour survivre pendant que les Marines tentent de voir s'il y a des survivants. Baal se bricole pour rester en vie, mais ses améliorations ne tiennent pas longtemps. Baal est le seul survivant.

Arc - Les premiers pas
• [1610 - 20 Ans] Navarone, Grand Line: [url=LIEN A METTRE]Réveil douloureux.[/url]
Baal se réveille dans une salle d'opération complètement reconstitué. Il rencontre Adam, le médecin qui veille sur lui. Baal s'en veut à mort pour avoir laissé Arya mourir. Baal se fait consulter par un psychologue pour l'aider à sortir de cette crise.
• [1610 - 20 Ans] Navarone, Grand Line: [url=LIEN A METTRE]Je suis imberbe et je t'emmerde.[/url]
Baal fait ses premiers pas en tant que Marine et en tant que survivant.
Baal garde le silence et refuse toute communication tant il a du chagrin. Il a du mal à se faire accepter. Baal rencontre pour la première fois Anna Calhugan et John S. McGaugh.


1610 à mi 1610 - Marine Régulière
Grade: Matelot 1ère Classe
Affectation: Inu Town, North Blue
• [1610 - 20 Ans] Inu Town, North Blue: La routine.

mi 1610 à 1611 - Marine Régulière
Grade: • Caporal •
Affectation: Inu Town, North Blue

Arc - Gavin Alphens Senior
• [1610 - 20 Ans] Inu Town, North Blue: 'Fallait pas me faire chier.
• [1610 - 20 Ans] Inu Town, North Blue: Crocs et Fer.
• [1610 - 20 Ans] En Mer, North Blue: La taupe et le jaguar.

Post-Arc - Gavin Alphens Senior
• [1610 - 20 Ans] Autre île, North Blue: [url=LIEN A METTRE]NOM DU RP.[/url]
Lara et Baal échouent sur une île après le naufrage. Lara explique le Cipher Pol. Ils font l'amour.

1611 à 1613 - Marine Régulière
Grade: • Sergent •
Affectation: Inconnue, Inconnue

Arc - Les Darksmoks
• [1612 - 22 Ans] Zaun, North Blue: [url=LIEN A METTRE]Tout feu, tout flamme.[/url]
Baal est en route pour rencontrer Friedrich Gauss. Baal rencontre pour la première fois Callirhoé Nalaàr. Baal et Callirhoé s'affrontent, mais le combat est interrompu.
• [1612 - 22 Ans] Zaun, North Blue: [url=LIEN A METTRE]Une offre qui ne se refuse pas.[/url]
Baal rencontre pour la première fois Friedrich Gauss. Friedrich Gauss et Callirhoé Nalaàr se font recruter par les Darksmoks. Cortex Smoker passe une partie de la ville par le feu. Baal est capturé par Cortex Smoker.
• [1612 - 22 Ans] À bord du "Rusty Bucket", En Mer: [url=LIEN A METTRE]Rêve de métal.[/url]
Baal se retrouve comme cobaye dans le navire des Darksmoks.
• [1612 - 22 Ans] À bord du "Rusty Bucket", En Mer: [url=LIEN A METTRE]Doppelgänger.[/url]
Baal se retrouve face à son double maléfique, un cyborg d'expérimentation.

• [1613 - 23 Ans] Autre île, North Blue: Le vrai visage du "Voleur de Foudres".
• [1613 - 23 Ans] Autre île, North Blue: Deuil.

1613 à 1615 - Marine Régulière
Grade: • Sergent-Chef •
Affectation: Inconnue, Inconnue

1615 à 1620 - Marine d'Élite
Grade: • Sergent d'Élite •
Affectation: Inconnue, Inconnue
Arc - Les Arc-en-ciel Pirates
• [1619 - 29 Ans] À mettre: [url=LIEN A METTRE]Noir désir.[/url]
Baal rencontre pour la première fois Black D. Constantin.
• [1619 - 29 Ans] À mettre: [url=LIEN A METTRE]Chaud les marrons.[/url]
Baal rencontre pour la première fois Brown John "aux marrons".

Canard à l'orange
Blanc comme neige
Tirer à boulets rouges
Rire jaune
Être vert
Se faire avoir comme un bleu?
Violet??
Ce n'est pas tout rose

1620 à 1625 - Cipher Pol
Grade: ••• Agent du CP •••
Affectation: Inconnu, Inconnu
Mission: Boris Yurinov, le "Hachoir"
• [1620 - 30 Ans] Yakuniku, Grand Line: Mission sous surveillance.

Mission: René Réginald Scorpio
• [1621 - 31 Ans] Las Camp, West Blue: Crasse et casse.

Arc - Nom à mettre
• [1624 - 34 Ans] Saint-Uréa, South Blue: [url=LIEN A METTRE]NOM DU RP.[/url]
Baal infiltre une base de Révolutionnaires pour y récupérer des informations.
• [1624 - 34 Ans] Saint-Uréa, South Blue: La Beth et la Bête.

• [1624 - 34 Ans] Île Kelkonk, West Blue: Crois en moi, bras de fer, si je mens, bienvenue en Enfer.
Baal rencontre pour la première fois Julius Ledger.

• [1624 - 34 Ans] Las Camp, West Blue: Poursuites.
Baal se fait capturer par Kilian Hell avec Nefer. Baal retrouve Zarek.

• [1624 - 34 Ans] Tanuki, North Blue: Honneur et Déshonneur.
Baal rencontre pour la première fois Kan Kagami.

• [1624 - 34 Ans] Inu Town, North Blue: Réminiscence et Insouciance.
Baal rencontre pour la première fois Rhei D. Heimfire.

• [1624 - 34 Ans] Inu Town, North Blue: Larghetto Mécanique.
Baal rencontre pour la première fois Judith Zola.

1625 à de nos jours - Marine d'Élite
Grade: • Sergent d'Élite •
Affectation: Navarone, Grand Line
Arc - Attila
• [1625 - 35 Ans] Navarone, Grand Line: Refaire ses premiers pas.
• [1625 - 35 Ans] Saint-Uréa, South Blue: L'escadron Jo.

Arc - Gavin Alphens Senior
• [1625 - 35 Ans] Navarone, Grand Line: Tekkaï.
• [1625 - 35 Ans] Île aux Jaguars, Grand Line: Ferraille et Retrouvaille.

• [1625 - 35 Ans] Navarone, Grand Line: Welcome to the jungle...
- Baal rencontre pour la première fois Alice Aynesworth.

Arc - Projet N
• [1625 - 35 Ans] Reverse Mountain, Red Line: Des Raisons et Déraison.

• [1625 - 35 Ans] MégaVéga, Grand Line: Des trucs et des bidules.

Arc - Kamabaka
• [1626 - 36 Ans] En mer, Grand Line: Machine et Bête.
• [1626 - 36 Ans] Kamabaka, Grand Line: La faim justifie les moyens.
• [1626 - 36 Ans] Kamabaka, Grand Line: Passion et Ambition.
• [1626 - 36 Ans] Kamabaka, Grand Line: Spot et Mascotte.
• [1626 - 36 Ans] Kamabaka, Grand Line: Les Choux à la Crème.
• [1626 - 36 Ans] Kamabaka, Grand Line: Les princesses ne s'épilent plus.

Post-Arc - Kamabaka
• [1626 - 36 Ans] À bord du "Léviathan", Grand Line: Pour l'amour de la mécanique.
• [1626 - 36 Ans] À bord du "Léviathan", Grand Line: Quand l'Âme chavire.

Arc - Attaque contre Navarone
• [1626 - 36 Ans] Navarone, Grand Line: Imbattable.
• [1626 - 36 Ans] Navarone, Grand Line: Insaisissable.
• [1626 - 36 Ans] [Haut-Fait] Navarone, Grand Line: Inépuisable.
• [1626 - 36 Ans] Navarone, Grand Line: Insurmontable.

Post-Arc - Attaque contre Navarone
• [1626 - 36 Ans] Navarone, Grand Line: [url=LIEN A METTRE]Tous des traîtres![/url]
La Base Navarone panse ses blessures. Baal apprend la nouvelle dans le journal concernant Lilou B. Jacob.
• [1626 - 36 Ans] Navarone, Grand Line: [url=LIEN A METTRE]Un nouveau départ.[/url]
Baal récupère le "Titan de Fer", anciennement le "Rêve de Métal". Baal monte son équipage.
• [1626 - 36 Ans] Navarone, Grand Line: Indispensable.

Arc - La Purge d'Alvel
• [1627 - 37 Ans] En mer, au large d'Alvel, Grand Line: En un Éclair.
• [1627 - 37 Ans] Alvel, Grand Line: Du Tonnerre.
• [1627 - 37 Ans] Alvel, Grand Line: [url=LIEN A METTRE]Dans l'Œil du Cyclone.[/url]
• [1627 - 37 Ans] [Haut-Fait] Alvel, Grand Line: Au cœur de la Tempête.
• [1627 - 37 Ans] Alvel, Grand Line: [url=LIEN A METTRE]Frappe Éclair.[/url]

À TROUVER UNE PLACE DANS LA CRHONOLOGIE

Arc - La Machine
• [DATE - ÂGE] LIEUX, MER: [url=Adresse]NOM DU RP.[/url]
Baal doit escorter des scientifiques. Le "Voleur de Foudres" débarque et dérobe la machine du G.M. qui permet d'extraire les Fruits du Démon. Baal tente de s'interposer, mais le combat s'achève rapidement, car Zarek laisse Baal et les autres à leur triste sort.
• [DATE - ÂGE] LIEUX, MER: [url=Adresse]Le Siphon.[/url]
Baal et les rescapés de l'équipe de scientifiques doivent faire face à un problème: un siphon.

-> [FB] – Toque, troc et toc [Mission de CP d’infiltration dans un groupe malfrats]
-> [FB] – Coq et coque [Dîner sur un navire de luxe?]

-> [Présent] – Et ce n'est pas qu'une expression...
-> [Présent] – Magouilles et fripouilles.
-> [Présent] – [L'Ange (Alizé), la Sirène (Océane), le Nain et le Géant]
-> [Présent] - Rencontre avec l'Impossible.

Immuable.
Inébranlable.
Irréparable.
Impitoyable.
Inarrêtable.
Incommensurable.

Que Justice soit Fête!
Pour nos Paires et nos Maires.


Médailles d'Honneur et Lettres de Marques

Prérequis pour être Commandant d'Élite:
~ 2500 Dorikis.
~ Toutes les Médailles de Justice de Rang 2 et 3
~ Une Médaille de Commandement de Rang 2
~ Deux Médailles de Décorations Spéciales

[Salaire: 1.600.000 B/mois]

Médaille de Justice - Premier Rang

Médaille Alakys: Oui, obtenue en 1626 suite à la capture Ratcliffe James:
La Médaille Alakys, du nom d'un des fondateurs de la Marine, est obtenue pour la capture d'un pirate, d'un révolutionnaire ou d'un quelconque criminel. Elle peut même être obtenue lors d'une quête en solo (c'est d'ailleurs la seule). En effet, il s'agit d'une médaille d'encouragement.

Médailles des Officiers: Oui, obtenue en 1625 suite à la capture de Gavin Alphens:
C'est la première Médaille reçue lors d'une cérémonie officielle. Elle célèbre votre entrée parmi les officiers. En effet, l'obtention d'une telle médaille vous assure à coup sûr une promotion imminente. Elle est obtenue pour la capture d'un Homme ayant une prime comprise entre 10 et 30 Millions de Berrys.


Médaille de Justice - Deuxième Rang

Médaille MRO: Non en date:
Médaille au nom aussi mystérieux que renommé! Cette médaille est donnée aux braves marins qui ont, au péril de leur vie et au mépris de tout danger, démantelé un réseau illégal (cf Baroque Works). Le démantèlement doit être total => chef sous les verrous, et 80% des hommes arrêtés. Les locaux doivent êtres saccagés. Attention, vous pouvez devenir la cible privilégiée des rescapés de votre action, alors essayez de n'en laisser aucun!

Nécessaire pour être Commandant d'Élite.
Médaille Hagyar: Oui, obtenue en 1626 suite à la capture de Jolivert "Le Roi Termite" Olivier:
Médaille obtenue pour la capture d'un homme primé. Cette prime doit être comprise entre 31 et 100 millions de Berrys. Pour pouvoir l'obtenir, il faut que l'homme soit conduit à Impel Down. Cette médaille est accompagnée des félicitations des Hauts-Officiers.


Médaille de Justice - Troisième Rang

Médaille Œil de Lynx: Non en date:
L'œil de Lynx récompense les captures les plus difficiles des criminels primés. Elle est remise aux officiers de la marine qui ont su s'attacher aux traces de leur cible quels que soient les obstacles sur leur chemin. (Cette médaille nécessite une poursuite/traque/recherche d'un criminel sur au moins trois sujets).

Nécessaire pour être Commandant d'Élite.
Médaille du Coup de Filet: Oui, obtenue en 1626 suite à la capture des Méchants-Pirates:
Médaille Obtenue pour la capture d'un équipage entier. Le total de leurs prime doit être supérieur à 50 Millions de Berrys.

Nécessaire pour être Commandant d'Élite.

Médaille de Justice - Quatrième Rang

Médaille Gouvernementale: Non en date:
Elle récompense l'arrestation d'une Figure de la Révolution. (On entend par officier un homme au moins chef de QG sur une des 4 mers)
Médaille du Mérite: Non en date:
Cette Médaille est accordée aux Marins ayant capturé ou tué des Hommes dont la tête est mise à prix plus de 100 millions de Berrys.

Médaille de Justice - Cinquième Rang

Médaille de la Pacification: Non en date:
Cette médaille est donnée aux braves marins qui ont, au péril de leur vie et au mépris de tout danger, démantelé un réseau complet de la révolution. Le démantèlement doit être total => chef sous les verrous, et 80% des hommes arrêtés. Les locaux doivent êtres saccagés. Attention, vous pouvez devenir la cible privilégiée des rescapés de votre action, alors essayez de n'en laisser aucun.
Médaille de la Bravoure: Non en date: Médaille obtenue pour la capture d'un pirate primé à plus de 400 millions de Berrys.

Médaille de Commandement - Premier Rang

Médaille de la Persévérance: Non en date:
Cette médaille récompense les officiers les plus persévérants de la marine, les mauvaises langues parlent des plus laborieux. Elle est remise en récompense d’enquêtes ou d'actions ayant nécessité de longues mises en place ou de lentes et pénibles manœuvres d'approches. (Quêtes liées au grade comptant au moins trois parties/topics)
Médaille du Bouclier: Non en date:
La médaille du bouclier est remise aux officiers qui ont accompli leur devoir premier envers le peuple du Gouvernement Mondial en protégeant, sauvant, ou en mettant à l'abri des civils placés sous leur responsabilité.

Médaille de Commandement - Deuxième Rang

Médaille de la Croix de Fer: Oui, obtenue en 1626 suite à l'attaque sur Navarone:
Bien qu'elle soit d'un rang relativement bas, cette médaille est la plus prisée des jeunes officiers se préparant à une carrière de grande classe. Remise aux officiers qui ont su commander au combat et remporter la victoire avec un minimum de pertes, la croix de fer est la marque de ceux qui ont le potentiel pour devenir les meilleurs officiers généraux de demain.

Nécessaire pour être Commandant d'Élite.
Médaille du Désintéressement: Non en date:
Familièrement appelé médaille de la Taxe ou de la réquisition sauvage par les hommes du rang, la médaille du Désintéressement est remise aux officiers ayant contribué de manière significative au maintien de la santé financière du Gouvernement Mondial. Protections et escorte de biens de valeur, démantèlement de marchés noirs, saisies de biens volés en grande quantité ou mise à jour de malversation ou détournement de fonds à grande échelles.

Médaille de Commandement - Troisième Rang

Médaille de la Victoire: Non en date:
La médaille de la victoire est remise en récompense aux officiers qui ont su avec succès défendre leur garnison contre un assaut concerté visant à la détruire ou à s'en emparer. Entre soldats on l’appelle souvent la victoire ou la mort, tant il est rare qu'un commandant survive à la chute de sa position.
Médaille de l'Instruction: Non en date: La médaille de l'instruction récompense les officiers ayant à cœur de s'assurer personnellement du bon entrainement de leurs hommes. Il parait que les officiers du BAN cumulent à eux seuls plus de médaille de l'instruction que tous les autres corps réunis de la Marine... (La médaille est remise aux joueurs ayant formé deux autres joueurs marines au point qu'ils accomplissent avec succès une mission en rapport avec la formation).

Médaille de Commandement - Quatrième Rang

Médaille de Distinction du Cipher Pol: Non en date:
Aussi appelée Marque de l'espion, cette médaille est une distinction spéciale remise par le Cipher Pol aux marines ayant servi les intérêts du Service et du Gouvernement Mondial. Les actes liés à la remise de cette médaille étant presque toujours classifiés, les officiers la possédant sont toujours l'objet des rumeurs les plus folles. Et sont généralement nettement plus craints.
Médaille du Mérite Civil: Non en date:
Cette médaille est remise aux officiers qui, au péril de leur vie, ont su sauvegarder la population d'une ville ou d'une île d'un péril imminent et mortel. On l'appelle aussi familièrement médaille des Colonels, tant elle représente à merveille le plus important des devoirs liés à ce grade.

Médaille de Commandement - Cinquième Rang

Médaille de la Victoire Navale: Non en date:
La Médaille de la Victoire Navale est attribué aux officiers ayant remporté sur les mers un affrontement majeur. Elle est le symbole des meilleurs marines, tacticiens et stratèges de la marine, et l'une des distinctions les plus importantes de la Marine.  
Médaille de la Reconnaissance des Nations: Non en date:
La Reconnaissance des Nations est une médaille attribuée par les Rois, Reines et dirigeants du GM siégeant au conseil des Nations. Elle récompense les officiers ayant rendu des services exceptionnels à l'un des états membres du conseil. Cette médaille dénote généralement des officiers doués d'un très bons sens de la diplomatie tout comme d'une grande finesse stratégique. Des qualités majeures pour les membres de l'amirauté.  

Décoration Spéciale - Premier Rang

Médaille du Ruban Rouge: Non en date:
Symbolisant le sang tachant l'uniforme immaculée de la marine, le Ruban Rouge est attribué à tous les marines gravement blessés dans l'accomplissement de leurs devoirs. Et ce, à chaque blessure. Ce qui en fait la médaille la plus frappée et répandue du monde. La plupart des marines d'élites les utilisent comme jetons en jouant aux cartes, et l'Amiral en chef en posséderait assez pour tapisser sa chambre avec.
Peut être pour être Commandant d'Élite.
Médaille de la Croix de Sang: Non en date:
La Croix de Sang est attribuée aux soldats qui ont accompli un acte de bravoure dépassant les limites du service et de leur devoir et qui ont trouvé une mort horrible en le faisant. Et oui, mort horrible est bien indiqué dans le descriptif officiel de la médaille. Elle ne peut être remise qu’après la tenue d'une commission de haut gradés, ce qui en fait la médaille la plus rare et la moins attribuée du service. Même si des mauvaises langues attribuent cette rareté au fait que c'est la seule médaille donnant lieu à une rémunération en argent, à titre posthume évidemment, et assurant au moins que la famille d'un vrai héros de la marine ne finisse pas en mendiant dans la rue.
Peut être pour être Commandant d'Élite.

Décoration Spéciale - Deuxième Rang

Médaille de la Rescousse: Non en date:
La médaille de la Rescousse est remise aux marins ayant mené avec succès une opération visant à localiser puis à faire évader un soldat ou un agent du Gouvernement Mondial capturé par l'ennemi. Ces actions étant généralement discrètes et réservées aux troupes d'élite en font une médaille assez peu valorisée. Sauf par les hommes du rang qui connaissent tous un ami d'un ami sauvé de justesse d'une soute pirate et qui sont toujours prêts à offrir une tournée de plus à un type porteur de la Rescousse.
Peut être pour être Commandant d'Élite.
Médaille de l'Indomptable: Non en date:
L'indomptable est une de ses distinctions qui récompensent un courage et une volonté plus grande encore que celle requise par le service. Elle est offerte aux marines et au personnel du GM qui, capturés par une force ennemie, ont su continuer à se battre jusqu’à s'échapper pour rejoindre leur force.
Les instructeurs de la formation Survie, Évasion, Résistance et Fuite, qui passe pour l'une des plus dures de la marine d'élite, sont tous recrutés parmi du personnel ayant reçu cette médaille.
Peut être pour être Commandant d'Élite.

Décoration Spéciale - Troisième Rang

Médaille des Vétérans: Non en date:
La médaille des Vétérans est attribuée à tous les soldats et officiers dépassant quinze ans de service actif, et s'accompagne d'une augmentation de salaire de cinquante mille Berrys par mois.
La médaille des Vétérans, bien qu'elle ne recoupe spécifiquement aucun haut fait héroïque, est très respecté au sein des troupes. Quand elle est offerte une seconde fois, pour récompenser trente ans de service, elle est remise en personne par l'Amiral en chef.
Peut être pour être Commandant d'Élite.
Médaille du Don: Non en date:
Médaille obtenue pour la généreuse et désintéressée donation d'un trésor (>100 Millions), d'un sabre renommé (Meitou) ou d'un fruit du démon au gouvernement mondial ou à la Marine. Elle vous vaudra une promotion à coup sûr si la donation est de grande valeur, ainsi qu'une grande réputation qui vous ouvrira bien des portes comme en fermera d'autres...
Peut être pour être Commandant d'Élite.

Décoration Spéciale - Troisième Rang

Médaille de Sous le Regard des Dragons: Non en date:
Cette médaille, rarement attribuée eut égard à la protection dont jouissent au quotidien les Tenryubitos, n'est pas vraiment une médaille de la marine mais une antique tradition datant des débuts du GM. Elle ne peut être offerte que par un Tenryubito ou par le Conseil des Cinq, pour avoir sauvé ou aidé au péril de sa vie un des nobles célestes de Marie-Joie. Ceux qui l'arborent à leur uniforme se retrouvent soudain mystérieusement favorisés dans leurs carrières et dans leurs demandes d'affectation et de personnel, mais on dit aussi qu'évoluer sous l’œil des Dragons interdit de faire le moindre faux pas sous peine d'une sanction aussi prompte que définitive. Et il est effectivement facile de constater que la liste des possesseurs de cette médaille ne compte actuellement que des hauts gradés. Des hauts gradés et une longue liste de morts en mission.
Peut être pour être Commandant d'Élite.
Médaille de l'Ordre Suprême: Non en date:
Il est nécessaire d'avoir cette médaille pour devenir Amiral-en-Chef. Pour l'avoir, il faut avoir toutes les autres médailles non-spéciales. C'est la plus prestigieuse des médailles. Elle est attribuée par le conseil des cinq étoiles en personne.
Peut être pour être Commandant d'Élite.



Dernière édition par Baal Z. Aran le Jeu 20 Juil 2017 - 23:10, édité 104 fois
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Mar 16 Avr 2013 - 12:19

Historique
09 mai 2013: Ajout d'une technique: Pyro Shot.
09 novembre 2013: Ajout des techniques: Electro Choc, Electro Punch et Electro Shot.
1 octobre 2014: Changement de salaire suite au changement de grade.
+ B 10.000.000 dans la poche suite à la capture de Gavin Alphens. Voir > ici < soit B 19.000.000 en caisse.
04 février 201: Ajout d'une technique: Tekkaï.
02 octobre 2015: + B 15.000.000 dans la poche suite à la capture de Jolivert "Le Roi Termite" Olivier. Voir > ici < soit B 44.800.000 en caisse.
15 octobre 2015: - B 1.200.000 de perdu à cause d'un pari, soit B 43.600.000 en caisse.
26 octobre 2015: Ajout des techniques: Teawase, Cryo Shot, Hydro Shot, Aero Shot, Pyro Impact, Hydro Impact et Aero Impact.
16 décembre 2015: Ajout d'une technique: Ran Kyaku.
28 janvier 2016: Ajout d'une technique: Shigan.
29 janvier 2016: + B 23.000.000 dans la poche suite à la capture des Méchants-Pirates.
Voir la récompense > ici <
Voir la demande de quête > ici <
Soit au total, B 69.300.000 en caisse.


Dernière édition par Baal Z. Aran le Lun 2 Oct 2017 - 7:55, édité 11 fois
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Mar 16 Avr 2013 - 16:28

Salut,

Ca s'rait pas mal effectivement si tu pouvais éviter de reprendre mot pour mot mon style de combat. Au moins changer la formulation un minimum.

Pour le reste c'est validation powa
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Jeu 9 Mai 2013 - 14:02

Bonjour,

nouvelle mise à jour à intégrer dans le système de Baal:

Technique cyborg
#Technique n°03 - Explosion Fire - «Déflagration de feu»

    Avec la science de Baal, le Sombracier possède plus d'un tour dans son sac. En effet, en plus d'avoir un canon basique, il y a aussi un lance-flamme d'assez longue portée intégré dans le bras mécanique de Z. Ce jet de flamme intense est capable d'incendier rapidement les éléments inflammables au point de les faire fondre (En fonction de mes Dorikis bien sûr). Le feu jaillit donc sur le côté de l'arme, ce qui n'empêche pas les tires primaires ou secondaire de s'activer.


Dernière édition par Aran Z. Baal le Jeu 26 Sep 2013 - 13:27, édité 1 fois
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Jeu 9 Mai 2013 - 14:56

Validation powa
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Dim 1 Sep 2013 - 13:17

Maj:

Train de vie payé en retard
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Mar 17 Sep 2013 - 10:22

Bonjour,

nouvelle mise à jour à intégrer dans le système de Baal:

Technique cyborg
#Technique n°05 - Metronome - «Métronome»


    Il peut arriver des fois, lorsque Baal subi beaucoup trop de dommages en très peu de temps, ou quand il recoit un puissant coup, ou encore arpès un violent choc éléctrique, l'arsenal du cyborg devient alors complètement incontrôlable. Même les données enregistrés dans sa mémoire comme les primes changent aléatoirement les chiffres et peuvent indiquer malencontreusement une mauvaise cible. Au moment de réaliser une technique, son sytème lui en fait une autre à la place. Heureusement, cela dur seulement un court instant. En contrepartie, la faculté et la puissance de l'officier se voit multiplier juste le temps que les capacités de homme-robot redeviennent à la normal. Ce qui lui porcure généralement la chance de réaliser un grand coup très dévastateur juste une fois. Cela ne se produit qu'uniquement avec les techniques réalisables du Sombracier. Puisque Z n'a pas d'emprise sur lui-même lors du Métronome, ses attaques basés sur le tire et sur le corps-à-corps se fait sans contrôle et de manière hasardeuse.

    • Par exemple, dans le cas d'un tire, avec un jet de dé, on peut dire qu'à la place de la technique initiale, Baal réalise l'attaque suivante:
    1 > Plasma Shot
    2 > Rocket Shot
    3 > Explosion Fire
    4 > Technique à venir, etc


Je me disais, mais je ne pense pas que cela soit possible, que lorsque je dis "la faculté et la puissance de l'officier se voit multiplier" que cela marche comme pour les meitous. C'est-à-dire faire baisser les paliers de dorikis. Sinon, se serait plus vraiment une technique, mais une capacité sépcial? Boarf, je ne pense pas que vous serez d'accord^^ Ce que je demande là, restera uniquement et uniquement pour les meitous tu vas me dire... Et je comprends.

PS: Si la technique est validé en soit sans la partie en italique, je me la gaderais sous le coude pour repasser plus tard. Je préfère garder des places pour d'autres techniques plus intéressantes.

Encore désolé Embarassed


Dernière édition par Aran Z. Baal le Jeu 26 Sep 2013 - 13:27, édité 1 fois
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Mar 17 Sep 2013 - 20:16

Salut Aran.

Baisser les paliers, non pour moi. Un poil trop GB à mon goût. Par contre j'aime bien le principe des dés pour savoir quelle attaque tu fais. Donc sinon, disons juste que ça augmente ta puissance pour l'attaque mais on va pas le quantifier et on va te laisser gérer ça IRP. En résumé, accepté sous réserve de ne pas faire le GB en mode : "Il a 2000 dorikis de plus que moi ? Pas grave, coup démultiplié"... Et aussi à condition que le fait que ta mémoire et BDD qui déconne apporte du fun/troll dans tes RPs ! Du genre un pirate de merde tu crois qu'il est super puissant parce qu'il a une prime de 200.000.000 de Berry dans ta BDD, ou que tu confondes un pote à toi avec un ennemi, héhé. Des trucs comme ça.
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Baal Z. Aran
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Mer 18 Sep 2013 - 0:03

Salut,

Je me doutais largement que ça ne passerait pas, mais vous êtes là pour me guider vers la bonne voie^^

Et sinon, quand tu dis "Il a 2000 dorikis de plus que moi ? Pas grave, coup démultiplié" je n'y avais pas du tout pensé. C'était pas pour ça que je voulais faire une technique qui frappe plus fort avec une contrepartie. C'était plus pour le côté fun comme tu le dis. On dirait pas comme ça, même si on voit plus le côté bourrin de Baal, avec ce compte j'ai une manière très différente de RP, ce qui me distingue carrément d'Hathor. Certes, je suis pas encore proche du manga (le côté amusant), mais j'espère être assez proche au fil du temps. Bref, donc ne t'inquiète pas, j'avais bien imaginé des trucs plutôt rigolos comme tes exemples ;)Et je voyais même un truc dans le genre: Baal est sur le point de faire une attaque à distance en tirant, mais le boulet ne sort pas et du coup ça réalise tout seul dans le vide un coup de poing... Ce qui ferait un coup manqué en épique fail.

Bref, déjà, vu que ça passe, si ça te gêne pas, je ferais cette demande quand j'aurai au moins 6 techniques de tires^^

Merci d'être passé voir le cyborg o/

PS: Si tu n'as jamais lu du Baal, je te suggères de voir un peu si tu as vraiment peur du GB.


Dernière édition par Aran Z. Baal le Jeu 26 Sep 2013 - 13:26, édité 1 fois
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Mer 18 Sep 2013 - 18:48

Non je ne t'ai pas encore lu sous Baal, mais ça ne saurait tarder, héhé.

Ok, je repasse donc quand tu as tes 6 techniques. Up comme d'habitude, tu connais la maison.
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Baal Z. Aran
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Mer 25 Sep 2013 - 20:20

Bonjour,

nouvelle mise à jour à intégrer dans le système de Baal:

Technique cyborg
#Technique n°05 - Électro Shot - «Tire Électrique»

    Baal utilise une des ses armes secondaires. Avec la science de Baal et les tubes d’éclair, le Sombracier délivre un éclair puissant loin devant qui peut électrocuter instantanément les personnes (largement moins les dorikis de Baal) atteints par la décharge. Les dégâts produits des brûlures cutanés, provoque une tachycardie ou fait tomber dans les pommes pour les plus costauds. Pour les plus faibles, le choc inverse le système nerveux, voir même, pour les plus malchanceux, donne une paralysie totale ou partielle. En effet, un des tubes d'éclair peut s'ouvrir, lorsque Z active le système, affin de libérer la charge électrique. Sachant que le Marine ne possède que trois tubes pour l'instant, s'il use encore de cette attaque deux fois de suite, il n'aura pas d'autre essaie. Le temps de recharger les trois cylindres, il faut au moins une source électrique comme un temps nuageux, par exemple. Ainsi, si les trois tubes sont vides, les prochains coups de tires ne seront qu'un simple boulet.
    Notez qu'à ses débuts, il lui sera difficile de viser correctement, car des objets métalliques pourront très bien attirer les éclairs, plutôt que les êtres. De plus, il n'est pas à exclure que Baal se mange lui aussi quelques châtaignes s'il l'utilise mal ou qu'il n'a pas de chance...


Technique cyborg
#Technique n°06 - Électro Punch - «Poing Électrique»

    Avec la science de Baal et les tubes d’éclair, le Sombracier acquiert la faculté de produire un unique coup de poing dévastateur qui décharge de l’électricité dans tout le corps de la chose/personne frappée au moment de l'impact. En effet, un des tubes d'éclair peut s'ouvrir, lorsque Z active le système, affin de libérer la charge électrique. Le choc encaissé pour un humain produit alors des dégâts internes allant de l'arrêt cardiaque pour les plus faibles à des brûlures pour d'autres plus coriaces, voir même, pour les plus malchanceux, une paralysie totale ou partielle.... Sachant que le Marine ne possède que trois tubes pour l'instant, s'il use encore de cette attaque deux fois de suite, il n'aura pas d'autre essaie. Le temps de recharger les trois tubes, il faut au moins une source électrique comme un temps nuageux, par exemple. Ainsi, si les trois cylindres sont vides, les prochains coups de poing ne feront guère de dégâts que la propre force du cyborg.
    Notez qu'à ses débuts, il n'est pas à exclure que Baal se mange lui aussi quelques châtaignes s'il l'utilise mal ou qu'il n'a pas de chance...


Technique cyborg
#Technique n°07 - Électro Choc - «Choc Électrique»

    Avec la science de Baal et les tubes d’éclair, tout le corps du cyborg acquiert la faculté de produire une puissante décharge électrique quand on à le malheur de le toucher. En effet, un des tubes d'éclair peut s'ouvrir, lorsque Z active le système, affin de libérer la charge électrique quand on le touche. Le choc électrique est tel qu'il peut faire décoller des personnes qui se seraient agrippés au corps métallique de Baal. Ça peut leur provoquer de terribles brûlures, faire une tachycardie ou faire tomber dans les pommes. Mais pour les moins chanceux, ça donne une paralysie totale ou partielle. Sachant que le Marine ne possède que trois tubes pour l'instant, s'il use encore de cette attaque deux fois de suite, il n'aura pas d'autre essaie. Le temps de recharger les trois tubes, il faut au moins une source électrique comme un temps nuageux, par exemple. Ainsi, si les trois cylindres sont vides, les prochains coups poing ne feront guère de dégâts que la propre force du cyborg. Notez qu'à ses débuts, cette technique est à double tranchant, car Baal se mange lui aussi quelques châtaignes s'il l'utilise mal ou qu'il n'a pas de chance...


Dernière édition par Aran Z. Baal le Jeu 26 Sep 2013 - 13:25, édité 8 fois
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Mer 25 Sep 2013 - 20:31

http://www.onepiece-requiem.net/t9300-fb-solo-au-bord-du-gouffre-le-voleur-de-foudres


Ton Rp d'obtention de l'arme est un peu court pour une validation des techniques qu'il te donne.
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Mer 25 Sep 2013 - 20:42

Salut Red,

je voulais ajouter ce lien, que j'ai complètement oublié:
http://www.onepiece-requiem.net/t9205-composants-pour-le-sombracier-le-bras-canon-de-baal#115718

J'étais partis manger sous la précipitation --"


Dernière édition par Aran Z. Baal le Mer 25 Sep 2013 - 20:59, édité 1 fois
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Mer 25 Sep 2013 - 20:44

Ben, idem aran, on va pas valider des techniques que tu ne peux pas utiliser non ?
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Dim 29 Sep 2013 - 17:07

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Jeu 31 Oct 2013 - 2:38

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Ven 8 Nov 2013 - 23:35

Bonsoir,

nouvelle mise à jour à intégrer dans le système de Baal:

Trois tubes d'éclair dont vous pouvez voir la demande d'arme ici et la récompense où la récupération a été accepté ici

Et trois nouvelles tech' à proposer

Technique cyborg
#Technique n°05 - Électro Shot - «Tire Électrique»

    Baal utilise une des ses armes secondaires. Avec la science de Baal et les tubes d’éclair, le Sombracier délivre un éclair puissant loin devant qui peut électrocuter instantanément les personnes (largement moins les dorikis de Baal) atteints par la décharge. Les dégâts produits des brûlures cutanés, provoque une tachycardie ou fait tomber dans les pommes pour les plus costauds. Pour les plus faibles, le choc inverse le système nerveux, voir même, pour les plus malchanceux, donne une paralysie totale ou partielle.

    En effet, un des tubes d'éclair peut s'ouvrir, lorsque Z active le système, affin de libérer la charge électrique. Sachant que le Marine ne possède que trois tubes pour l'instant, s'il use encore de cette attaque deux fois de suite, il n'aura pas d'autre essaie. Le temps de recharger les trois cylindres, il faut au moins une source électrique comme un temps nuageux, par exemple. Ainsi, si les trois tubes sont vides, le prochain coup de tire ne sera qu'un simple boulet.

    Notez qu'à ses débuts, il lui sera difficile de viser correctement, car des objets métalliques pourront très bien attirer les éclairs, plutôt que les êtres. De plus, il n'est pas à exclure que Baal se mange lui aussi quelques châtaignes s'il l'utilise mal ou qu'il n'a pas de chance...


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    Avec la science de Baal et les tubes d’éclair, le Sombracier acquiert la faculté de produire un unique coup de poing dévastateur qui décharge de l’électricité dans tout le corps de la chose/personne frappée au moment de l'impact.

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    Notez qu'à ses débuts, il n'est pas à exclure que Baal se mange lui aussi quelques châtaignes s'il l'utilise mal ou qu'il n'a pas de chance...


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#Technique n°07 - Électro Choc - «Choc Électrique»

    Avec la science de Baal et les tubes d’éclair, tout le corps du cyborg acquiert la faculté de produire une puissante décharge électrique quand on à le malheur de le toucher.

    En effet, un des tubes d'éclair peut s'ouvrir, lorsque Z active le système, affin de libérer la charge électrique quand on le touche. Le choc électrique est tel qu'il peut faire décoller des personnes qui se seraient agrippés au corps métallique de Baal. Ça peut leur provoquer de terribles brûlures, faire une tachycardie ou faire tomber dans les pommes. Mais pour les moins chanceux, ça donne une paralysie totale ou partielle. Sachant que le Marine ne possède que trois tubes pour l'instant, s'il use encore de cette attaque deux fois de suite, il n'aura pas d'autre essaie. Le temps de recharger les trois tubes, il faut au moins une source électrique comme un temps nuageux, par exemple. Ainsi, si les trois cylindres sont vides, les prochains coups poing ne feront guère de dégâts que la propre force du cyborg.

    Notez qu'à ses débuts, cette technique est à double tranchant, car Baal se mange lui aussi quelques châtaignes s'il l'utilise mal ou qu'il n'a pas de chance...
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Lun 30 Juin 2014 - 23:08

Maj:

Train de vie payé
30 juin 2014: Train de vie (avril, mai et juin) + Salaire (avril, mai et juin) = + B 500.000x3 (avril, mai et juin) dans la poche, soit B 7.500.000 en caisse


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