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Stock Strong World

G-12
Strong World


Population & Particularités


Construite en 1627 à l'occasion de l'ascension au trône de Strong World d'Hayley C. Farewell, la base aérienne "G-12" constitue un gigantesque rempart situé à la fin de la troisième voie de Grand Line. Bâtie sur une île céleste, la gigantesque structure communique fréquemment avec le royaume de Lone Down et Tourblanche, l'énorme forteresse installée en périphérie de Third District. Bastion du Gouvernement Mondial et de la Marine dans les environs, le G-12 permet donc un acheminement quasi-permanent des ressources à travers l'utilisation d'aéronefs faisant la transition entre les différents étages de l'archipel. Sa taille importante ainsi que son lot de gigantesques batteries de canons permet aussi de réaliser des frappes aériennes sur plusieurs dizaines de kilomètres de distance à partir de la base.

Enfin, le G-12 profite d'un développement économique important lié aux activités marchandes des transporteurs et commerçants de tout l'archipel. Le minerai de Lone Down est vendu à prix d'or tandis que les différentes ressources de Third District et Strong World, à savoir principalement des produits de la chasse et la pêche des grands prédateurs de l'île par la Guilde des  Chasseurs, permettent aux différents royaumes de subsister sans problème, voire même de dégager un important excédent financier. Sur l'île il n'est donc pas rare de trouver quelques petites zones résidentielles qui ne sont pas réservées aux soldats en garnison sur l'île, mais plutôt aux riches marchands et autres civils baignant dans les affaires du G-12 et travaillant notamment à l'Aérogare.

Topographiquement, l'île possède d'importantes fortifications qui l'entourent de tous les côtés, surmontées par une forêt dense surplombant plusieurs dizaines d'habitations et l'Aérogare d'un côté. Sur l'unique montagne qui se dresse au milieu de l'ilot se trouve finalement la Forteresse qui abrite un grand nombre d'officiers ainsi que le responsable de la base.


  • Les Fortifications :

    La première chose que l'on voit, la singularité que l'on remarque en premier lorsque l'on s'approche de l'îlot. Déjà à bonne distance de l'archipel, depuis le niveau de la mer, on remarque cet îlot particulier renforcé de tous les côtés par une curieuse muraille garnie de meurtrières. Et derrière ces meurtrières, de multitudes de canons prêts à faire feu. C'est toute une partie de la garnison du G-12 qui s'occupe de tenir l'endroit, à l'affut du premier pavillon noir susceptible d'être hissé au sommet d'un mat, dans les eaux territoriales. Un conseil donc : si vous êtes un pirate arborant le Jolly Roger et que vous apercevez les fortifications du G-12 haut dans le ciel, c'est qu'il est déjà trop tard pour faire demi-tour.

  • La Forteresse :

    Elle trône au sommet de l'île comme la place-forte surveillant les environs. Haute d'une centaine de mètres, dense et lourde. On la dit conçue pour être imprenable en toutes circonstances. Verrouillée par deux redoutables remparts garnis de myriades de canons petits et gros qui l'encerclent sans même compter les Fortifications, la Forteresse possède en son sommet un château que l'on penserait digne d'abriter une famille royale à première vue. Pourtant ce ne sont pas des rois et des princesses qui vivent au sommet du G-12, mais plutôt les officiers responsables des régiments en garnisons de l'île voire l'amirauté elle-même lorsqu'elle est en déplacement dans le secteur. C'est d'ailleurs l'une des raisons pour lesquelles l'endroit est hautement sécurisé et l'accès très réglementé. Mais aussi et surtout une façon de montrer une fois de plus que le Gouvernement Mondial peut toujours faire plus grand, plus fort, plus résistant et plus beau que n'importe quelle autre institution. Pour le plus grand bonheur des hommes résidant dans les logements confortables et spacieux de la Forteresse.

  • L'Aérogare :

    Principale raison pour laquelle la présence de civils est tolérée dans le coin, l'Aérogare permet de contrôler efficacement le transport des marchandises transitant entre Tourblanche, Strong World et Lone Down. Elle se compose principalement de quais gigantesques qui viennent, tels des bras, s'avancer dans le vide pour permettre aux aéronefs de s'y poser pour décharger leurs cales. Un système inventé tout spécialement par la reine de Strong World Hayley Farewell pour faciliter le transport des cormorans, les gigantesques oiseaux transporteurs de Strong World, ensuite renforcé par la technologie aéronavale de Lone Down.


Forces de l'ordre et respect de la loi


La base du G-12 renferme cinq divisions de la Marine régulières, de la 210ème à la 214ème, ainsi qu'une division d'élite : la 24ème d'élite. Ces six régiments étant ceux possédant le plus grand nombre de soldats, il n'est donc pas étonnant que l'effectif suffise à lui seul à faire tourner l'intégralité de la structure, des cuisines aux canons en passant par le service propreté.

Aussi offensif que défensif, l'endroit pourrait facilement être résumé en une chose : son nombre important de canons. On en trouve en haut, en bas, à gauche et à droite. Il y en a littéralement partout, de toutes les tailles, de toutes les formes. L'utilité à une telle exagération ? Pouvoir bombarder la moindre menace au sol avant même que celle-ci ait eu le temps de s'armer pour riposter. Une véritable forteresse volante, en somme.

Historique & Événements récents


 ► [1627] Harder, Better, Faster, Stronger :
Coup d'éclat sur la fin de la troisième voie de Grand Line. Un royaume qui perd son roi mais qui retrouve une reine. Pas n'importe quelle reine, une "Reine Clémente". Et celle-ci prône d'ailleurs une alliance avec le Gouvernement Mondial et le débarquement des forces de la Marine dans le coin pour protéger l'île céleste. Bref, un pion de plus sur l'échiquier du Gouvernement Mondial, qui se demandait justement où il allait pouvoir installer sa prochaine base de la Marine, tiens tiens. Une seconde réussite en tout cas pour Amanda Holmes qui a su mettre deux criminels notoires derrière les barreaux. Le début de la renommée pour cette mystérieuse Lieutenante. Faits d'armes d'Annabella Sweetsong et de Hayley C. Farewell, désormais Reine du pays, l'infiltration a permis d'éliminer le laboratoire de Balgor Viskeu situé sous le château du roi. Pas d'arme chimique pour les Tenryuubitos au final, mais une destitution plus douce que prévue avec un dénouement que personne n'aurait pu prévoir. Et surtout pas Annabella, pour son plus grand plaisir.
Événement joué ici par Annabella Sweetsong

 ► [1627] Le château dans le ciel :
Officiellement, la décision de bâtir G-12 est donnée. Officieusement, cela va déjà faire un bon mois que les travaux ont commencé et que la forteresse est sur pieds. En grande partie, car il reste encore quelques fortifications à consolider et aussi un peu de confort et de luxe pour la Forteresse qui en manque cruellement. Néanmoins la base G-12 est effective et déjà les garnisons commencent à s'y installer, ne faisant qu'un avec sa gigantesque batterie de canons. Une position adéquate pour repousser les pirates qui se sont dit que traverser Grand Line par la troisième voie serait la meilleure option et le plus sûre. Et le G-12 est là pour leur prouver qu'ils se sont gravement trompés.

Personnalités importantes



La Garnison du G-12






Moyen d’Accès

Par aéronef à partir de Tourblanche ou bien à pieds en empruntant la Voie Royale qui relie les différentes îles habitables de Strong World, aussi accessible par le biais du Chemin des Fidèles.



La Garnison du G-12




Construite en 1627 à l'occasion de l'ascension au trône de Strong World d'Hayley C. Farewell, la base aérienne "G-12" constitue un gigantesque rempart situé à la fin de la troisième voie de Grand Line. Bâtie sur une île céleste, la gigantesque structure communique fréquemment avec la CECP (Centre d'Entrainement du Cipher Pol) sur Lone Down et Tourblanche, l'énorme forteresse installée en périphérie de Third District. Bastion du Gouvernement Mondial et de la Marine dans les environs, le G-12 permet donc un acheminement quasi-permanent des ressources à travers l'utilisation d'aéronefs faisant la transition entre les différents étages de l'archipel. Sa taille importante ainsi que son lot de gigantesques batteries de canons permet aussi de réaliser des frappes aériennes sur plusieurs dizaines de kilomètres de distance à partir de la base.





Jérémiah Dessign
Vice-amirale de la Marine




Un câlin pour la route ?

La moitié des puissantes femmes de ce monde est hideuse, l'autre moitié est sublime. Jérémiah, fait de loin partie de ces femmes au corps proche de la perfection. La relève de la Corsaire Hancock. Une plastique parfaite, des lèvres rouges, des vêtements qui la mettent en valeur, presque avec exhibitionnisme, elle plaidera « avoir chaud » pour sa défense. En toutes circonstances, oui.Mais c'est pas le pire... Car c'était une jeune femme qui fut pendant très longtemps en manque d'affection. Alors maintenant, son tempérament est devenu légèrement... collant. On lui apporte un café, elle fait un gros câlin de remerciement. Elle croise l'un de ses supérieurs, hop ! Câlin de l'amitié ! Elle croise un pirate primé et Bim ! Câlin strangulant. Dans la rue, elle est inratable. Déjà par sa peau largement dévoilée, mais surtout pour la meute de médecins qui la suivent partout avec des transfusions de sang toutes prêtes pour les quelques civils qu'elle croise. Ou les marins. Ou n'importe qui. Une hémorragie nasale est si vite arrivée.

Par contre, il reste un aspect encore mystérieux : sa chevelure. Elle est longue. Très longue. Une vraie raiponce. Seulement, si ils sont généralement attachés, elle fait bien attention à les décrocher si la situation en combat devient compliquée. Une sorte d'atout qui reste en manche. Du genre 21. Parce qu'alors, ils se meuvent avec une telle vivacité, une telle irrégularité qu'ils semblent portés d'une volonté propre indépendante de Jérémiah et pourtant en total accord avec ses propres mouvements. Très intéressant pour beaucoup, un véritable casse-tête pour ses adversaires.

 ► [1627] Réaffectation :
"Quand on est une beauté fatale, il faut au moins un environnement parfait pour mettre ses courbes en valeur. Et puis Strong World a besoin d'amour." Ce sont les arguments qui ont réussi à convaincre la vice-amirale Dessign de quitter son poste à Marie-Joie pour s'installer aux commandes du G-12. Et à vrai dire, le château qu'est la Forteresse lui sied très bien désormais. Du moment qu'elle peut toujours continuer à dévoiler ses formes et faire des câlins sans limite à sa garnison.



Niveau évalué :
Dorikis : 7500
PP : 550
PI : 550
Localisation : G-12, Strong World
Créateur du PNJ : Staff

Habiletés/Pouvoirs :
Retour à la vie
Haki de l'Empathie



Amalia
Commandante d'élite




Avec ou sans staphylocoque doré, la blessure ?

Amalia dite "Amalia Plaies-Ouvertes" n'est pas le genre de femme contre laquelle on voudrait se frotter pour une multitude de raisons plus recevables les unes que les autres. Pas tyrannique mais presque. Pas rigoureuse mais quand même assez. Amalia est une personne stricte qui apprécie ses hommes lorsqu'ils le méritent et les hait lorsqu'elle pense qu'ils ne lui servent à rien. Pas utile d'abonder systématiquement dans son sens si elle vous a dans le collimateur : les flagorneries ne lui font rien, elle a appris à vivre sans du fait de ses conditions de "Femme-Champignon". Elle ne se fie qu'aux faits d'armes et à rien d'autre. En comparaison, elle exècre les carriéristes pas fichus de tenir une arme convenablement ou de penser au bien-être des populations avant leur propre égo.

"Femme-Champignon" à cause de son Fruit du Démon donc, Amalia a la particularité de ne jamais prendre soin de ses plaies, ses infections étant systématiquement palliées par l'utilisation passive de ses capacités. De fait, il n'est pas rare de la voir se balader avec des blessures spectaculaires qui ne semblent pas avoir été traitées depuis plusieurs semaines sans que cela s'aggrave, finalement. Des balafres elle en a des tonnes et elles finissent toutes par guérir assez naturellement, même si cela doit donner des résultats assez dégoutants entre temps. Elle s'en fiche, elle vit dans la moisissure de toutes manières, ce qui a pour habitude de froisser des nez sur son passage et lui coller une étiquette de "sale". Alors que son hygiène de vie est en réalité impeccable.



Niveau évalué :
Dorikis : 6500
PP : 300
PI : 700
Localisation : G-12, Strong World
Créateur du PNJ : Annabella Sweetsong

Habiletés/Pouvoirs :
Fruit de la Moisissure
Haki de l'Armement


Dernière édition par Annabella Sweetsong le Dim 14 Aoû 2016 - 19:30, édité 9 fois
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Third District
Troisième Voie de Grand line


Population & Particularités


Ils ont prit le nom de la seule plaque qu’il restait. Ils l’ont nommé. Cri de joie. Et on ferme les rideaux pour les rouvrir. Bien plus qu’un lieu, un nouveau monde. Tant rêvé. Tant espéré. Qui est encore dans les têtes de certains. L’Eldorado du poète. Un dernier coup de feu, et c’était l’été pour tout le monde. Dans un endroit si lugubre, pourtant. Mais ça, c’est les mots.

Third District a été fondé à la suite d’une innombrable série de guerres sur un continent qui n'a jamais pu être définitivement colonisé. Cet endroit que certains appellent 'l'Enfer de Strong World" tout simplement car il se situe en-dessous n'a jamais eu l'occasion de trouver une paix durable et est constamment ravagé par la pauvreté, l'anarchisme et les guerres de gangs. De ceux qui n'ont pas été emmenés par le Roi de Strong World sur l'île céleste qui les surplombe reste donc un peuple guidé par le rêve d’avoir un jour tout pouvoir sur eux-mêmes. Pas sur le voisin, non, sur eux. Alors, que le Gouvernement et les Royaumes aillent se faire voir, hein, et on prend les armes et on se bat pour nous. Voilà. Ils sont mus grâce au désir, au rêve de pouvoir être rêveurs et égoïstes sans qu’on ne leur reproche. Et on crée son propre drapeau, hein. Et on fait ce qu’on veut.

Les habitants de l’île n’en sont pas. Ce sont des dirigeants. Leur propres présidents. Ils créent leurs lois. Le seul ordre étant le suivant, écrit en gros à l’entrée de la ville. « Vous avez l’ordre » de ne pas respecter cette phrase. » Et le manège part. On s’enfonce dans la grossièreté de la liberté absolue. On y rencontre des extrémistes branchés, des grands pères habillés comme des ados et vice-versa. On se balade nu, on transporte des armes gigantesques, on collectionne les acariens. Ouep, on s’adonne à toutes activités grotesques. Comme la vente de petits doigts de pieds. Et les rares voyageurs ne sauraient dire s’ils sont dans le passé, le courant ou le futur. Tout le monde est différent. On vit dans des cagibis, sous la terre, dans la cage du chien.

Ils sont un peu zinzins, faut dire. Surtout pour prendre le nom de la seule plaque qu’il restait.

  • La Ville :
    Seul endroit où l'on peut encore trouver des murs debout, la Ville aussi appelée "Third District" car c'est le panneau qu'on y trouve à l'entrée est une zone de non-droit et un complexe no man's land habité par des anarchistes et plein d'autres zigotos un peu étranges. Le coin à l’air abandonné puisque tout le monde refuse de s’en occuper. Mais on s’attend à voir débarquer n’importe qui de n’importe où avec une casserole sur la tête parce que c’est sa mode. On exerce le métier que l’on veut, on se retrouve donc avec des médecins qui le sont devenus parce qu’ils écrivaient en patte de mouche et des psychologues de cinq ans. La situation est un peu chaotique à cause de cette soi-disant « liberté » mais on refuse de le voir. Les Contristes militent pour cadrer un peu l’île avec quelques règles mais le peuple, par tradition, s’y oppose formellement.

  • Le Temple des Cieux :
    Jadis unique moyen officiel d'arriver jusqu'aux portes de Strong World, le Temple des Cieux a aujourd'hui perdu toute son utilité douanière puisque le passage est désormais gratuit. Ceci favorisant la disparition de l'immense bidonville qui s'y trouvait auparavant. L'endroit sert toujours de base à l'escalier reliant les îles flottantes du Chemin des Fidèles mais les gardes n'ont plus vocation à repousser les pauvres et les miséreux. Le système de Cormorans est toujours en vigueur : des oiseaux géants qui viennent récupérer les affaires des immigrants. Et même s'il demeure payant, les prix n'ont plus vocation à être excessifs. Le Temple en lui-même est une gigantesque structure riche en ornements, piliers et statues, accueillant en son sein le gros de la garnison des moines-soldats. Mais aussi une petite population de civils qui se sont fait à l'idée de rester à terre et y ont développé leur mode de vie. On peut d'ailleurs voir fleurer des boutiques et des magasins à l'entrée du temple désormais, ce qui remplace efficacement le trou financier laissé par l'ouverture des frontières.

  • Le Chemin des Fidèles :
    C'est le nom donné aux ponts reliant les Degrés Célestes aux différents îles flottantes permettant d'accéder à Strong Island. Autrevois volontairement mal entretenus, ils ont subi une petite remise à neuf après l'apparition de Hayley C. Farewell, jugeant le moyen d'atteindre Strong World trop peu sûr. Même si aujourd'hui la religion mise en place par l'ancien roi n'est plus en vigueur, le nom du lieu, lui, a subsisté.

  • Ancrelieu :
    Ancrelieu est un vieux phare abandonné depuis plusieurs siècles bâti sur un rocher situé au large de Third District, dans une zone dangereuse et difficile d'accès en raison du grand nombre de récifs bordant ce côté là de l'île. Déserté pour tout autant de raisons, le rocher d'Ancrelieu a quasiment sombré dans l'oubli et n'a plus aucune utilité, susceptible de s'effondrer n'importe quand selon les populations locales. Pourtant, certains racontent qu'il leur est déjà arrivé de voir le phare s'illuminer durant la nuit, renforçant ainsi la légende du fantôme du phare sur Third District.

    Autrefois point de relai pour la révolution de Lone Down, Ancrelieu remplit toujours la même utilité une fois la nuit tombée, cependant il s'agit cette fois-ci d'une tâche portée par les contrebandiers du coin : permettre aux personnes ne souhaitant pas spécialement passer par le G-12 de se rendre en passager clandestin sur l'île céleste.

  • Tourblanche :

    Le pur produit de ce que le Gouvernement Mondial fait de mieux. Démesurée, imposante, belle et attirante, Tourblanche sert à la fois de fort et de phare situé sur un îlot au milieu d'une large baie de Third District. Un chantier immense toujours en construction qui a aussitôt su apporter sur l'île son lot de pionniers. Et ce sans vraiment demander l'autorisation aux types qui commandent La Ville maintenant que les frères Ist sont aux oubliettes. Ce qui permet de se poser une seule et unique question : comment ont-ils fait pour ne pas remarquer le fort plus tôt ? Aujourd'hui presque terminée, la bâtisse semble désormais imprenable et un assaut de la part des anarchistes relèverait du pur suicide. Enfin quelques individus isolés ont essayé et se sont brisés les dents sur les épais boulets de canon projetés depuis les défenses du phare. Du coup il ne reste plus aux Thirdiens qu'à vivre avec. Cohabiter pacifiquement en espérant que le jour où la Marine va vouloir domestiquer quelques nectars de leur paradis libertaire supplémentaires est encore bien loin.

    Tourblanche accueille plusieurs milliers d'habitants, pour la plupart Marines, mais aussi des artisans, des pêcheurs et des employés du BTP, par exemple. Comme l'île regorge de ressources ignorées, les nouveaux colons sont nombreux à débarquer, créant ainsi à long terme une ville flottante au centre de la baie. Autour du fort gargantuesque.
    Ajouté par Annabella Sweetsong

  • Les Animaux de Third District :
    Plus petits, moins féroces mais toujours là. Avec les années, les bêtes mutantes qui ont chuté en même temps que Merveille ont rétréci, privées de leur plante qui ne pousse que sur les îles célestes. Malgré tout, les bestioles sont toujours là et rôdent à l'écart des "villes", s'attaquant aux aventuriers et aux inconscients qui, sous prétexte de n'avoir aucun ordre à recevoir, se complaisent à trainer un peu partout sans faire attention à où ils mettent les pieds.


Forces de l'ordre et respect de la loi


"Vous avez l’ordre de ne pas respecter cette phrase." écrit en gros à l’entrée de la ville. En plus gros que la petite plaque Third District qui la désigne. C’est la phrase de la liberté absolue. On fait ce qu’on veut, on respecte les lois qu’on crée et on les enfreint si on en a envie. Ça donne lieu à des situations tout à fait ridicules, parfois même dangereuses, souvent chaotiques. Les gens préfèrent la Sainte Liberté à eux-mêmes et à leur confort.

Pendant un temps, il y a eu une certaine forme d'autorité. Des frères qui ont abusé de la "liberté absolue" pour se faire respecter et tuer en toute impunité. Aujourd'hui disparus, les frères Ist ont laissé derrière eux le groupuscule formé pour les destituer : les Contristes. Et désormais ce sont les Contristes qui font régner l'ordre, avec comme point d'orgue de ne jamais plus instaurer de telle régime et de réussir à "cadrer" les anarchistes. Pour plus jamais de liberté absolue.

En parallèle de cela, le Temple abrite une grande partie de l'armée des Moines-Soldats de Strong World. Toujours plus utiles en bas qu'en haut, ils servent davantage de gardes au Temple et ne se mêlent pas de ce qu'il se passe sur le reste de l'île.

Historique & Évènements récents


 ► [1523] La Colonie :
Après la chute de Merveille et la défaite du Lion Doré, l'archipel déchu est presque immédiatement colonisé par un royaume voisin nommé Lone Down. Pendant une petite décennie, l'endroit est prospère et se développe en de grandes villes, le petit royaume Lone Downien profitant des innombrables ressources de l'île pour y développer de merveilleuses cités où les pionniers peuvent se comporter comme des nobles. Malheureusement, qui dit richesse dit convoitise et il ne s'écoule ainsi que dix ans avant que les premiers raids pirates surviennent. Enchaînant défaites sur défaites, Lone Down finit par abandonner la Colonie à son triste sort, laissant ses villes et villages se faire piller, ses colons se faire trucider ou être emmenés en tant qu'esclaves.

 ► [1602] La venue du sauveur :
Alors que les Colons restants sont désormais habitués à résister aux assauts des forbans qui peuplent une partie de l'île et y mènent des guerres de territoires, un homme mystérieux se présentant comme un Dragon Céleste propose à la Reine de Lone Down de sauver ce qu'il reste de sa Colonie en échange de sa couronne. Usant d'étranges pouvoirs, il élève donc une partie de l'archipel dans le ciel, séparant les villes épargnées de celles envahies par les pirates. Néanmoins, la Reine ne tenant pas à honorer sa part du marché, il se venge donc en faisant léviter le petit royaume de Lone Down haut dans le ciel, sens-dessus-dessous, au-dessus de ce qui deviendra peu après le Royaume de Strong World. De la Colonie ne restera alors qu'une île parsemée de gigantesques cratères et de ruines habitées par des crapules et des bandits.

 ► [1620] Préambule de l'anarchie :
L'ancienne génération de forbans a laissé place à une nouvelle. Pour les hors-la-loi qui sont restés sur l'île et qui continuent à se battre pour y rester, des enfants on vu le jour et développé de nouveaux idéaux. Bien que toujours vue comme une communauté d'impulsifs et de criminels par ceux d'en haut, la peuplade se rassemble progressivement autour d'un nom trouvé sur un vieux panneau, créant ainsi Third District. Un endroit où l'on peut être libre, où l'on a plus besoin de fuir mais où l'on est constamment à la recherche de quelque chose. De rêves, d'une désorganisation, de ce qui fait qu'ici bas, il n'y a pas besoin de rois. C'est la fin d'une ère de chaos pour le commencement d'une époque anarchiste et révolutionnaire.

 ► [1623] Apparition des opposants  :
On ne s'était jamais opposé à la seule règle de l'île qui n'en était pas une, d'ailleurs. C'est alors qu'un groupe d'individus, pour la plupart des personnalités de l'île sont apparus en affirmant qu'il fallait penser à l'humain avant tout. Les fanatiques et vieux habitants ont été choqués au point d'appeler les seuls qui puissent chasser ces vermines de l'île... Les frères Ist.

 ► [1627] Istambouille :
L'agent Sweetsong sous sa couverture Marine parvient à remettre un peu d'ordre sur Third District, tout en sauvant sa congénère du CP9, utile pour la suite des opérations. Bilan public : quatre frères Ist en moins, les Contristes au pouvoir et un gros tremplin pour la Marine dans l'idée de Petra, une jeune infiltrée chargée de la défense des côtes de l'île. Autant dire que les portes sont grandes ouvertes et qu'un projet d'installation de base côtière de la Marine dans l'un des coins sauvages de Third District va pas tarder à voir le jour. Et quand les anarchistes s'en rendront compte, évidemment il sera déjà trop tard. Le nom de la Lieutenante Amanda Holmes commence doucement à se faire entendre...
Événement joué ici par Annabella Sweetsong

Personnalités importantes


Les Contristes
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Les Moines-Soldats de Strong World
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Temps de recharge du Log
Durée : une semaine



Dernière édition par Annabella Sweetsong le Sam 13 Aoû 2016 - 17:48, édité 3 fois
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Strong World
Troisième voie de Grand Line


Population & Particularités

A l'origine nommé Merveille, Strong World est un archipel d'îles célestes, lévitant grâce aux pouvoirs d'un puissant Fruit du Démon depuis près d'un siècle. Créé par Shiki, les îles composant le pays étaient à l'origine dispersées dans le monde entier, toutes plus différentes les unes que les autres mais ayant comme particularité en commun de détenir une réserve inépuisable de bêtes sauvages diverses et variées. Après s'être emparé des terres et les avoir faites léviter, le pirate assembla l'archipel pour qu'il devienne tel qu'il est désormais, à l'extrémité de la troisième voie de Grand Line. Sujets des expériences de Shiki, les animaux et êtres humains de l'archipel se mirent alors à muter sous les effets de drogue SIQ créée à partir d'une plante poussant uniquement sur l'archipel nommée IQ, dans l'optique de créer une armée bestiale pour renverser East Blue et faire pression sur le Gouvernement Mondial. Après la défaite de Shiki contre les Mugiwara, l'archipel se démembra et rejoignit l'océan, demeurant ainsi pendant plusieurs dizaines d'années, fréquemment attaqué par les pirates et colonisé par un royaume voisin qui devint l'actuel Lone Down lorsque les îles furent renvoyées dans le ciel après la venue d'un Dragon Céleste autoproclamé possédant les pouvoirs du Fruit du Satellite.

A présent, l'archipel flotte autour d'un îlot central appelé Strong Island sur lequel se trouve Strong Town, la capital du pays. A peu près partout sur l'île se trouvent des autels et autres lieux de prières abandonnés, rendant autrefois culte à l'ancien Roi de Strong World. Bien qu'un quart de l'archipel soit habité par des êtres humains et sécurisé grâce au Daft Green, le reste des îles est principalement peuplé d'animaux sauvages mutants, vestiges des expériences du Lion Doré avec le SIQ. Et si avant le Daft Green représentait un danger nocif à cause de ses spores, les récentes recherches ont rapidement permis de développer un vaccin évitant l'empoisonnement.


  • Strong Town :
    Strong Town est la capitale démographique du royaume ; située sur Strong Island, il s'agit de l'endroit où se trouvent la plus grande majorité des habitants qui y vivent. Ici la vie est étrangement belle tandis que chaque jour, la tendance est au commerce de produits locaux, au développement créatif, à l'art et à la poésie. Il s'agit donc d'une belle ville chaleureuse où il fait bon vivre. Régulièrement, des marchandises étrangères sont présentées sur les étals, apportées par les "Cormorans", des oiseaux gigantesques utilisés à travers l'archipel pour le transport. Ou encore en provenance du G-12. Depuis l'ouverture des frontières par la Reine Hayley Farewell, l'endroit jouit d'une bonne notoriété en tant que coin paradisiaque et atypique. Les étrangers et visiteurs étant nombreux. C'est aussi ici que se trouve le palais de la Reine, où se trouvent sa famille et la plupart des hommes politiques. Vue du palais de l'intérieur.

    De l'autre côté de la falaise, on peut trouver Strong Harbour. Vue de Strong Harbour. Le port de l'île, situé en hauteur et accommodé pour les visiteurs bien qu'il n'y en ait pas souvent. De temps en temps, la Reine accepte d'utiliser ses pouvoirs pour faire léviter le navire d'une personne importante jusqu'au port, ce sans quoi, l'endroit est généralement inoccupé.

  • Le Laboratoire Utero :

    Au vu de ce que la diversité biologique de Strong World est déjà capable de produire, Utero sonnait plutôt bien pour les scientifiques désireux de jouer avec la génétique pour créer de nouvelles choses. Édifié sur les ruines du laboratoire de Balgor Viskeu, le Laboratoire Utero reprend les expériences de ce-dernier de façon un peu plus légale, puisque cette fois-ci les sujets ne sont plus des innocents mais des criminels. Pas de danger pour le Gouvernement Mondial non plus cette fois-ci, mais une réserve inépuisable de nouvelles trouvailles toutes plus folles les unes que les autres, notamment grâce à l'IQ et ses déclinaisons scientifique : le SIQ et plus récemment le V-SIQ. De quoi transformer n'importe quel animal herbivore pacifique en bête mutante assoiffée de sang. Mais pas que. Des recherches sont aussi perpétrées pour comprendre comment le V-SIQ fait évoluer les connectiques entre les neurones et le développement des fibres musculaires pour permettre de rendre des sujets plus intelligents ou plus forts physiquement. L'aube d'une ère nouvelle est dessinée à Utero : celle qui verra poindre une armée de surhommes pour le Gouvernement Mondial.

    Des surhommes que l'on estimerait aisément cent fois plus puissants, plus intelligents, plus agiles et plus vifs que les soldats de la Marine normaux... si jamais le projet venait à atteindre ses objectifs.
    Ajouté par Annabella Sweetsong et Zéro.

  • Les autres endroits de l'archipel :
    Véritable puits de diversité, Strong World a su conserver les spécificités et climats des nombreuses îles composant jadis Merveille. Des déserts asséchés des îles estivales aux toundras enneigées des îles hivernales en passant par des paysages verdoyants et même des ruines antiques immergées, l'endroit est un véritable plaisir pour les yeux. Bien qu'une bonne partie des îles soient sauvages, la plupart encore peuplées des bêtes mutées par les expériences de Shiki, d'autres accueillent de petits villages et une population autochtone encerclées par des Daft Green les protégeant des animaux sauvages.

    Vue des ruines et des ruines englouties ainsi que d'une île désertique, d'une île hivernale et d'une île de cerisiers en fleurs.

  • Les animaux de Strong World :
    Résultats des expériences menées par Shiki et Viskeu d'un côté, évolution de simples bêtes sauvages grâce à l'IQ de l'autre, les animaux de Strong World sont vraiment tout sauf mignons. Gigantesques, agressifs, rapides, puissants et endurants, la plupart des bestioles sont en réalité de véritables armes de destruction massives ne demandant qu'à se repaître de chair fraiche et bien souvent humaine. Bien qu'il existe cependant quelques spécimens pacifiques, les apparences ne sont généralement pas trompeuses sur l'île : si ça a de grandes dents, c'est que c'est bel et bien pour mieux vous manger.

    Insectes géants, grands fauves, reptiles gigantesques et poissons carnassiers, ici les bêtes sauvages s'apparentent davantage à des Rois des Mers qu'à des animaux terrestres. Dorikis estimés : ~ 3500D.

  • Le Daft Green :
    Le Daft Green est le nom d'une espèce de baobab relâchant des spores toxiques dont l'inhalation et le contact prolongé ou à forte dose provoquent des symptômes graves allant d'une forte toux à la mort par empoisonnement en passant par des crises de paralysie. Générant une forte odeur que seuls les animaux sauvages et les personnes possédant un odorat sur-développé peuvent repérer, le Daft Green a aussi comme effet de tenir à l'écart les bêtes dangereuses de l'île. De ce fait, on en trouve principalement à proximité des villages.

    Pendant longtemps, le seul remède aux symptômes du Daft Green fut une potion rare et chère fabriquée à partir d'une plante appelée IQ, néanmoins grâce aux vaccins développés par le laboratoire Utero, le Daft Green ne constitue aujourd'hui plus aucun danger pour les autochtones. En revanche, on ne peut pas en dire autant des étrangers qui ne sont pas immunisés contre les effets nocifs des spores.

  • L'IQ et le SIQ :
    L'IQ est une plante qui pousse uniquement sur les îles de Strong World et qui a des vertus évolutives une fois ingérée ainsi que la capacité de soigner des symptômes du Daft Green. Combinée avec différents produits chimiques, l'IQ peut en revanche se révéler très dangereuse. Ce fut le cas d'un médicament développé par Indigo, le laborantin de Shiki, le SIQ, dont la prescription progressive sur le long terme à des bêtes sauvages avait tendance à les faire évoluer en de gigantesques monstres agressifs. C'est aussi, plus récemment, le cas du V-SIQ, une variante créée par Balgor Viskeu qui agit plus rapidement et plus efficacement que son prédécesseur. Récemment reprise par le laboratoire Utero.

    Malgré tout, l'IQ n'est dangereuse qu'en fonction de l'utilisation qu'on en fait. Bien utilisée, elle peut permettre à des animaux de développer un haut QI comme ce fut le cas avec Bob, le moine-ours actuellement Chef de la garde personnelle de la Reine.


Forces de l'ordre et respect de la loi


Le Royaume possède une toute petite armée d'un millier d'hommes, uniquement chargée de veiller à ce que la paix règne sur les différentes îles et équipés de bottes spéciales leur permettant de "flotter" pour rejoindre une île à l'autre. Il n'y a pas de service pénitentiaire à proprement parler, si ce n'est Third District qui s'étend en contrebas où sont exilés les criminels et ceux qui troublent l'ordre public.

Il existe aussi des "Gardes-Chasses", la plupart vivant parmi les bêtes sauvages sur les îles inhabitées et ayant pour but de faire en sorte que celles-ci n'attaquent pas les habitants ou bien de les capturer pour la Reine.

Historique & Évènements récents


 ► [1501] Merveille :
Vingt ans avant l'arrivée des Mugiwara, Shiki est la première personne qui arrive à s'évader d'Impel Down. Activement recherché, l'homme disparaît mystérieusement, se trouvant en réalité sur une ile qu'il fait flotter dans le ciel. Découvrant la plante IQ au même moment, le pirate se met à la recherche d'îles avec des animaux sauvages pour compléter ses recherches, créant au bout d'une vingtaine d'années l'archipel Merveille.

 ► [1521] La chute :
Alors que le pirate prévoit d'attaquer East Blue avec son armée de bêtes mutantes, ce-dernier est interrompu par les Mugiwara. Vaincu, Merveille s'effondre soudainement, rejoignant la surface de la mer, aux alentours d'une île anonyme où se trouve un petit royaume en manque d'espace. Voyant l'occasion d'étendre son pays, le roi profite de la situation pour progressivement coloniser les îles alentours et développer la puissance de sa patrie. Cependant l'endroit est rapidement victime de sa popularité et sert bientôt de réserve de victuailles pour les pirates qui viennent s'installer sur l'une des îles de l'archipel, terrorisant les populations.

 ► [1602] Un renouveau :
Tandis que le pays continue à sombrer dans le chaos, un voyageur vient proposer ses services au royaume en échange de la couronne, prétendant qu'il est capable de le sauver. En réalité possesseur du Fruit du Satellite, l'homme élève à nouveau l'archipel dans les cieux autour de Strong Island, gardant Third District en bas avec ses hors-la-loi. La reine refusant cependant de confier sa couronne à l'inconnu, celle-ci se voit bannie avec son royaume, condamnés à vivre pour l'éternité sens dessus dessous, tout en haut des cieux : Lone Down. L'inconnu fonde alors un nouveau royaume sur "les îles du milieu" : Strong World.

 ► [1627] Harder, Better, Faster, Stronger :
Coup d'éclat sur la fin de la troisième voie de Grand Line. Un royaume qui perd son roi mais qui retrouve une reine. Pas n'importe quelle reine, une "Reine Clémente". Et celle-ci prône d'ailleurs une alliance avec le Gouvernement Mondial et le débarquement des forces de la Marine dans le coin pour protéger l'île céleste. Bref, un pion de plus sur l'échiquier du Gouvernement Mondial, qui se demandait justement où il allait pouvoir installer sa prochaine base de la Marine, tiens tiens. Une seconde réussite en tout cas pour Amanda Holmes qui a su mettre deux criminels notoires derrière les barreaux. Le début de la renommée pour cette mystérieuse Lieutenante. Faits d'armes d'Annabella Sweetsong et de Hayley C. Farewell, désormais Reine du pays, l'infiltration a permis d'éliminer le laboratoire de Balgor Viskeu situé sous le château du roi. Pas d'arme chimique pour les Tenryuubitos au final, mais une destitution plus douce que prévue avec un dénouement que personne n'aurait pu prévoir. Et surtout pas Annabella, pour son plus grand plaisir.
Événement joué ici par Annabella Sweetsong

Personnalités importantes


Les loyaux sujets de Strong World
Lien cliquable :

La Guilde des Chasseurs
Lien cliquable :

Moyen d'accès

Blanchetour sert de point d'ancrage à partir duquel il est possible de se rendre à Strong World en passant par le G-12, via un trajet en aéronef. Sinon il existe toujours le Chemin des Fidèles, partant du Temple des Cieux.


Dernière édition par Annabella Sweetsong le Sam 13 Aoû 2016 - 17:27, édité 1 fois
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Clara Loft
Lady du quartier des fonctionnaires




Tout n'est que rhétorique. Simple. Rhétorique.

Mademoiselle je-sais-tout par excellence, Clara Loft est un pur produit de Roublard qui a fini première de sa promotion avec les félicitations nationales, tout ça, tout ça. Elle était ainsi pendant longtemps l'assistante du cabinet de Lady Patcher jusqu'à sa mort. Dévastée par la disparition de sa supérieure, c'est elle qui a choisi de mener son quartier en deuil dans la révolution menée par Jackspear, faisant preuve de beaucoup de courage et de détermination. Inutile de dire que c'est ce qui lui a valu sa récente promotion, ainsi que son savoir immense qui ne se limite pas forcément qu'à Lone Down.

Comme beaucoup de personnes très intelligentes bien au courant de leurs capacités, Clara peut parfois être légèrement imbue d'elle-même. Elle ne pose pas beaucoup de questions et si elle le fait, vous pouvez être sûr que c'est purement rhétorique. Alors si vous ne l'avez pas compris, elle vous l'expliquera. Et elle vous expliquera aussi ce qu'est la rhétorique. Et d'où ça vient, le terme, l'étymologie du mot, etc. Bref, une vraie chieuse.

Personne n'irait jusqu'à se douter que Clara est un agent du Cipher Pol, et pourtant. La jeune femme a récemment été approchée par le CP1, peu de temps avant sa double nomination. En effet, celle-ci cumule le poste de Lady et celui de Directrice de Roublard, ceci dans l'unique but de pouvoir à la fois surveiller les échanges au sein de la Chambre des Lords. Mais aussi de pouvoir masquer les activités secrètes qui ont lieu dans certaines parties de l'école. Qui sert donc, en partie, de centre de formation au Cipher Pol. En grand dépit de l'ancienne vice-directrice qui était censée accéder à ce tritre et que l'on a mystérieusement retrouvée pendue... avec une lettre attestant de sa dépression liée à la disparition de Marjorie Patcher.



Niveau évalué :
Dorikis : 2000
PP : 300
PI : 100
Localisation : Lone Down
Créateur du PNJ : Annabella Sweetsong

Habiletés/Pouvoirs :
Elle sait toujours trop de choses et certainement plus qu'on ne le pense.




Quinn "Vicky" Victoria
Lady du quartier des ouvriers




J'aime pas la paperasse. Je préfère l'acier.

Avant on se plaignait de la gouvernance de Quinn Elizabeth, une femme incapable de faire montre de compassion à l'égard des ouvriers de son quartier. Et lorsque celle-ci prit la fuite, on chercha une personne pour la remplacer. Une personne capable de comprendre le mal des ouvriers, la difficulté de la vie dans le quartier. De la pauvreté et de la rigueur du travail. Et c'est comme ça que Quinn Victoria s'est vue propulsée à ce titre sans véritablement le vouloir.

"Vicky", comme on préfère l'appeler, est jeune. Elle n'a pas eu une très bonne éducation et ne sait pas correctement lire. Elle déteste cela, d'ailleurs. La seule formation qu'elle a est celle de travailleuse du fer. De forgeronne. Alors que l'on se comprenne bien : elle est Lady par dépit. Elle s'ennuie à mourir, dans sa foutue baraque trop grande et trop vide. Du coup il n'est pas rare de la voir se balader dans les environs de son ancienne forge. Ou bien en bleu de travail à filer un coup de main aux ouvriers pour des tâches que d'autres jugeraient "ingrates".

C'est comme ça que finalement, sans le vouloir, elle est devenue l'un des Lords les plus populaires et les plus appréciés.



Niveau évalué :
Dorikis : 500
PP : 500
PI : 100
Localisation : Lone Down
Créateur du PNJ : Annabella Sweetsong

Habiletés/Pouvoirs :
Malgré son apparence frêle, elle a assez de forces pour vous forger une épée.



Robert Wake
Administrateur du CP1




Pourquoi n'enseigne-t-on pas la poésie ?
Au Cipher Pol, je veux dire.

Robert Wake est un sacré excentrique. Il a parcouru le monde à la recherche d'un endroit qui reflète son "inspiration lyrique" et l'a trouvé au sein de Lone Down. Une île retournée avec un style atypique, le lieu parfait pour écrire des poésies et entretenir sa couverture de poète de renommée internationale. Pourtant l'homme n'est pas juste un grand romantique, mais aussi un élément important de la bureaucratie du CP1. Il est administrateur, c'est pas rien. L'élément clé des bonnes relations d'un grand nombre de royaumes avec le Gouvernement Mondial. Il connait toutes les astuces pour renverser la vapeur et manipuler les souverains.

Sa présence à Lone Down est donc justifiée par sa mission d'administrateur du CP1. Seulement, bien que son séjour devait être temporaire de prime abord, l'homme a fini par poser ses valises et investir dans une belle maison au sein du quartier des fonctionnaires. Il est celui qui a réussi à convaincre Clara Loft de travailler pour lui et lui a ouvert les portes au poste de directrice de Roublard. Officiellement c'est elle qui donne les directives. Pour l'école tout du moins. Car officieusement, c'est Wake qui chapeaute le projet, notamment la partie qui concerne le centre de formation du Cipher Pol.



Niveau évalué :
Dorikis : 50
PP : 400 en tant que poète de renom
PI : 500
Localisation : Lone Down
Créateur du PNJ : Annabella Sweetsong

Habiletés/Pouvoirs :
Grand diplomate
Poète




Brandon Braham
Formateur




Comment ça je suis trop vieux pour ces conneries ?!
Tiens, mille pompes ! Ça t'apprendra à te foutre de ma gueule.

Pas de toute fraicheur mais toujours aussi vif. Le vieux Braham est ce que le centre de formation pouvait espérer de mieux pour dispenser des cours intensifs aux gamins qui aspirent à devenir de grands agents du Cipher Pol. Ici ça rigole pas. Des salles secrètes dans le coin, y'en a assez pour fournir des épreuves de torture pour tous les goûts. Et Braham s'évertuera à vous en faire baver, vous en faire voir de toutes les couleurs, si jamais vous vous montrez pas à la hauteur.

Car le boulot d'agent secret, c'est pas de la gnognotte putain.

On dit que le type a fait partie de pas mal d'opérations d'envergure. C'est un vétéran tout ce qu'il y a de vrai. Et sa force va chercher loin. Alors vaut mieux pas le mettre en colère, sinon il va encore falloir refaire la peinture. Et ça risque pas de plaire aux femmes de ménage.



Niveau évalué :
Dorikis : XxX
PP : 0
PI : 200
Localisation : Lone Down
Créateur du PNJ : Annabella Sweetsong

Habiletés/Pouvoirs :

Rokushiki
Haki de l'Armement
Haki de l'Observation



Dernière édition par Annabella Sweetsong le Mar 16 Aoû 2016 - 18:33, édité 1 fois
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Clara Loft
Lady du quartier des fonctionnaires




Tout n'est que rhétorique. Simple. Rhétorique.

Mademoiselle je-sais-tout par excellence, Clara Loft est un pur produit de Roublard qui a fini première de sa promotion avec les félicitations nationales, tout ça, tout ça. Elle était ainsi pendant longtemps l'assistante du cabinet de Lady Patcher jusqu'à sa mort. Dévastée par la disparition de sa supérieure, c'est elle qui a choisi de mener son quartier en deuil dans la révolution menée par Jackspear, faisant preuve de beaucoup de courage et de détermination. Inutile de dire que c'est ce qui lui a valu sa récente promotion, ainsi que son savoir immense qui ne se limite pas forcément qu'à Lone Down.

Comme beaucoup de personnes très intelligentes bien au courant de leurs capacités, Clara peut parfois être légèrement imbue d'elle-même. Elle ne pose pas beaucoup de questions et si elle le fait, vous pouvez être sûr que c'est purement rhétorique. Alors si vous ne l'avez pas compris, elle vous l'expliquera. Et elle vous expliquera aussi ce qu'est la rhétorique. Et d'où ça vient, le terme, l'étymologie du mot, etc. Bref, une vraie chieuse.

Personne n'irait jusqu'à se douter que Clara est un agent du Cipher Pol, et pourtant. La jeune femme a récemment été approchée par le CP1, peu de temps avant sa double nomination. En effet, celle-ci cumule le poste de Lady et celui de Directrice de Roublard, ceci dans l'unique but de pouvoir à la fois surveiller les échanges au sein de la Chambre des Lords. Mais aussi de pouvoir masquer les activités secrètes qui ont lieu dans certaines parties de l'école. Qui sert donc, en partie, de centre de formation au Cipher Pol. En grand dépit de l'ancienne vice-directrice qui était censée accéder à ce tritre et que l'on a mystérieusement retrouvée pendue... avec une lettre attestant de sa dépression liée à la disparition de Marjorie Patcher.



Niveau évalué :
Dorikis : 2000
PP : 300
PI : 100
Localisation : Lone Down
Créateur du PNJ : Annabella Sweetsong

Habiletés/Pouvoirs :
Elle sait toujours trop de choses et certainement plus qu'on ne le pense.




Quinn "Vicky" Victoria
Lady du quartier des ouvriers




J'aime pas la paperasse. Je préfère l'acier.

Avant on se plaignait de la gouvernance de Quinn Elizabeth, une femme incapable de faire montre de compassion à l'égard des ouvriers de son quartier. Et lorsque celle-ci prit la fuite, on chercha une personne pour la remplacer. Une personne capable de comprendre le mal des ouvriers, la difficulté de la vie dans le quartier. De la pauvreté et de la rigueur du travail. Et c'est comme ça que Quinn Victoria s'est vue propulsée à ce titre sans véritablement le vouloir.

"Vicky", comme on préfère l'appeler, est jeune. Elle n'a pas eu une très bonne éducation et ne sait pas correctement lire. Elle déteste cela, d'ailleurs. La seule formation qu'elle a est celle de travailleuse du fer. De forgeronne. Alors que l'on se comprenne bien : elle est Lady par dépit. Elle s'ennuie à mourir, dans sa foutue baraque trop grande et trop vide. Du coup il n'est pas rare de la voir se balader dans les environs de son ancienne forge. Ou bien en bleu de travail à filer un coup de main aux ouvriers pour des tâches que d'autres jugeraient "ingrates".

C'est comme ça que finalement, sans le vouloir, elle est devenue l'un des Lords les plus populaires et les plus appréciés.



Niveau évalué :
Dorikis : 500
PP : 500
PI : 100
Localisation : Lone Down
Créateur du PNJ : Annabella Sweetsong

Habiletés/Pouvoirs :
Malgré son apparence frêle, elle a assez de forces pour vous forger une épée.



Robert Wake
Administrateur du CP1




Pourquoi n'enseigne-t-on pas la poésie ?
Au Cipher Pol, je veux dire.

Robert Wake est un sacré excentrique. Il a parcouru le monde à la recherche d'un endroit qui reflète son "inspiration lyrique" et l'a trouvé au sein de Lone Down. Une île retournée avec un style atypique, le lieu parfait pour écrire des poésies et entretenir sa couverture de poète de renommée internationale. Pourtant l'homme n'est pas juste un grand romantique, mais aussi un élément important de la bureaucratie du CP1. Il est administrateur, c'est pas rien. L'élément clé des bonnes relations d'un grand nombre de royaumes avec le Gouvernement Mondial. Il connait toutes les astuces pour renverser la vapeur et manipuler les souverains.

Sa présence à Lone Down est donc justifiée par sa mission d'administrateur du CP1. Seulement, bien que son séjour devait être temporaire de prime abord, l'homme a fini par poser ses valises et investir dans une belle maison au sein du quartier des fonctionnaires. Il est celui qui a réussi à convaincre Clara Loft de travailler pour lui et lui a ouvert les portes au poste de directrice de Roublard. Officiellement c'est elle qui donne les directives. Pour l'école tout du moins. Car officieusement, c'est Wake qui chapeaute le projet, notamment la partie qui concerne le centre de formation du Cipher Pol.



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Dorikis : 50
PP : 400 en tant que poète de renom
PI : 500
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Habiletés/Pouvoirs :
Grand diplomate
Poète




Brandon Braham
Formateur




Comment ça je suis trop vieux pour ces conneries ?!
Tiens, mille pompes ! Ça t'apprendra à te foutre de ma gueule.

Pas de toute fraicheur mais toujours aussi vif. Le vieux Braham est ce que le centre de formation pouvait espérer de mieux pour dispenser des cours intensifs aux gamins qui aspirent à devenir de grands agents du Cipher Pol. Ici ça rigole pas. Des salles secrètes dans le coin, y'en a assez pour fournir des épreuves de torture pour tous les goûts. Et Braham s'évertuera à vous en faire baver, vous en faire voir de toutes les couleurs, si jamais vous vous montrez pas à la hauteur.

Car le boulot d'agent secret, c'est pas de la gnognotte putain.

On dit que le type a fait partie de pas mal d'opérations d'envergure. C'est un vétéran tout ce qu'il y a de vrai. Et sa force va chercher loin. Alors vaut mieux pas le mettre en colère, sinon il va encore falloir refaire la peinture. Et ça risque pas de plaire aux femmes de ménage.



Niveau évalué :
Dorikis : XxX
PP : 0
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Rokushiki
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