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4. Capacités évolutives

Capacités évolutives

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1. Les capacités évolutives

Les capacités évolutives admettent des paliers d'évolution possédant des pré-requis en dorikis et en points comptés dans le cumul des pouvoirs. Contrairement aux fruits du démon, aux hakis et aux autres capacités, plus vous avancez dans votre maîtrise d'une capacité évolutive, plus elle vous coûtera.

Comme pour le reste des capacités, le cumul des pouvoirs est uniquement connu du staff. Ainsi ce n'est qu'en faisant une demande pour un nouveau palier de capacité évolutive que l'on sait si celle-ci peut être accordée ou non.

2. Quelles capacités sont évolutives ?

Une capacité évolutive est essentiellement un ensemble de techniques regroupées dans le même ensemble. Le Rokushiki par exemple englobe sept techniques différentes les unes des autres mais qui appartiennent au même art de combat. Ainsi donc une capacité évolutive est une capacité octroyant des techniques.

Les capacités évolutives sont les suivantes :



Dernière édition par Game Master le Ven 14 Jan - 4:08, édité 1 fois

    Rokushiki

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    1. Le Sixième Style

    Le Rokushiki ou Sixième Style est un art martial surhumain principalement utilisé par les agents du Cipher Pol et certains officiers de la Marine. Il enseigne à ses utilisateurs à se servir de leur corps comme d'une arme dévastatrice à travers trois axes de techniques : le déplacement, la défense et l'attaque.

    Sur le forum, existe deux méthodes pour apprendre le Rokushiki. Ce sont ces méthodes qui déterminent la polyvalence de cette capacité :

    • Si vous êtes un membre du gouvernement mondial, vous pouvez prétendre à apprendre le Rokushiki grâce aux classes du GM. Vous aurez donc la possibilité de pouvoir apprendre les six différentes techniques selon un prérequis propre à votre groupe :
      • Les agents du Cipher Pol doivent avoir au minimum 750 Dorikis. De plus, ce style de combat étant leur "signature", ce sont les seuls à pouvoir apprendre le Rokuogan à partir de 3000 Dorikis.
      • Les membres de la Marine Régulière peuvent l'apprendre à partir du grade de Colonel ou Commodore.
      • Les membres de la Marine d'Élite peuvent l'apprendre à partir du grade de Lieutenant d'élite + 200 PI
      • Les membres de la Brigade Scientifique peuvent l'apprendre à partir du grade de Ingénieurs / Médecins Généraux

    • Si vous ne faites pas parti du gouvernement mondial, ou que vous ne souhaitez pas l'apprendre grâce au gouvernement mondial, vous ne pourrez qu'apprendre qu'une seule des six techniques de bases par vos propres moyens, à partir de 5000 Dorikis.

    Il est à noter que de part la particularité de ce style et de ses conditions d'accès, le Rokushiki sera "oublié" si le personnage l'apprend juste avant de trahir le gouvernement mondial.
    HRP, cela veut dire qu'à partir du moment où vous demander l'apprentissage du rokushiki et de ses premières techniques, vous devrez rester minimum un an dans le camps du gouvernement mondial pour que votre apprentissage soit définitif. Toute trahison avant ce laps de temps vous conduira à perdre la capacité, avec pour raison IRP que vous ne l'avez pas assez pratiqué.

    2. Les techniques

    Les techniques listées ci dessous sont celles enseignées par le Gouvernement Mondial car elles sont un passage obligé dans la maitrise du Rokushiki. Mais chacune de ces techniques peut être personnalisée à la guise de chaque personnage, déclinée ou même cumulée avec d'autres techniques ou capacités de votre personnage pour en diversifier l'utilisation.
    Il est d'ailleurs à noter que si vous pouvez les diversifier, il est obligatoire de posséder dans sa fiche technique au minimum une technique basée sur ces "basiques" pour en valider l'apprentissage par votre personnage. (Si votre personnage n'a pas la technique Shigan ou une technique similaire au Shigan, il ne peut alors pas utiliser l'effet du shigan).



    Dernière édition par Game Master le Ven 14 Jan - 4:08, édité 1 fois

      Karaté Aquatique

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      1. Le Karaté Aquatique

      Le Karaté Aquatique est un art martial permettant d'utiliser l'eau comme une arme redoutable et offrant bien évidemment une meilleure agilité en combat immergé. Développé et maîtrisé par les hommes-poissons, il est pensé pour tirer le plein potentiel de la force, la vitesse et la mobilité inhérente à cette race sous l'eau, intégrant également des techniques adaptées aux attributs de chaque sous-espèces (dents, nageoires, tentacules, etc...). Il se pratique et déploie son plein potentiel en milieu aquatique, bien qu'il soit également possible d'utiliser certaines techniques sur la terre ferme.

      Le Karaté Aquatique étant une variante du Karaté, on y retrouve des techniques équivalentes à l'art martial original, le plus souvent retravaillée et améliorée pour bénéficier de l'espace tri-dimensionnel du milieu aquatique. Toutefois, le réel intérêt de cet art se trouve dans la maîtrise qu'il offre à son utilisateur sur l'eau qui se trouve dans sa vinicité. En la manipulant, il peut ainsi générer de puissantes ondes pouvant se propager et impacter l'eau présente dans le corps de ses adversaires. Il peut également agir directement sur l'eau pour lui donner forme et mouvement, cette dernière compétence étant usuellement accessible uniquement aux hommes-poissons.

      D'une manière générale, il est possible pour les autres espèces d'apprendre cet art martial. Cela se fera sous certaines conditions :

      • l’apprentissage des techniques doit se faire en compagnie d’un spécialiste du Karaté Aquatique ;
      • comme vu plus haut, il sera impossible d'en maîtriser toutes les techniques, certaines d'entre elles requérant des attributs bien spécifiques.

      2. Les techniques

      Les techniques du Karaté Aquatique sont recensées en trois groupes : les techniques de base, les techniques d'expert et les techniques de maître. Chacun de ces groupes possède des prérequis à l'apprentissage :

      • les techniques de base peuvent être assimilées à partir de 200 D pour les hommes-poissons et de 2500 D pour les autres ;
      • les techniques d'expert peuvent être assimilées à partir de 2500 D pour les hommes-poissons et de 4000 D pour les autres ;
      • les techniques de maître peuvent être assimilées à partir de 4000 D pour les hommes-poissons et de 5500 D pour les autres.

      Sont recensées ci-dessous quelques-unes des techniques ayant été utilisées dans le manga à ce jour et relevant du Karaté Aquatique. Y figurent des prérequis en guise d'exemple permettant de cerner la puissance et la difficulté de maîtrise desdites techniques.

      Bien évidemment, vous êtes libre de créer vos propres techniques. Elles seront soumises à l'aval du staff en demande de techniques/pouvoirs.



      Dernière édition par Game Master le Ven 14 Jan - 4:08, édité 1 fois

        Les Cyborgs

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        1. La science

        Présents dans le manga, les cyborgs sont des êtres vivants améliorés avec des parties robotiques ou mécaniques. Il faut d'ailleurs distinguer les cyborgs des robots, ces-derniers ne possédant pas de conscience, probablement dû au fait qu'ils n'aient pas de cerveau.

        Cette science des robots et des cyborgs peut être trouvée partout dans le monde. Toutefois l'avancée technologique et les prouesses possibles seront différentes si vous êtes sur les Blues ou si vous êtes dans le Nouveau Monde. Cette même science permet d'ailleurs d'autres fantaisies comme de pouvoir intégrer un fruit du démon de type Zoan dans une arme pour l'animer et la rendre consciente (comme un véritable animal le serait).

        En revanche il convient de ne pas oublier que l'époque dans laquelle vivent nos protagonistes est globalement pré-industrielle malgré tous ces anachronismes. Les nanotechnologies sont inexistantes au même titre qu'internet, l'informatique ou les lignes téléphonique, ces dernières étant d'ailleurs remplacées par les escargophones.

        Sont interdits dans l'univers du forum :

        • Les moteurs thermiques à l'exception des technologies à vapeur ;
        • L'informatique et l'électronique de pointe ;
        • Les fichiers d'empreintes digitales/faciales à reconnaissance automatique ;
        • Les armes chimiques mortelles et armes de destruction massive ;
        • Les appareils propulsés autrement que par vapeur, voile, FDD spécifique ou dials ;
        • La technologie du Germa 66 ;
        • Toute arme automatique n'ayant pas été présentée dans le manga One Piece.

        2. Avantages et inconvénients des cyborgs

        Être un cyborg permet d'accéder à certains avantages considérables : le simple fait d'avoir des membres cybernétiques les rend sacrifiables et permet de les perdre au combat sans autres conséquences que de devoir les réparer plus tard. Cela donne au cyborg le potentiel d'être extrêmement résilient, capable de survivre à des dégâts qui auraient certainement tué une personne ordinaire. Il peut être démoli, réduit en morceaux, cela ne l'empêchera pas de réapparaître quelques heures plus tard frais comme un gardon, rafistolé avec des pièces détachées.

        Versatilité et puissance de feu sont les maîtres mots du cyborg : du lance-flamme au laser, les augmentations offrent un avantage considérable à leurs propriétaires et leur permettent d'avoir l'ascendant dans un large panel de situation. Certains cyborgs le sont également à l'insu de leurs entourages, possédant une apparence extérieure tout à fait ordinaire alors que leur corps dissimule un véritable arsenal.

        Un cyborg ne sera cependant jamais plus fort que ses augmentations ne sont de qualités. Il peut s'entraîner pour améliorer son sens du combat ou sa maîtrise de ses prothèses, mais la puissance brute de ces dernières sera toujours soumises au degré de technologie employée. Dans un monde où les combattants atteignent bien souvent naturellement une force surhumaine, le muscle cybernétique aura lui une puissance fixe qui n'augmentera jamais, jusqu'à sa prochaine amélioration tout du moins.

        3. Devenir cyborg

        Pour devenir cyborg, il suffit de rencontrer un scientifique capable de vous opérer et de vous greffer vos prothèses, moyennant le matériel nécessaire. Ces personnes peuvent aussi bien être des PNJs que des PJs. Si vous êtes vous-même un scientifique/charpentier/mécanicien désirant effectuer vos augmentations en autonomie, gardez en tête qu'effectuer seul ce genre d'opérations vous imposera quelques limitations (impossible par exemple d'effectuer des modifications sur votre dos, vos bras étant trop courts pour atteindre cet endroit).

        Vous pouvez tout à fait être cyborg dès la présentation. Il faudra toutefois préciser l'aspect et le degré de votre cybernétisation et le justifier. Le type d'énergie que vous utiliserez pour alimenter vos prothèses (cola, électricité, vapeur, etc...) est purement roleplay et n'aura aucune incidence sur la puissance de votre personnage ou sur l'efficacité de vos augmentations. Vous êtes ainsi libre de justifier votre source d'énergie comme vous l'entendez.

        Toutefois, il vous faudra attester d'une justification scénaristique conforme à l'un des deux postulats suivants :

        • Être charpentier/ingénieur ou scientifique et ce, de manière approfondie, pas simplement mentionné au hasard d'un paragraphe. Cette capacité sera plus tard amené à être pris en compte dans le cumul ;
        • Prouver une proximité avec le GM d'une importance suffisamment cruciale à son égard pour justifier que des fonds soient investis pour que l'opération cybernétique ait lieu sur votre personnage.

        Gardez cependant à l'esprit qu'au même titre qu'un être vivant est sujet à la fatigue, un cyborg peut arriver à court de carburant.

        Bien évidemment, toutes augmentations devra être demandées et soumises à validation sur votre Fiche Technique et l'obtention des prothèses validé en quête.

        4. Les prothèses

        Vous trouverez ci-dessous la plupart des augmentations déjà apparues dans le manga ou sur le forum. Bien évidemment chacune d'entre elles sont ajustables au profil de tel ou tel joueur et pourront être améliorées par rapport aux limitations décrites, si vous avez les dorikis pour.



        Dernière édition par Game Master le Ven 14 Jan - 4:09, édité 1 fois

          Les Dials

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          1. Les Dials, kessecé ?

          Les Dials sont des coquillages originaires de certaines îles célestes. Ils sont grandement utilisés par les anges et servent souvent les intérêt de la technologie, apportant au monde de One Piece des concepts impossibles à cause de l'absence d'électricité.

          Les Dials ne constituent pas véritablement une capacité spéciale, même si certains coquillages ont des pouvoirs qui sortent de l'ordinaire. Toutefois, le cumul de ces coquillages comptant dans le cumul des pouvoirs, cela en fait des capacités évolutives.

          Comme pour les autres capacités, les Dials doivent faire l'objet d'une demande de pouvoir en Fiche Technique en amont de leur acquisition.

          2. Les types de Dials ?

          Sont recensés ci-dessous la plupart des Dials ayant été utilisées dans le manga à ce jour.