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Fiche Technique.



~ Baal Z. ARAN ~

— Le Briseur de Rêves —
- Le Bras d'Acier -


RENSEIGNEMENTS POUR LE STAFF.
RÉCAPITULATIF DES POUVOIRS.
• Cyborg.

• Haki de l'Armement en phase découverte.

• Rokushiki.

• PNJs.

DÉTAILS.
Popularité:
• +226.
Prime illégale:
• ฿ 200.000.000.
Fruit du Démon:
• Jamais!
Haki:
• Haki de l'Armement en phase découverte.
• Aucun.
Meitō:
• Jamais!
Capacités évolutives:
Cyborg.

Tête — Scanner d'Hespéride.
• L'œil gauche de Baal recense les criminels primés via un scanner d'Hespéride. Le Lieutenant d'Élite peut donc identifier un individu rapidement et savoir si sa tête est mise à prix. La base de données se met à jour lorsqu'il se rend sur une base de la Marine. Le Cyborg peut désormais savoir si un adversaire est un utilisateur de Fruit du Démon.
Tête — Vision Thermique.
• Cette même prothèse oculaire gauche offre deux modes supplémentaire. Le premier est une vision ordinaire légèrement en deçà de ce qu'offrirait des yeux biologiques. Le deuxième est sensible au rayonnement infrarouge et permet de distinguer les variations de chaleur. L'utilisateur peut basculer de l'un à l'autre à volonté mais la transition prend environ une minute et le rend complètement aveugle pendant cette durée.

Corps — Structure, Assistance et Appareil de mesure.
• Le corps est essentiellement en acier, ce qui le rend très résistant et quasiment insensible aux balles (pour les PNJs les plus lambda, évidemment), le dos inclus. De plus, la structure interne au niveau des os a été renforcé afin de bien consolider l'ensemble.
• Un système hydraulique permet d'assister le Cyborg au niveau des bras et des jambes. Il peut courir donc plus vite et frapper plus fort. Toutefois, l'activation du système au niveau des membres inférieurs doit se recharger à chaque utilisation.
• Une dynamo qui se recharge tout seul lorsque Baal est en mouvement et qui permet d'alimenter le dispositif de l'Electro-Technologie en dehors des jours orageux.
• Un dispositif incorporé permet de connaitre précisément le nombre de Dorikis de l'adversaire en se prenant un coup. Baal le nomme un Dorikisateur.

- Sombracier est un canon volumineux retirable au niveau du coude droit et grâce à une clef spéciale. Depuis cette articulation, il fait le prolongement de son avant-bras et il est également fixé grâce à deux soutiens supplémentaires au niveau de l'épaule et de la poitrine. À l'extrémité de ce calibre monstrueux, il y a trois doigts proéminents qui sont capables de saisir un homme ordinaire et de le broyer. Des pinces jusqu'à la surface du fuselage, l'arme est recouverte de Granit Marin [Je dois revenir avec plus de Dorikis]. Quand cet engin de guerre n'est pas intégré au bras, le Cyborg le range dans un étui situé en bas du dos. Sombracier possède trois utilisations primaires et deux secondaires. À savoir, il peut envoyer de l'électricité en illimité grâce à la dynamo où en se rechargeant les jours d'orages, éjecter un seul boulet et projeter jusqu'à deux rockets. Pour la deuxième fonction, il s'agit d'un lance-flammes qui est fixé à sa base et ne peut tirer que trois fois avant de se vider.
- Métalium est un canon volumineux retirable au niveau du coude droit et grâce à une clef spéciale. Depuis cette articulation, il fait le prolongement de son avant-bras et il est également fixé grâce à deux soutiens supplémentaires au niveau de l'épaule et de la poitrine. À l'extrémité de ce calibre monstrueux, il y a trois doigts proéminents qui sont capables de saisir un homme ordinaire et de le broyer. Des pinces jusqu'à la surface du fuselage, l'arme est recouverte de Granit Marin [Je dois revenir avec plus de Dorikis]. Quand cet engin de guerre n'est pas intégré au bras, le Cyborg le range dans un étui situé en bas du dos. Métalium possède trois utilisations primaires et deux secondaires. À savoir, il peut expédier des lasers en illimité [Je dois revenir avec plus de Dorikis], éjecter un seul boulet et projeter jusqu'à deux rockets. Pour la deuxième fonction, il s'agit d'un système de gaz refroidissant qui est fixé à sa base et ne peut tirer que deux fois avant de se vider.
Sombracier & Métalium — Alliage en Kairōseki.
Technologie permettant de traiter le Granit Marin et de le combiner à du métal pour créer un alliage très résistant à intégrer dans une prothèse. Cette dernière devient alors capable d'annuler les pouvoirs des utilisateurs de Fruits du Démon et de les priver de leur force dès qu'ils entrent en contact avec elle.
[Évidemment, j'attends d'avoir les Dorikis nécessaires].
Sombracier & Métalium — Boulet & Rocket.
• Cette arme requiert du matériel de grande qualité pour que l'ensemble ne se brise pas au premier tir et un hôte à la résilience surhumaine pour survivre à la puissance brute du canon.
• Un tube à tête explosive avec un petit réservoir à combustible lui permettant de voler en ligne droite sur une très longue distance avant de détoner sur la cible. Bien que dévastatrice, cette arme présente un risque certain pour son utilisateur.

Sombracier — Electro-Technologie.
• Des turbines tournoyantes permettent de générer et manipuler de l’électricité selon le bon vouloir du Cyborg. L'arme est capable de capturer la foudre et de stocker via des tubes dédiés pour ça.
Sombracier — Pyro-Technologie.
• Une arme permettant de générer des flammes et de s'en servir pour le combat. Les capacités incendiaires du lance-flammes varient grandement en fonction du degré d'avancement de la technologie utilisée. En l'occurrence, c'est limité à trois utilisation seulement.

Métalium — Light-Technologie.
Une technologie née à partir d'une étude sur le Pika Pika no Mi. Des générateurs produisent des rayons d'énergie condensée très rapides et disposant d'une puissance explosive de tout premier ordre.
[Évidemment, j'attends d'avoir les Dorikis nécessaires].
Métalium — Cryo-Technologie.
• Cette arme projette un gaz refroidissant capable de geler instantanément tout ce qui s'y trouverait exposé quasiment indéfiniment.

- Gantefer est le nom de la main gauche non démontable du Marine qui possède deux armes primaires et des outils secondaires. À savoir, incorporés à l'intérieur du membre, un canon peut aspirer de l'air afin de l'expulser par la paume et une machine gun peut se révéler au niveau du dos de la poignet. En terme de gadgets, la poigne est rétractable via une chaîne au niveau de l'articulation et dispose d'outils nécessaires ainsi que d'un filet de capture qui se projette depuis un doigt.

Gantefer — Aero-Technologie.
• Une arme extrêmement polyvalente permettant de projeter de l'air sous pression. Le Cyborg doit cependant charger quelques secondes avant de pouvoir l'utiliser.
Gantefer — Machine Gun.
Une arme à feu automatique dissimulée dans une prothèse quelconque, permettant de faire feu au bon vouloir de l'utilisateur. Les munitions sont limitées et il est nécessaire de démonter la prothèse pour la recharger une fois arrivé à court.

Gantefer — Multifonctionnalité.
• Permet de placer des outils rétractable dans les doigts du cyborg. Reliés au système nerveux de l'utilisateur, ils ne s'activent que quand ce dernier le désire et lui offrent une meilleure dextérité que s'il les tenait simplement dans les mains. La mécanique permet également des mouvements impossibles aux articulations humaines, conférant plus d'autonomie et de polyvalence au Cyborg.
• La poignet de la main gauche est reliée à une chaîne qui se rétracte à l'intérieur de l'avant-bras, ce qui permet d'étirer le poing plus loin.
• Trois filets de capture sont intégrés au niveau de la main gauche.

Rokushiki.
- Shigan.
- Ran Kyaku.
- Tekkaï.
- Soru.

Capacités spéciales:
• Aucune.
Héritages raciaux:
• Aucun.
Objets (Kairōseki, Dials, etc...):
• Aucun.
• Aucun.
PNJs:
• Aucun.
• Aucun.
• Aucun.

COMBAT.
STYLE DE COMBAT.
Baal prend beaucoup de risques en se ruant sur son adversaire le plus rapidement que possible. De cette manière, il ne laisse aucun répit à son ennemi et tente toujours d'avoir l'initiative. La carrure du cyborg lui permet d'encaisser les coups à chaque fois.

SEUIL.
/!\ Créer des lames d'air, nécessite une technique à part! /!\

~ Prochain et 20ème palier pour une technique à 5200 Dorikis ~

TECHNIQUES [16/8+12].
En Black: Haki.
En Darkmagenta: Rokushiki.
En Darkslategrey: Cyborg.
En Darkolivegreen: Sombracier & Métalium.
En Teal: Électrique.
En Darkred: Feu.
En Mediumpurple: Air.
En Darkgoldenrod: Laser.
En Cornflowerblue: Glace.

Haki de l'Armement.
Non découvert. À découvrir.

Métronome.
Il peut arriver par moment, lorsque Baal subi beaucoup trop de dommages en très peu de temps, ou quand il reçoit un puissant coup, ou encore après un violent choc électrique, les informations enregistrées dans le Scanner d'Hespéride changent aléatoirement la hauteur des primes et peuvent indiquer malencontreusement une mauvaise cible. De plus, l'arsenal de Sombracier ou de Métalium devient complètement incontrôlable au point d'activer une technique à la place d'une autre. En contrepartie, la puissance de l'officier se voit multiplier juste le temps que le système revient à la normal.

Tekkaï.
Il s'agit d'un durcissement des muscles, ce qui permet d'encaisser les coups tout en restant immobile. Seulement, si la frappe encaissée est plus puissante ou plus rapide, elle traverse la défense de Baal.
Electro Choc.
Tout le corps de Baal acquiert la faculté de produire une puissante décharge électrique quand on a le malheur de le toucher. Le choc est tel qu'il peut faire décoller des personnes qui se seraient agrippées à lui. Ça peut leur provoquer de terribles brûlures, faire une tachycardie ou faire tomber dans les pommes. Mais pour les moins chanceux, ça donne une paralysie totale ou partielle.

Soru.
C'est un mouvement si rapide que la rétine n'a pas le temps d'analyser le déplacement, donnant ainsi l'illusion de disparaître. Pour l'utiliser, le pratiquant donne dix coup sur le sol en un battement d'œil et se propulse à l'endroit où il veut aller à grande vitesse.
Geppou.
En cours d'apprentissage.

Ran Kyaku.
Il s'agit d'un coup de pied dévastateur qui propulse une lame d'air et qui peut ainsi découper des choses à distance. C'est un mouvement très rapide qui épouse l'air, projetant alors une mince couche de cet air vers l'opposant. Ainsi fait, cette vague grandit en vitesse et peut trancher les chose devant elle!
Cannon Shot.
Le Sombracier délivre un boulet de canon allant moins vite qu'une roquette, mais qui inflige beaucoup plus de dommages à l'impact.
Rocket Shot.
Le Sombracier délivre une roquette allant plus vite qu'un boulet ordinaire, mais qui il inflige beaucoup moins de dégâts à l'impact.
Electro Shot.
Le Sombracier délivre un éclair puissant loin devant qui peut électrocuter instantanément les personnes atteintes par la décharge. Les dégâts produisent des brûlures cutanés, provoquent une tachycardie ou font tomber dans les pommes les plus costauds. Pour les plus faibles, le choc inverse le système nerveux, voire même, pour les plus malchanceux, donne une paralysie totale ou partielle.
Pyro Shot.
Le Sombracier délivre un jet de flammes intense qui est capable d'incendier rapidement les éléments inflammables au point de les faire fondre.
Cryo Shot.
Le Sombracier un projectile de glace loin devant qui peut geler instantanément les choses ou personnes lors de l'impact.
Aero Shot.
Le bras gauche de Baal aspire de l'air en grande quantité, gonflant ainsi son avant-bras. Puis, le Marine expulse tout d'un coup sous forme d'un courant d'air phénoménal qui balaye tout sur son passage, tel un ouragan dévastateur.

Shigan.
Un des doigts devient aussi puissant et rapide qu'une balle de revolver, et peut ainsi, tout transpercer. Il s'agit tout simplement de vitesse pure. En projetant son doigt à la vitesse suffisante, il peut potentiellement percer n'importe quoi.
Punch Impact.
Le Sombracier acquiert la faculté de produire un unique coup de poing dévastateur dont la force est démultipliée via des tubes hydrauliques. Il faut au moins plusieurs minutes avant de pouvoir recharger entièrement. Ainsi, les prochains coups ne feront guère de dégâts que la propre force de Baal.
Electro Impact.
Le Sombracier acquiert la faculté de produire un coup de poing monstrueux qui décharge de l'électricité dans tout le corps de la chose ou personne frappée au moment de l'impact. Le choc encaissé pour un humain produit alors des dégâts internes allant de l'arrêt cardiaque pour les plus faibles à des brûlures pour d'autres plus coriaces, voire même, pour les plus malchanceux, une paralysie totale ou partielle.
Pyro Impact.
Il s'agit tout bêtement du tir du lance-flamme à bout portant exécuté exactement quand Baal réalise son coup de poing avec son canon d'où est propulsée le jet enflammé. Le choc encaissé pour un individu produit alors des dégâts internes allant des brûlures considérables pour les plus coriaces à l'immolation instantanée pour les plus faibles.
Aero Impact.
Baal est capable de délivrer une explosion d'air lorsqu'il frappe de toutes ses forces, ce qui a pour effet de tout souffler à l'impact.
Copyright : Codage par NAKAJIMA D. Aoi.


Dernière édition par Baal Z. Aran le Mar 1 Déc 2020 - 13:59, édité 69 fois
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POSSESSIONS.
ARMES.
• Sombracier.
• Métalium.
• Gantefer.

ÉQUIPEMENTS.
• Une dynamo.
• Un Dorikisateur.

ACCESSOIRES.
• Rien.

OBJETS DIVERS.
• Rien.

OUTILS DE COMMUNICATION.
• Rien.

OUTILS DE NAVIGATION.
• Rien.

NAVIRES.
• Aucun.

ARGENT.
SALAIRE.
Lieutenant d'Élite: + ฿ 1.200.000 par mois.

TRAIN DE VIE.
Bourgeois: Auberge de qualité, restaurants populaires, hygiène parfaite, place privilégiée au port, ravitaillement de qualité, réparations minutieuses. Le grand luxe est encore à payer au cas par cas, mais la vie est belle pour vous. - ฿ 300.000 par mois.

• = + ฿ 111.900.000.
Copyright : Codage par NAKAJIMA D. Aoi.


Dernière édition par Baal Z. Aran le Dim 29 Nov 2020 - 23:34, édité 5 fois
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PNJS.
BRAS DROIT.
• Aucun.

HOMMES DE MAIN.
• Aucun.

BRUTES & LARBINS.
• Aucun.

GÉRANTS DE BOUTIQUE.
• Aucun.

GARDIENS.
• Aucun.
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Dernière édition par Baal Z. Aran le Mar 1 Déc 2020 - 12:03, édité 3 fois
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CHRONOLOGIE.
DE 1590 À 1610 — GRADE: CIVIL — AFFECTATION: AUCUNE.
Arc — Présentation / L'Enfance.
• [1590 - 0 An] Skypeia, Grand Line: Présentation.
• [1598 - 8 Ans] Skypeia, Grand Line: La Volonté du Père.

Arc — La Chute.
• [1610 - 20 Ans] Mer de Nuages, Grand Line: Le "Voleur de Foudres".

DE 1610 À MI 1610 — GRADE: SOLDAT — AFFECTATION: MARINE RÉGULIÈRE À INU TOWN, NORTH BLUE.
Sans Arc.
• [1610 - 20 Ans] Inu Town, North Blue: La routine.

DE MI 1610 À 1611 — GRADE: CAPORAL — AFFECTATION: MARINE RÉGULIÈRE À INU TOWN, NORTH BLUE.
Arc — Gavin ALPHENS Sr. — Première rencontre.
• [1610 - 20 Ans] Inu Town, North Blue: 'Fallait pas me faire chier.
• [1610 - 20 Ans] Inu Town, North Blue: Crocs et Fer.
• [1610 - 20 Ans] En Mer, North Blue: La Taupe et le Jaguar.

DE 1611 À 1613 — GRADE: SERGENT — AFFECTATION: MARINE RÉGULIÈRE À INU TOWN, NORTH BLUE.
Arc — Les Darksmoks.
• [1612 - 22 Ans] Zaun, North Blue: [url=LIEN A METTRE]Tout feu, tout flamme[/url].
Baal est en route pour rencontrer Friedrich GAUSS. Baal rencontre pour la première fois Callirhoé NALAÀR. Baal et Callirhoé s'affrontent, mais le combat est interrompu.
• [1612 - 22 Ans] Zaun, North Blue: [url=LIEN A METTRE]Une offre qui ne se refuse pas[/url].
Baal rencontre pour la première fois Friedrich GAUSS. Friedrich et Callirhoé se font recruter de force par les Darksmoks. Cortex SMOKER passe une partie de la ville par le feu. Baal est capturé par ce dernier.
• [1612 - 22 Ans] À bord du "Rusty Bucket", En Mer: [url=LIEN A METTRE]Rêve de métal[/url].
Baal se retrouve comme cobaye dans le navire des Darksmoks.
• [1612 - 22 Ans] À bord du "Rusty Bucket", En Mer: [url=LIEN A METTRE]Doppelgänger[/url].

Arc — La "Mouette Bleue".
• [1613 - 23 Ans] Zaun, North Blue: La Chute de la Mouette Bleue.

Arc — Le "Voleur de Foudres".
• [1613 - 23 Ans] Autre île, North Blue: Le vrai visage du "Voleur de Foudres".
• [1613 - 23 Ans] Autre île, North Blue: Deuil.

DE 1613 À 1620 — GRADE: SERGENT-CHEF — AFFECTATION: MARINE RÉGULIÈRE À INU TOWN, NORTH BLUE.
Arc — Les Arc-en-ciel Pirates.
• [1619 - 29 Ans] À mettre: [url=LIEN A METTRE]Noir désir[/url].
Baal rencontre pour la première fois BLACK D. Constantin.
• [1619 - 29 Ans] À mettre: [url=LIEN A METTRE]Chaud les marrons[/url].
Baal rencontre pour la première fois John BROWN, "Aux Marrons".

Canard à l'orange
Blanc comme neige
Tirer à boulets rouges
Rire jaune
Être vert
Se faire avoir comme un bleu?
Violet??
Ce n'est pas tout rose

DE 1620 À 1625 — GRADE: AGENT — AFFECTATION: CIPHER POL.
Mission — Boris YURINOV, le "Hachoir".
• [1620 - 30 Ans] Yakuniku, Grand Line: Mission sous surveillance.

Mission — René RÉGINALD.
• [1621 - 31 Ans] Las Camp, West Blue: Crasse & Casse.

Sans Arc.
• [1624 - 34 Ans] Saint-Uréa, South Blue: La Beth et la Bête.
• [1624 - 34 Ans] Île Kelkonk, West Blue: Crois en moi, bras de fer, si je mens, bienvenue en Enfer.
Baal rencontre pour la première fois Julius Ledger.
• [1624 - 34 Ans] Las Camp, West Blue: Poursuites.
Baal se fait capturer par Kilian Hell avec Nefer. Baal retrouve Ral.
• [1624 - 34 Ans] Tanuki, North Blue: Honneur et Déshonneur.
Baal rencontre pour la première fois Kan Kagami.
• [1624 - 34 Ans] Inu Town, North Blue: Réminiscence et Insouciance.
Baal rencontre pour la première fois Rhei D. Heimfire.
• [1624 - 34 Ans] Inu Town, North Blue: Larghetto Mécanique.
Baal rencontre pour la première fois Judith Zola.
• [1625 - 35 Ans] Inu Town, North Blue: L'attraction.
Baal rencontre pour la première fois Caramélie.

DE 1625 À FIN 1625 — GRADE: SERGENT D'ÉLITE — AFFECTATION: MARINE D'ÉLITE À NAVARONE, GRAND LINE.
Arc — Attila.
• [1625 - 35 Ans] Navarone, Grand Line: Refaire ses premiers pas.
• [1625 - 35 Ans] Saint-Uréa, South Blue: L'escadron Jo.

Arc — Gavin ALPHENS Sr. — Deuxième rencontre.
• [1625 - 35 Ans] Navarone, Grand Line: Tekkaï.
• [1625 - 35 Ans] Île aux Jaguars, Grand Line: Ferraille et Retrouvaille.

Arc — Projet N.
• [1625 - 35 Ans] Reverse Mountain, Red Line: Des Raisons et Déraison.

DE FIN 1625 À 1627 — GRADE: LIEUTENANT D'ÉLITE — AFFECTATION: MARINE D'ÉLITE À NAVARONE, GRAND LINE.
Sans Arc.
• [1625 - 35 Ans] MégaVéga, Grand Line: Des trucs et des bidules.

Arc — Kamabakouille.
• [1626 - 36 Ans] En mer, Grand Line: Machine et Bête.
• [1626 - 36 Ans] Kamabaka, Grand Line: La faim justifie les moyens.
• [1626 - 36 Ans] Kamabaka, Grand Line: Passion et Ambition.
• [1626 - 36 Ans] Kamabaka, Grand Line: Spot et Mascotte.
• [1626 - 36 Ans] Kamabaka, Grand Line: Les Choux à la Crème.
• [1626 - 36 Ans] Kamabaka, Grand Line: Les princesses ne s'épilent plus.
• [1626 - 36 Ans] À bord du "Léviathan", Grand Line: Pour l'amour de la mécanique.

Pré-Arc — Attaque du G8.
• [1626 - 36 Ans] Navarone, Grand Line: Imbattable.

Arc — Attaque du G8.
• [1626 - 36 Ans] Navarone, Grand Line: Insaisissable.
• [1626 - 36 Ans] [Haut-Fait] Navarone, Grand Line: Inépuisable.
• [1626 - 36 Ans] Navarone, Grand Line: Insurmontable.

Poste-Arc — Attaque du G8.
• [1626 - 36 Ans] Navarone, Grand Line: Indispensable.

Arc  — La Purge d'Alvel | Grand Arc — La Traque de ZAREK.
• [1627 - 37 Ans] En mer, au large d'Alvel, Grand Line: En un Éclair.
• [1627 - 37 Ans] [Haut-Fait] Alvel, Grand Line: Du Tonnerre.

DE 1628 À NOS JOURS — GRADE: XXXX D'ÉLITE — AFFECTATION: MARINE D'ÉLITE À NAVARONE, GRAND LINE.
Arc  — Attaque de Boréa | Grand Arc — La Traque de ZAREK.
• [1628 - 38 Ans] Boréa, North Blue: Improvisation et Infiltration.
• [1628 - 38 Ans] Boréa, North Blue: [url=LIEN]Coalition et Désorganisation[/url].
• [1628 - 38 Ans] Boréa, North Blue: [url=LIEN]Intégration et Formation[/url].
Baal récupère le Phyréxia.

Arc  — Nettoyage de Zaun | Grand Arc — La Traque de ZAREK.
• [1628 - 38 Ans] Zaun, North Blue: [url=LIEN]TITRE À METTRE[/url].
• [1628 - 38 Ans] Zaun, North Blue: [url=LIEN]TITRE À METTRE[/url].
• [1628 - 38 Ans] Zaun, North Blue: [url=LIEN]TITRE À METTRE[/url].
Copyright : Codage par NAKAJIMA D. Aoi.


Dernière édition par Baal Z. Aran le Mar 1 Déc 2020 - 1:23, édité 38 fois
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INFORMATIONS DIVERSES.
IDENTITÉ CIVILE.
Prénoms & Nom:
• Baal, Zett ARAN.
Race:
• Humain.
Sexe:
• Homme.
Âge:
• 38 ans.
Métiers:
• Ingénieur en Mécanique.
• Technicien en Cyborg.
• Fabriquant en Arme.
Objectif:
• Éradiquer tous les utilisateurs de Fruit du Démon.

IDENTITÉ MILITAIRE.
Instance:
• 101ème Division de la Marine d'Élite.
Supérieur direct:
• Le Colonel d'Élite TAMAKA Oko, dit le "Basilic".
Rang:
• Lieutenant d'Élite de la Marine.
Équipage:
• Les Impitoyables.

MÉDAILLES.
Médaille de Justice — Premier Rang.
La Médaille Alakys, du nom d'un des fondateurs de la Marine. Elle est obtenue pour la capture d'un pirate, d'un révolutionnaire ou d'un quelconque criminel. Elle peut même être obtenue lors d'une quête en flashback (c'est d'ailleurs la seule). En effet, il s'agit d'une médaille d'encouragement.
Joué ici et obtenue ici en capturant James RATCLIFFE en 1626.

La Médailles des Officiers est la première reçue lors d'une cérémonie officielle. Elle célèbre votre entrée parmi les officiers. En effet, l'obtention d'une telle médaille vous assure à coup sûr une promotion imminente. Elle est obtenue pour la capture d'un Homme ayant une prime comprise entre ฿ 10M et ฿ 30M.
Joué ici et obtenue ici en capturant Gavin ALPHENS Sr. en 1625.

Médaille de Justice — Deuxième Rang.
La Médaille MRO au nom aussi mystérieux que renommé! Cette médaille est donnée aux braves Marines qui ont, au péril de leur vie et au mépris de tout danger, démantelé un réseau illégal. Le démantèlement doit être total. Le chef doit être sous les verrous et 80% des hommes arrêtés. Les locaux doivent êtres saccagés. Attention, vous pouvez devenir la cible privilégiée des rescapés de votre action, alors essayez de n'en laisser aucun!
Joué ici et obtenue [url=LIEN]ici[/url] en capturant Gavin ALPHENS Jr. en 1627.

La Médailles Hagyar est obtenue pour la capture d'un homme primé. Cette prime doit être comprise entre ฿ 31M et ฿ 100M. Pour pouvoir l'obtenir, il faut que l'homme soit conduit à Impel Down. Cette médaille est accompagnée des félicitations des Hauts-Officiers.
Joué ici, ici et obtenue ici en capturant Olivier JOLIVERT, dit le "Roi "Termite" en 1626.

Médaille de Justice — Troisième Rang.
La Médaille Œil de Lynx récompense les captures les plus difficiles des criminels primés. Elle est remise aux officiers de la marine qui ont su s'attacher aux traces de leur cible quels que soient les obstacles sur leur chemin. (Cette médaille nécessite une poursuite/traque/recherche d'un criminel sur au moins trois sujets).
Joué [url=LIEN]ici[/url] et obtenue [url=LIEN]ici[/url] en capturant Ral ZAREK en XXXX.

La Médailles du Coup de Filet est obtenue pour la capture d'un équipage entier. Le total de leurs prime doit être supérieur à ฿ 50M
Joué ici et obtenue ici en capturant Méchants-Pirates en 1626.

Médaille de Justice — Quatrième Rang.
La Médaille Gouvernementale récompense l'arrestation d'une Figure de la Révolution (On entend par-là, un homme au moins chef de QG sur une des quatre mers).
Joué [url=LIEN]ici[/url] et obtenue [url=LIEN]ici[/url] en capturant [url=LIEN]Prénom NOM[/url] en XXXX.

La Médaille du Mérite est accordée aux Marines ayant capturé ou tué des hommes dont la tête est mise à prix plus de ฿ 100M.
Joué ici et obtenue [url=LIEN]ici[/url] en capturant Jean FLORIN en 1627.

Médaille de Justice — Cinquième Rang.
La Médaille de la Pacification est donnée aux braves Marines qui ont, au péril de leur vie et au mépris de tout danger, démantelé un réseau complet de la Révolution. Le démantèlement doit être total. Le chef doit être sous les verrous et 80% des hommes arrêtés. Les locaux doivent êtres saccagés. Attention, vous pouvez devenir la cible privilégiée des rescapés de votre action, alors essayez de n'en laisser aucun.
Joué [url=LIEN]ici[/url] et obtenue [url=LIEN]ici[/url] en capturant [url=LIEN]Prénom NOM[/url] en XXXX.

La Médaille de la Bravoure est obtenue pour la capture d'un pirate primé à plus de ฿ 400M.
Joué [url=LIEN]ici[/url] et obtenue [url=LIEN]ici[/url] en capturant [url=LIEN]Prénom NOM[/url] en XXXX.

Médaille de Commandement — Premier Rang.
La Médaille de la Persévérance récompense les officiers les plus persévérants de la Marine. Les mauvaises langues parlent des plus laborieux. Elle est remise en récompense d'enquêtes ou d'actions ayant nécessité de longues mises en place ou de lentes et pénibles manœuvres d'approches. (Quêtes liées au grade comptant au moins trois parties/topics).
Joué [url=LIEN]ici[/url] et obtenue [url=LIEN]ici[/url] en capturant Prénom NOM en XXXX.

La Médaille du Bouclier est remise aux officiers qui ont accompli leur devoir premier envers le peuple du Gouvernement Mondial en protégeant, sauvant, ou en mettant à l'abri des civils placés sous leur responsabilité.
Joué [url=LIEN]ici[/url] et obtenue [url=LIEN]ici[/url] en capturant Prénom NOM en XXXX.

Médaille de Commandement — Deuxième Rang.
La Médaille de la Croix de Fer est une médaille prisée des jeunes officiers se préparant à une carrière de grande classe, bien qu'elle soit d'un rang relativement bas. Remise aux officiers qui ont su commander au combat et remporter la victoire avec un minimum de pertes, la Croix de Fer est la marque de ceux qui ont le potentiel pour devenir les meilleurs officiers généraux de demain.
Joué ici, ici, ici et obtenue ici en protégeant Navarone en 1626.

La Médaille du Désintéressement ou familièrement appelée Médaille de la Taxe ou de la Réquisition Sauvage par les hommes du rang, elle une médaille remise aux officiers ayant contribué de manière significative au maintien de la santé financière du Gouvernement Mondial. Protections et escorte de biens de valeur, démantèlement de marchés noirs, saisies de biens volés en grande quantité ou mise à jour de malversation ou détournement de fonds à grande échelles.
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Médaille de Commandement — Troisième Rang.
La Médaille de la Victoire est remise en récompense aux officiers qui ont su avec succès défendre leur garnison contre un assaut concerté visant à la détruire ou à s'en emparer. Entre soldats on l'appelle souvent la victoire ou la mort, tant il est rare qu'un commandant survive à la chute de sa position.
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La Médaille de l'Instruction récompense les officiers ayant à cœur de s'assurer personnellement du bon entrainement de leurs hommes. Il parait que les officiers du BAN cumulent à eux seuls plus de Médaille de l'Instruction que tous les autres corps réunis de la Marine (La médaille est remise aux joueurs ayant formé deux autres joueurs Marines au point qu'ils accomplissent avec succès une mission en rapport avec la formation)...
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Médaille de Commandement — Quatrième Rang.
La Médaille de Distinction du Cipher Pol, aussi appelée Marque de l'Espion, cette médaille est une distinction spéciale remise par le Cipher Pol aux Marines ayant servi les intérêts du Service et du Gouvernement Mondial. Les actes liés à la remise de cette médaille étant presque toujours classifiés, les officiers la possédant sont toujours l'objet des rumeurs les plus folles et sont généralement nettement plus craints.
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La Médaille du Mérite Civil est remise aux officiers qui, au péril de leur vie, ont su sauvegarder la population d'une ville ou d'une île d'un péril imminent et mortel. On l'appelle aussi familièrement la médaille des Colonels, tant elle représente à merveille le plus important des devoirs liés à ce grade.
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Médaille de Commandement — Cinquième Rang.
La Médaille de la Victoire Navale est attribuée aux officiers ayant remporté sur les mers un affrontement majeur. Elle est le symbole des meilleurs Marines, tacticiens et stratèges de la Marine. Elle est l'une des distinctions les plus importantes de la Marine.
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La Médaille de la Reconnaissance des Nations est une médaille attribuée par les Rois, Reines et Dirigeants du G.M. siégeant au conseil des Nations. Elle récompense les officiers ayant rendu des services exceptionnels à l'un des états membres du conseil. Cette médaille dénote généralement des officiers doués d'un très bons sens de la diplomatie tout comme d'une grande finesse stratégique. Des qualités majeures pour les membres de l'Amirauté.
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Décoration Spéciale — Premier Rang.
Médaille du Ruban Rouge est une médaille particulière qui symbolise le sang tachant l'uniforme immaculée de la Marine. Le Ruban Rouge est attribué à tous les Marines gravement blessés dans l'accomplissement de leurs devoirs. Et ce, à chaque blessure. Ce qui en fait la médaille la plus frappée et répandue du monde. La plupart des Marines d'Élites les utilisent comme jetons en jouant aux cartes et l'Amiral-en-Chef en posséderait assez pour tapisser sa chambre avec.
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Médaille de la Croix de Sang est attribuée aux soldats qui ont accompli un acte de bravoure dépassant les limites du service et de leur devoir et qui ont trouvé une mort horrible en le faisant. Et oui, mort horrible est bien indiqué dans le descriptif officiel de la médaille. Elle ne peut être remise qu'après la tenue d'une commission de haut gradés, ce qui en fait la médaille la plus rare et la moins attribuée du service. Même si des mauvaises langues attribuent cette rareté au fait que c'est la seule médaille donnant lieu à une rémunération en argent, à titre posthume évidemment, et assurant au moins que la famille d'un vrai héros de la Marine ne finisse pas en mendiant dans la rue.
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Décoration Spéciale — Deuxième Rang.
Médaille de la Rescousse est remise aux marins ayant mené avec succès une opération visant à localiser puis à faire évader un soldat ou un agent du Gouvernement Mondial capturé par l'ennemi. Ces actions étant généralement discrètes et réservées aux troupes d'Élite en font une médaille assez peu valorisée. Sauf par les hommes du rang qui connaissent tous un ami d'un ami sauvé de justesse d'une prison de pirate et qui sont toujours prêts à offrir une tournée de plus à un type porteur de cette médaille.
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Médaille de l'Indomptable est une de ses distinctions qui récompensent un courage et une volonté plus grande encore que celle requise par le service. Elle est offerte aux Marines et au personnel du G.M. qui, capturés par une force ennemie, ont su continuer à se battre jusqu'à s'échapper pour rejoindre leur force. Les instructeurs de la formation Survie, Évasion, Résistance et Fuite, qui passe pour l'une des plus dures de la Marine d'Élite, sont tous recrutés parmi du personnel ayant reçu cette médaille.
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Décoration Spéciale — Troisième Rang.
Médaille des Vétérans est attribuée à tous les soldats et officiers dépassant quinze ans de service actif, et s'accompagne d'une augmentation de salaire de ฿ 50M par mois. La Médaille des Vétérans, bien qu'elle ne recoupe spécifiquement aucun haut-fait héroïque, est très respectée au sein des troupes. Quand elle est offerte une seconde fois, pour récompenser trente ans de service, elle est remise en personne par l'Amiral-en-Chef.
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Médaille du Don est obtenue pour la généreuse et désintéressée donation d'un trésor d'une valeur de plus de ฿ 100M, d'un sabre renommé comme un Meitō ou d'un Fruit du Démon au Gouvernement Mondial ou à la Marine. Elle vous vaudra une promotion à coup sûr si la donation est de grande valeur, ainsi qu'une grande réputation qui vous ouvrira bien des portes comme en fermera d'autres...
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Décoration Spéciale — Quatrième Rang.
Médaille de Sous le Regard des Dragons n'est pas vraiment une médaille de la Marine, mais une antique tradition datant des débuts du GM. Elle ne peut être offerte que par un Tenryubito ou par le Conseil des Cinq, pour avoir sauvé ou aidé au péril de sa vie un des nobles célestes de Marie-Joie. Ceux qui l'arborent à leur uniforme se retrouvent soudain mystérieusement favorisés dans leurs carrières et dans leurs demandes d'affectation et de personnel, mais on dit aussi qu'évoluer sous l’œil des Dragons interdit de faire le moindre faux pas sous peine d'une sanction aussi prompte que définitive. Et il est effectivement facile de constater que la liste des possesseurs de cette médaille ne compte actuellement que des hauts gradés et une longue liste de morts en mission.
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Médaille de l'Ordre Suprême est une médaille unique, car il est nécessaire de l'avoir pour devenir Amiral-en-Chef. Et pour l'obtenir, il faut avoir toutes les autres médailles non-spéciales. C'est la plus prestigieuse des médailles! Elle est attribuée par le Conseil des Cinq Étoiles en personne.
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Dernière édition par Baal Z. Aran le Mar 1 Déc 2020 - 12:21, édité 4 fois
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HISTORIQUE.
DEMANDE DE POUVOIRS & TECHNIQUES.
• Aucun.

DEMANDE DE QUÊTES & MISSIONS.
• Aucun.

DEMANDE DE PNJS.
• Aucun.

DEMANDE DE BOUTIQUES & ÎLES.
• Aucun.
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