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La légende du Klabautermann

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Mar 12 Jan 2021 - 18:16

La légende du Klabautermann
Bonus des équipages

Mode d'emploi et liste des pouvoirs




La légende du Klabautermann prend naissance parmi les marins. Elle évoque un esprit de l'eau affilié à un navire, dont le but serait de veiller sur l'embarcation et son équipage. Bien qu'il s'agisse d'une simple superstition, la plupart des équipages y croit, certains affirmant même avoir vu une ombre les aider aux moments les plus critiques.

Il est possible, quand un équipage est officiellement formé (une simple fiche d'équipage renseignée ici suffit[/url] même pour PJ Capitaine d'un équipage de PNJ), de remporter des points de Klabautermann (ou pK) dans ses RP. Le calcul est simple, puisque chaque PJ offre 2 points à son équipage, que le gérant mettra à jour dans sa fiche d'équipage. Le gérant n'est pas forcément le Capitaine, mais plutôt celui qui entretient la fiche d'équipage.

Les pK s'obtiennent à la demande de récompenses comme tout autre gain. Si plusieurs équipages étaient en jeu, les gains se partagent selon l'affiliation de chaque PJ. Les PNJ ne comptent pas et ce qu'importe leur importance. En revanche, un PJ peut décider d'offrir à un autre équipage ses pK remportés s'il a plutôt officié ailleurs que sous sa propre bannière. Un PJ ne peut diviser ses points; il doit choisir à qui ils sont intégralement versés.

La dépense des pK est exactement la même que le serait celle de la monnaie, à savoir que chaque avantage a un coût et l'équipage paye ce coût en puisant la réserve de pK déjà accumulée. La durée des avantages et leurs conditions sont précisées ci-dessous. Détail important: le Klabautermann est un esprit défensif visant avant tout la survie de l'équipage. Il protège de façon invisible et imperceptible le navire et ne fera jamais d'action offensive, qu'importe ce qui la motive.

Liste des pouvoirs de Klabautermann



Autoréparation (25pK)

Si l'équipage est débarqué ou dort intégralement, une petite silhouette munie d'un marteau entame des réparations du navire. Celui-ci sera bricolé pour annuler ses dégâts sommaires ou consolidé pour écourter le temps de rénovation. Il peut arriver que le membre d'équipage le plus dévoué au navire puisse entendre et même distinguer l'ombre du Klabautermann.



Bouée de sauvetage (50pK)  

Si un personnage porteur d'un fruit ou incapable de nager est tombé à la mer, une corde, un débris ou tout autre élément du navire semble le maintenir à portée des siens pour un sauvetage dans de brefs délais. Chaque nouvelle perte demandera une nouvelle dépense. L'ennemi peut récupérer le naufragé avant l'équipage ou briser sa bouée dès le tour suivant.



Escargophone brouillé (30pK)

Quelque chose rend les escargophones confus ou mauvais pour capter leurs signaux respectifs. La communications entre navires est brouillée. Les escargophones fonctionnent toujours au sein de leur propre navire. Dure une scène.



Extincteur automatique (15 pK)

La voile du navire est immunisée au feu. Par la pluie, les vents ou le refus du tissu de brûler, ses dégâts resteront superficiels durant toute la scène.



Garde la pêche (10pK)

En pleine mer, des poissons semblent tourner autour du navire et tous sont comestibles. L'équipage entier a de quoi se restaurer grassement une journée de plus.



Immunité providentielle (10pK)

Une maladie fait ravage au sein de l'équipage. Pour des raisons inconnues, mais heureuses, le médecin, ou un PJ désigné parmi l'équipage, est totalement immunisé à cette épidémie. Ne fonctionne que pour un membre par maladie.



Instinct du capteur (5pK)

Un PJ à bord ressent, par les vibrations du navire ou un pressentiment, un dommage important occasionné au navire et comprend où il a eu lieu même si personne n'est sur les lieux du sinistre.



Log pause (5pK)

Un chant de sirène, un crépuscule fabuleux ou une brise extrêmement agréable, quelque chose ravit soudainement les sens de l'équipage et l'invite à se détendre et reprendre du poil de la bête. Dure la scène si rien ne vient les perturber.



Marchand ambulant (25pK)

S'il ne compte pas l'attaquer, l'équipage croise un navire de sa faction (ou alliée) et ouverte au commerce. Ils peuvent ainsi récupérer des denrées ou des pièces qui feraient défaut avant même d'arriver à bon port. Les marchandises seront troquées ou vendues, pas offertes.



Murge sans purge (5pK)

Que tout l'équipage à bord profite de la fête, Klabautermann veillera à ce que personne ne passe par-dessus bord par maladresse durant les festivités.



Ombre et brouillard (20pK)  

Un énorme nuage de brume se forme non loin du navire et pourra lui servir de couverture. Une fois par scène pour l'ensemble des équipages.



Paratonnerre (25pK)

Le mât principal sert de paratonnerre extrêmement efficace et tout orage ou pouvoir électrique est absorbé par ce dernier sans endommager les êtres vivants aux alentours, amis ou ennemis. Dure la scène.



Pétard mouillé (5pK)

Une grenade ou autre objet à mèche échoué sur le navire la voit s'éteindre toute seule avant l'explosion. Fonctionne une fois par objet.



Pilotage assisté (10pk)  

Même s'il ne possède aucun véritable pilote, le navire semble facilement maniable un court laps de temps. Cet avantage peut servir à négocier une série d'obstacles ou à traverser Reverse Mountain.



Porte close (15pK)

L'équipage abordé circule librement d'une pièce à l'autre tandis que les portes semblent verrouillées pour les envahisseurs et leurs serrures doivent être forcées, crochetées ou détruites pour accéder à la pièce suivante. Ne fonctionne qu'une fois par porte et par scène.



Protégé par une force (20pK)

Qu'un ou plusieurs navires prennent pour cible celui du PJ, aucun dégât occasionné par les tirs ne détruira quelque chose de capital à bord. Dure un tour et n'est utilisable qu'une fois par scène. Inefficace contre un buster call.



Rats d'eau (15pK)

Un petit groupe de rats traverse une pièce ou un couloir de navires en semblant fuir quelque chose. Ce qu'ils fuient n'est pas forcément dangereux, mais peut nuire à l'équipage d'une façon ou d'une autre (une marchandise illégale, un clandestin, des denrées empoisonnées). Ne fonctionne qu'une fois par danger et ne donne qu'une idée de la direction où celui-ci se situe.



Roi de l'eau (50 pK)

En cas d'attaque au haki royal reçue, si l'équipage était supposé sombrer dans l'inconscience, il demeure étrangement lucide et apte à opérer des manœuvres de repli, comme s'il était terrorisé. L'équipage est hors combat, mais une tactique de fuite demeure possible.En cas d'abordage, l'équipage terrorisé fuit toujours toute confrontation. L'effet de cet avantage dure jusqu'à la fin de la scène.



Terre en vue ! (20pK)

Même sans aucun moyen de direction, le navire demeure capable de trouver l'île la plus proche au gré de sa dérive. L'île n'est pas forcément hospitalière, ni même habitée.



Tirer des caisses (5pK)  

L'équipage repêche un baril ou une caisse d'une marchandise aléatoire n'excédant pas 150.000 B. Il peut s'agir de denrées alimentaires, mais aussi de tissus, de nécessaire de soin, d'un animal de compagnie ou de tout ce qui peut améliorer les conditions de vie de l'équipage. Aucune arme ou matériel servant à en fabriquer ne sera trouvé.



Tolérance zéro (10pK)

Le sort ne joue pas en faveur d'un équipage envahisseur. Quiconque pose le pied sur le navire avec des intentions hostiles sera gêné par une effroyable malchance. Le plancher glisse, des objets basculent au mauvais moment, le sort s'acharne. Le coût indiqué concerne un équipage entier de PNJ, mais chaque PJ envahisseur nécessitera une nouvelle dépense pour être maudit. Dure toute la scène.



Ultime continent (50 pK)  

Le navire est détruit, incapable de naviguer ou de flotter. Et pourtant, il flotte et avance. Dans cet état, le navire prend une telle vitesse qu'il distance tout autre moyen de navigation, jusqu'à la prochaine jetée où il échouera définitivement.



Vague à l'âme (5pK)

Une énorme vague surgit soudainement entre le navire et un ennemi si leur distance le permet. Le couvert dure très peu de temps mais masque tout jusqu'au pont compris. Peut absorber des projectiles de petite envergure ou tremper tout ce qui attaque. La vague n'envahit pas le pont, n'attaque pas l'ennemi et n'alimente pas de technique ou capacité, y compris du climat tact ou du karaté aquatique. Les essais pour y parvenir sembleraient échouer mystérieusement.



Vents favorables (5pK)

Même en cas de tempête, le navire semble trouver des courants favorables à son avancée. Peut également servir à lever le vent si une période d'accalmie devient trop longue.



Y a-t-il un pilote ? (10pK)

Durant une bataille navale, la barre du navire tourne aléatoirement, mais aucun mouvement ne semble mettre son équipage en danger. En absence totale du moindre barreur, le navire manœuvrera pour tâcher de s'écarter de tout danger durant le tour.



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