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[Fiche d'île] Armada

Armada
Grand Line


Protégée par les Libres Capitaines Pirates


Population & Particularités

  • La ville flottante :
    Armada n'est rien de moins que la plus grande plateforme flottante du monde. Un immense et invraisemblable assemblage de navires de toutes sortes, de ponts et de tout ce qui a déjà flotté un jour sur Grand Line accrochés et reliés les uns aux autres par un écheveau serré de cordes et de câbles. Comme une immense toile d'araignée tendue dans l'anarchie la plus complète sur une flotte entière de navires.

    Une véritable ville navire toujours en mouvement, vivant tel un gigantesque organisme dont les sens sont les innombrables bateaux qui chaque jour s'en éloignent pour subvenir à ces besoins et pécher, commercer ou pirater au large.

    Armada est un coupe gorge ouvert aux pirates, révolutionnaires et à tout ceux qui n'ont pas vraiment la faveur du gouvernement mondial. Une plate forme commerciale fabuleuse ou s'échangent d'innombrables marchandises et ou accostent des navires de toutes les mers. Un coin assez rentable pour que tout le monde y trouve son compte et dont les mouvements incessants permettent d'échapper à la marine tout en entretenant de fructueuses relations avec les iles prés duquel Armada vient croiser.


    Armada vue du ciel ressemble à une immense roue posée au milieu de l'océan. Une roue dont les rayons sont des canaux qui permettent aux navires de circuler dans la cité. Ici les quartiers sont appelés des Cadrans. Ils sont Intérieurs ou Extérieurs suivant leur position au sein de la roue et dépendent chacun d'un libre capitaine qui ne rend de compte à personne. Quatre Passes permettent de traverser jusqu'aux cadrans intérieur. La passe du Dragon est réservé aux Libres Capitaines des Cadrans intérieurs. Les passes de la Flibuste et de l'Usure sont ouvertes à tous les libres pirates, et la Passe de la Dépouille est celle que doivent emprunter les navires qui ne sont pas liées à la cité.
  • Les Tire la treize et la Guilde des Nochers :
    Ceux qu'on nomme Tire la treize sont la réponse de Red au problème posé par le ralliement par les navires d'un comptoir pirate itinérant sur Grand Line. C'est en fait très simple. Au lieu de balancer a la mer les types reconnus coupables de crimes nécessitant un châtiment, on leur offre à la place le choix de rester nourri et logés dans un coin de prison agréable pendant un an, et on leur fabrique des vital card. Treize chacun. Vital card qui sont distribués ou vendus aux pirates et aux marchands désireux de commercer avec la cité flottante. Simple et pratique.
    Pourquoi ce métier de rêve n'attire t'il aucun volontaire ? Simple aussi. Si par malheur l'un des capitaines a qui l'on a donné une vital card a le moindre ennui avec la marine, le guide associé est immédiatement balancé a la mer avec un boulet autour du cou. C'est de la que vient leur surnom, de la treizième carte du tirage du tarot, la Mort.

    Ils sont sous la responsabilités de la Guilde des Nochers, qui s'occupent aussi de servir de pilotes et de guides aux navires désirant apponter sur la cité flottante. En effet, même si le déplacement d'Armada semble très lent, il est extrêmement dangereux de l'aborder de front. Les navires doivent donc rattraper Armada par l’arrière, avant de se frayer un chemin dans des canaux étroits et au milieu d'une navigation parfois chaotique. Pour éviter les accidents, il est donc obligatoire à tous ceux qui ne font pas partie des libres pirates de s'offrir le service d'un Nocher pour arriver ou partir d'Armada.
  • Cadran intérieur : Pourparlers

    Au centre d'Armada se dresse une plate forme qui n'appartient à personne, c'est Pourparlers. C'est la que se tient l'assemblée des Libres Capitaines, qui arbitre les décisions qui impactent Armada. C'est la aussi que n'importe quel libre Pirate peut invoquer un tribunal de la piraterie, et soumettre ses litiges aux Libres Capitaines.
  • Cadran intérieur : L'Atterrissage du Dragon
    Son nom commémore l'emplacement où Izya est venu se poser sous son apparence de Dragon après s’être emparé des drapeaux pirates de Tortuga. C'est le coin le plus célèbre d'Armada, et le lieu de résidence des personnes les plus proches du Capitaine Red et des invités de marques. Ce quartier est donc l'un des plus surveillés de la ville flottante, et bien qu'il soit remplis de pirate, l'ordre y règne grâce à la patte griffue d'Izya qui gère ce cadran d'une main de fer.
    Au centre de ce quartier, en plus d'y trouver l'Usage Modéré de la Force lorsqu'il n'est pas en vadrouille, trône le Repos des Cieux, hôtel de luxe et emblème du coin, rappelant à tous les origines célestes de la dirigeante de ce cadran ainsi que son titre Royal.
  • Cadran intérieur volant : L'Envol du Dragon
    Importé en 1628, l'Envol du Dragon est un morceau des Allods d'Izya, solidement accroché à l'atterrissage du dragon par d'immense chaînes et flottant à plus de trois cent mètres au dessus d'Armada. Sur ce petit lopin de terre volant a été construit une grande demeure au style château de princesse et servant notamment à accueillir les petits protégés de la Reine des Anges; une quarantaine de dragons originaires des Allods. Ce château sert donc de résidence secondaire à la Reine quand elle désire être seule, mais aussi d'élevage et écurie de dragons.
  • Cadran intérieur : Le Kraken
    Le Kraken est le nom du navire amiral de la flotte des Usuriers. Et il constitue comme de juste le Point d'Ancrage du Cadran qui porte son nom. C'est le Cadran des affaires et l'endroit pa ou transite l'essentiel des richesses d'Armada. Ici tout est à vendre et à acheter. Et ceux qui n'ont pas les moyens ont toujours le choix de s'endetter jusqu'au cou en empruntant aux Usuriers dont la chef de guilde, Johanna Starling, contrôle le Cadran.
  • Cadran intérieur : La Frapperie
    Un Cadran industriel en plein essor, récupéré par Clotho. L'ancien marin a ramené des spécialistes en armes de Rokade et s'est installé dans le cadran qu'il a renommé la Frapperie. Pourquoi ? Parce qu'il a bien l'intention d'en faire le berceau de la création et de la réparation d'armes tranchantes sur Armada. Ici, on trouve des forgerons par dizaine, des créateurs d'armes plus mortelles les unes que les autres. Besoin de sabre ou d'épée avant de partir en guerre ? La Frapperie sera un passage obligé pour vous. A moins d'aller voir les usuriers et de s'endetter pendant trente ans …
  • Cadran intérieur : Fortune Carré
    La Fortune carré est le nom que porte la dernière voile que l'on largue dans une tempête. Celle qui ne sert qu'a fuir la tourmente en filant droit devant au hasard. C'est aussi le nom que porte le navire ou se réunit le conseil des Neuf Flibustiers, ainsi que celui du Cadran qu'ils contrôlent. Un cadran classique de pirates indépendants, et le meilleur endroit pour changer de capitaine, demander un arbitrage pour un litige entre pirates, ou trouver un bateau pour embarquer vers une campagne de flibuste.
  • Cadran intérieur : La Mascarade
    Ce cadran est le lieu d'accueil d'un bal masqué permanent, sauf qu'ici c'est le visage qui tient lieu de masque. En effet, les résidents du cadran peuvent changer d'aspect physique grâce aux hormones du Libre Capitaine Reyson D. Anstis. Ici tous les changements et toutes les apparences sont possibles, des plus belles jusqu'aux plus étranges. Et tous les trois mois, toutes les apparences sont renouvelées et changées ce qui peut s'avérer assez perturbant pour les visiteurs extérieurs et qui facilite grandement la vie de tous ceux qui veulent disparaitre dans le coin. C'est aussi une garantie d'obéissance pour le capitaine qui peut à volonté refuser de reconduire un masque. Les fauteurs de troubles sont aisément visible, car ils portent le masque de la femme à moustache pour un délai de trois mois, pire humiliation qui soit selon le Capitaine.
  • Cadran extérieur : La Dépouille :
    La Dépouille et le quai des prises sont le premier aperçu d'Armada pour tous ceux qui n'ont pas demandé à aborder sur la cité pirate. C'est ici que sont déchargés les bateaux saisis par les pirates et qu'on procède au tri des civils encore à bord. La procédure est simple, tout les biens encore en leur possession sont confisqués, ils seront inventoriés puis vendus et les bénéfices reversés à l'équipage pirate. Puis ils sont triés en deux catégories. Ceux qui disposent d'une famille assez riche pour payer une rançon sont gardés en lieu sur, les autres sont employés comme travailleurs sur Armada en fonction de leurs talents. Ils n'ont que peu d'espoir de quitter l'ile un jour mais peuvent s'y rebâtir une vie et s'installer dans le coin, ou économiser sur leur maigre salaire dans l'espoir de pouvoir un jour s'offrir un débarquement sur une ile. Pour reconnaitre les pirates des pièces rapportés on prend soin de tremper la main des arrivants dans de l'encre provenant de poulpes de Grand Line. Celle ci est indélébile et sa couleur bleue ne s'efface qu'au bout de plusieurs mois
  • Cadran extérieur : Les Précieuses
    Bâties sur les sept goélettes qui lui ont donné son nom, les Précieuses sont un cadran d'arrière facile d'accès, et un endroit ou se trouve tout ce qu'il faut pour vider les poches pleines d'or des matelots fraichement débarqués d'une campagne de piraterie. Depuis la discorde et la sécession de 1627, et la réunification en 1629, les habitants du coin sont appelés les Précieux, et le mot est devenu synonyme d'un pirate bien trop délicat pour se salir les mains dans de l'honnête piraterie. Inutile de dire que si officiellement tout est pardonné, les frictions sont encore fréquentes le soir dans les ruelles.
  • Cadran extérieur : La Main Rouge
    La Main Rouge est le seul cadran qui ne soit pas construit sur des navires. Et pour cause, il s'agit du Groove 20, un des 89 arbres géants qui composent l'archipel flottant de Shabondy. Archipel que le Capitaine Red à arraché de force à son écosystème natal avant de le remorquer jusqu’à la cité pirate pour en faire un nouveau cadran. Apportant à la cité une nouvelle stabilité grâce à l'assise de l'arbre. Depuis que le Capitaine Golden dirige les lieux, aidé par l'Omnisciente, le Groove est devenu le cœur de l'approvisionnement d'Armada, et le meilleur endroit pour trouver les fruits et légumes frais indispensable à une campagne de piraterie sans scorbut.. Pour la viande, des enclos sous le cadran ont été construits, élevant plusieurs sortes de poisson et autres animaux marins. Contrairement aux autres cadrans, le navire du Capitaine ne sert pas de demeure à ce dernier, c'est un bâtiment juché sur le tronc du Groove qui remplit cette fonction, la vue parfaite donne sur tout Armada. Comment s'y rendre vous vous demandez ? Par les nombreux ascenseurs/cabines-bulles. Il aurait été dommage de ne pas se servir d'un truc aussi cool et pratique !
  • Cadran extérieur : La Zone
    La nature à horreur du vide, la piraterie aussi. Après le départ des Précieuses, il manquait sur Armada un endroit où les forbans pouvaient vider leurs bourse. Malatesta usa de sa force financière pour créer un endroit où on peut assouvir tous ses vices. Seulement, si les Précieuses jouissaient d'une certaine aura de classe, ce n'est pas le cas de ces Nouvelles Précieuses, l'endroit est sordide et très mal fréquenté. Au point que les locaux ont fini par l'appeler la Zone.
    Petit à petit Malatesa perdit le contrôle de sa création aux profit de petits mafieux bien organisés. L'Usurier ne pouvait partir en conflit ouvert avec ces crapules au risque de voir son investissement partir en fumée.
  • Cadran extérieur : Le Grand Skali des Skjaldmös
    Ce cadran est le repaire d'un peuple réduit à peau de chagrin avec les années. Originaires de divers îles aux climats rudes des quatre coins du monde, ses membres forment ce qui ressemble plus à un clan viking qu'a une bande de pirates. Ses membres sont divisés en deux catégories: les skjaldmös et les boendr.
    Les skjaldmös sont des guerrières, les seules à porter les armes au sein de ce clan matriarcal. Seule leur cheffe, la walkyrie (Asrunn Skeggi), prend les décisions pour l'ensemble du clan, bien que toutes les combattantes forment plus ou moins un conseil qu'il est difficile d'ignorer.
    Les boendr sont des hommes et des femmes libres mais soumis aux volontés de leur dirigeante. Simples civils, ils se regroupent généralement en guildes de pêcheurs ou de commerçants.
    L'ensemble du cadran est composé de navires de taille moyenne sur lesquels se trouvent des habitations aux apparences nordiques. L'un des moins riches de tout Armada, il n'en demeure pas moins l'un des plus autonomes, fort de sa forte cohésion tribale. Ses membres croient dur comme fer qu'ils sont seuls face au reste du monde et tiennent à leur indépendance. Leur mauvaise réputation vient de leur méfiance vis à vis des étrangers et leurs manières parfois un peu brusques.Leur spécialité est la chasse à la baleine et aux monstres marins. Une activité rentable, mais mortellement risqué.
    Le centre névralgique du cadran est le Grand Skali de la walkyrie. Il prend la forme d'un bateau renversé dont la coque sert de toit et de structure à l'ensemble du bâtiment.
  • Cadran extérieur : Tekkō toshi
    Tekkō toshi, ou la cité du fer est le cadran de la Capitaine Izumi. Il il se distingue par une règle unique : interdit aux hommes, ce refus de la gente masculine a poussé beaucoup de visiteurs à rendre visite au capitaine Rayson avant de se risquer à enfreindre la loi. Une fois à l’intérieur le visiteur peut se perdre dans les dédales de rues pour tomber sur des échoppes et boutiques aux arrières salles sécurisées et propices à tout bon marché. Au centre du cadran un bâtiment s’élève hors de la masse, le  Tetsudō-ba est le quartier général d’Izumi et de ses troupes. D’où les guerrières partent assurer l’ordre public dans son domaine.
  • Cadran extérieur : Flottebaie
    Installé dans de grands entrepôts soutenus par des pontons flottants, Flottebaie est le nom du chantier d'Armada etl'une des constructions les plus imposantes de la ville pirate. Et surement l'une des plus vulnérable en cas de combat naval. A l'intérieur des entrepôts on retrouve tout le nécessaire pour se lancer aussi bien dans les réparations les plus courantes de ceux qui pratiquent la piraterie que pour construire des bateaux neuf à partir du vieux. A moins qu'on y mette le prix fort les matériaux de base ne sont pas forcément les meilleurs, mais le fait que la plupart des ingénieurs du coin sont des ancien pirates donne au chantier une très bonne expertise de ce que doit subir un bateau de flibustiers.
  • Cadran extérieur : Les Abymes
    Abyme est le plus grand des cadrans d'Armada, et pour cause, il s'étend sous la surface d'un bord à l'autre de la cité. Essentiellement constitué d'une série d'immenses filets amarrés aux navires les plus fixes de la cité, Abyme est la demeure des vrais maitres des profondeurs, le peuple des hommes poissons. Et seuls habitants de la partie aquatique d'Armada, ils ont droit sur tout ce qui, vivant ou non, finit par tomber à l'eau et atterrir dans leurs filets, y compris les offrandes a Davy Jones que font régulièrement les pirates partant pour la course ou revenant d'un raid victorieux. En échange de ce droit et de l'autorisation d'habiter les dessous de la cité, les hommes poissons jouent les radoubeurs et s'occupent de la maintenance des coques de la cité, de sa protection contre les courants ou les monstres marins et apportent un apport non négligeable à l'approvisionnement par la pèche d'Armada.
    Bien que la majeur partie du cadran soit inaccessible pour les humains non équipés, il existe une série de navires ou sont ménagés des zones accessibles à tout le monde, et qui servent de marchés ou les hommes poissons vendent tout ce qu'ils prennent dans leurs filets. Le cadran est dirigé par la sirène Tomoé, et protégé par son équipage, l'écume pourpre.
  • Le Terminus, arène de combat :
    Le Terminus est le nom d'un vaste navire de commerce reconverti en une grande arène pour en faire l'endroit rêvé pour tout pirates. On peut y boire, manger, miser et y combattre et cela dans n'importe quel ordre. Pourquoi ce nom me direz-vous pour un tel paradis ? Et bien rentrez dans l'arène pour le savoir. Cette dernière se situe au milieu du navire sur une plateforme en contre-bas. Vous pourrez y gagner quelques Berrys en fracassant le crane de vos semblables sous les invectives et les acclamations de pirates qui ne tiennent pas debout. Mais gare à vous. La plateforme est mobile et peut s'ouvrir à tout moment si les spectateurs s'ennuient ou que le maître des lieux, Skuka Angelica, n'aime pas votre style, vous envoyant directement rejoindre les poissons. Il sera inutile d'appeler à l'aide une fois à l'eau, l'île n'est pas du genre à faire demi-tour. Terminus, tout le monde descend...
  • Les Sœurs Yanagiba, merveille de technologie :
    Les constructions que sur Armada tout le monde appelle les Soeurs Yanagiba, du nom de l'ingénieur qui les a conçues et construites, sont quatre immenses roues à aubes bien plus grosses que celles jamais construites pour des navires. Et dont la fonction est de mouvoir et de manœuvrer l'énorme masse qu'est la cité flottante. Capables de pivoter sur place pour brasser l'eau dans n'importe quelle direction, reliée les unes aux autres par des den den visant à coordonner leurs manœuvres, les Sœurs Yanagiba sont une véritable prouesse de la technologie navale. Elles sont confiés à la guilde des Nochers et contrôlés par les meilleurs pilotes ingénieurs de la Guilde.

Forces de l'ordre et respect de la loi

Même si une charte ou quelque chose d'équivalent pourrait finir par apparaître dans le coin il n'y pour l'instant qu'une seule règle d'or que tout le monde applique sur Armada pour éviter que le coin ne vire au chaos le plus complet. Elle est très simple et tout droit tiré des règles en vigueur sur les mers, Chaque Capitaine est seul maître à bord de son bâtiment. Avant, Armada étant le bâtiment du capitaine Red, mais ça, c'était avant. Maintenant, la règle à quelque peut changé : Chaque Capitaine est le seul maître à bord de son Cadran. C'est aussi simple que cela. Et lorsqu'il s'agit de prendre des décisions pour la ville entière, ce sont ces mêmes Libres Capitaines qui décident lors de Pourparlers qui les rassembles tous.

Boutiques de l'île

La Guilde des Nochers

Une guilde de navigateur, responsable de l’accès à la cité pirate d'Armada, et vendant tout les outils indispensables à la navigation sur les sept mers
► Armada / Taille moyenne / Pirate / Possédée par Red / Ventes de biens et de Services

Le chantier Naval d'Armada

Situé sur l'ile pirate d'Armada, ce chantier naval est le plus grand et le mieux équipé de la route de tous les périls
► Armada / Taille Immense / Pirate / Possédée par Red / Chantier Naval

La Nouvelle Donne

Boutique de vente de chance en bouteilles
► Armada / Taille moyenne / Pirate / Possédée par Red / Vente de biens

La Cross Guild

Qu'a cela ne tienne, mettons les têtes des gradés de la marine à prix !
►Armada / Taille moyenne / Pirate / Possédée par Red / Ventes de Primes

La Guilde des Usuriers

C'est sur Armada que se trouve le Quartier Général de la Guilde des Usuriers, la guilde d'usuriers et de receleurs la plus riche de Grand Line
► Armada / Taille immense / Pirate / Possédée par Red / Ventes de biens et de Services

Le Repos des Cieux

Un hôtel luxueux qui est aussi le Quartier Général de la terrible Reine Dragon Izya
► Armada / Taille Grande / Pirate / Possédée par Izya / Vente de Services

Au bazar des anges

Une boutique vendant les coquillages magiques des légendaires iles célestes
► Armada / Taille Moyenne / Pirate / Possédée par Izya / Vente de Biens

Les Plumes des Dragons

Une forge installée sur Armada et Stymphale, spécialisée dans l'utilisation des écailles de dragons et du gel venant de l'ile céleste des Allods d'Izya
► Armada / Stymphale / Taille Petite / Pirate / Possédée par Izya / Vente de biens

Métamorphose

Boutique de vente d'hormones et de métamorphose en bouteilles
► Armada / Taille moyenne / Pirate / Possédée par Reyson / Vente de biens

Le Caprice des Dieux

Un hôtel luxueux qui est aussi le Quartier Général de la terrible Reine des poisons Jeska
► Armada / Taille Grande / Pirate / Possédée par Jeska / Vente de Services

La Pirate Pulu Pulu Korp

Une boutique installée sur l'ile pirate d'Armada, et spécialisé dans l'élevage et la vente d'escargophones
► Armada / Taille Moyenne / Pirate / Possédée par Clotho / Vente de Biens

Forgearme

Une forge d'armes blanches et d'armures, installée sur l'ile pirate d'Armada
► Armada / Taille Moyenne / Pirate / Possédée par Clotho / Vente de Biens

Ciclonéma

Le premier service pirate de projection de den den cinéma.
► Armada / Taille Moyenne / Pirate / Possédée par Clotho / Vente de Services

Indic & co

On vient pour entendre des rumeurs ou en partager, prendre un travail de mercenaire …
► Armada / Petite / Pirate / Possédée par Clotho/ Vente de Services

Dit à bête

Vente de bonbons et confiseries.
► Armada / Immense / Pirate / Possédée par Clotho/ Vente de Biens

Omega Indutrie

Une succursale pirate des industries d'armement de Terra
► Armada / Taille moyenne / Pirate / Possédée par Mountbatten / Vente de Biens


Historique & Événements récents

 ► [1623] Le Pirate et le Corsaire :
L'ile de Tortuga tombe sous la botte du Terrible Corsaire Greed, lui même allié au pirate Drake Percecoeur. Le Concile du Crane comme les Usuriers sont forcés de plus ou moins bon gré de composer avec le nouveau duo de patron et les affaires continuent presque comme avant.

 ► [1625] La fin du Concile du Crane :
A alliés puissants, ennemis puissants. L'équipage des Sea Wolfs, menés par le Contre Amiral Arashibourei débarque bille en tête sur Tortuga pour y affronter Drake. Le conseil du Crane est décimé, Greed tombe au combat et Drake et sa flotte sont dispersés en mer.
Seul les Usuriers s'en tirent une fois de plus à bon compte en changeant de camp au moment opportun pour soutenir les hommes de la marine en poignardant dans le dos leurs anciens alliés.
Bien leur en prend, quand la poussière retombe et que la tempête s'éloigne, la Guilde des Usuriers est devenue la puissance dominante de l'ile.

 ► [1625] Naissance d'Armada:
Fraichement viré de la Marine, Red revient sur Tortuga accompagné des évadés d'Impel Down, les pirates Izya, Reyson, Rimbaud, Lion et Grey et décide d'abandonner l'ile et sa sécurité menacée pour un projet plus fou. Remettre à flot les navires qui composent la cité pirate pour en faire une flottille itinérante. Tortuga est morte, gloire a Armada. Le plus grand bateau pirate du monde.

 ► [1626] L'attaque des Chapeaux Volants :
Tous les chapeaux rouges du tristement célèbres Red ont été animés par le fruit de la Vie et ont semé le chaos dans Armada, menés par le terrible Choixpeau Magique. Encore maintenant, les couvre-chefs volent en nuée au-dessus de l'île flottante, à la recherche de victimes à martyriser et de duels de rap. Dans tout ça, un duo de forbans a discuté avec Tomoe de Respora avant de repartir. Respora cherche officiellement un porteur qui en soit digne.
Événement joué ici : lien

 ► [1626] L'attaque des Sunset Pirates :
Profitant d'une absence des grands noms d'Armada, les Sunset Pirates du Capitaine Frost tente de s'emparer d'Armada, et se font repousser et envoyer par le fond.

 ► [1627] Indépendance:
La très célèbre Capitaine des Ombres du Chaos, propriétaire légitime du deuxième cadran le plus prestigieux d'Armada, voit ses citoyens contraints d'entrer dans une guerre civile extrêmement sanglante. En effet, revendiquant être à la tête de la citadelle depuis que Red est mort, les Neuf Flibustiers refusent catégoriquement de laisser cette dernière arracher le quartier du reste de la cité, considérant ce bien comme étant une partie intégrante et indissociable de tout Armada. N'entendant pas de cette oreille, la Reine Rouge décide de passer à l'action malgré les avertissements, entraînant alors les Précieuses dans une lutte pour l'Indépendance. Finalement, après une journée d'acharnement, Nakajima D. Aoi parvient à déjouer les tentatives de stoppage de ses adversaires, laissant alors une nouvelle Mini-Armada naître sur Grand Line...
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 ► [1627] A la mémoire de Red :
Cela fait quelques mois maintenant que les Capitaine Red, Izya et Reyson sont absent d'Armada. Et si le premier est mort au combat contre Teach, les deux autres eux sont juste ailleurs. Pendant ces quelques mois, Armada s'est donc retrouvée en proie au déchirement pour savoir qui prendrait les rennes de la cité.
Mais ça, c'était avant le retour des deux derniers. Car oui, c'est officiel : Reyson et Izya sont de retour, et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'ils ne sont pas ravie de l'état de la cité. Ensemble, ils entreprennent donc de remettre les idées en places des pirates présents, de calmer les ardeurs des uns et des autres et d'instaurer un nouveau système de contrôle de l'île mouvante : à savoir, le fait que chaque Capitaine de Cadran est seul maître dans son Cadran, et que toute décision générale est prise lors de Red Conseil, rassemblant tous les Capitaines ou l'un de leur porte parole.
Cette décision prise, le chef des Usuriers Edouardo Malatesta se retrouve alors soumis à un odieux chantage et destitué de tous ces titres, dans le seul but de le rendre inoffensif.
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 ► [1629] L'archipel des Pirates:
Fin d'une ére de dissension pour les deux cités pirates de Grand Line, dans le cadre de l'accord entre Kiyori et Red, le cadran des Précieuses réintègre la cité pirate d'Armada.
Événement joué ici : lien

Personnalités importantes

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Les Libres Capitaines d'Armada
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La Guilde des Usuriers
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Les Neuf Flibustiers
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