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{CRÉATION DE PNJS} — [NAKAMURA D. AKANE] — LES SURVIVALISTES — LISTE.

Les PNJs Accompagnateurs de NAKAMURA D. Akane.
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Roza ZAÏTSEV, dite l'Œil d'Aigle.
Tireuse d'Élite & Navigatrice.




— « Talent, force, intelligence... Rien de tout cela n'est utile si vous n'avez pas le cran de vous en servir. »

Sujet: Orpheline téméraire de Magic, the Gathering.
Illustration par Michael C. HAYES.

En 1622, Roza ZAÏTSEV est la fille de deux parents pauvres vivant à Las Camp, Anna et Dmitri. Ces derniers s'occupent d'une auberge au niveau du port. Tous les jours, ils voient des marins de tous les horizons raconter des récits issus de leur voyage. Régulièrement, les taverniers doivent faire face à des crapules et à des Marines corrompues qui ne se privent pas de les arnaquer. Pirates impitoyables, criminels en tout genre, mafieux ingrats et soldats vénaux constituent la majorité de leurs clients. Maltraités, ils sont obligés de se taire sans le moindre désir de rébellion. Ils se contentent de les servir dans la plus grande des soumissions. Ayant la vie misérable à cause du mauvais environnement, Roza espère un jour pouvoir s'enfuir de cet enfer morbide. Depuis longtemps, elle se fait des économies pour s'acheter une licence de Chasseur de Primes afin de pouvoir vivre librement. Travailler pour le Gouvernement Mondial ne l'inspire pas à cause du mauvais modèle présent dans sa ville et elle dédaigne les sans foi ni loi depuis toujours.

Boris, le frère de Dmitri, est marchand et voyage beaucoup. Souvent, il emmène sa nièce avec lui lors de ses périples. C'est pour elle une occasion en or d'échapper à son quotidien cruel. Elle en profite pour être habituée à la mer et à la comprendre. Elle apprend alors à devenir navigatrice et à mettre en pratique ses connaissances. De plus, ayant l'esprit tenace, elle aspire à se défendre en tenant ses adversaires à distance. Pour cela, son oncle lui permet de s'entraîner avec son fusil et lui enseigne quelques astuces. Autant, au milieu de l'océan, Roza se déchaîne et fait preuve d'acharnement, autant, à Las Camp, elle reste tranquille. De temps en temps, ça lui arrive d'avoir des accrochages avec des brigands au point d'attirer des ennuis à ses parents.

À Las Camp, la Loi Martiale est définitivement levée en 1626. Malheureusement, la criminalité est toujours beaucoup trop présente pour Roza. Cette fois-ci, son oncle ne peut pas l'embarquer avec lui. Ne pouvant pas encore prendre son indépendance, elle aide à contre-cœur ses parents. Un jour, Akane se fait déposer sur l'île et constate à quel point c'est anarchique. Plusieurs fois, les marins lui ont prévenu de ne pas se rendre ici à cause de la dangerosité. La rousse n'y prête pas attention, car une nouvelle piste l'amène en ce lieu. Elle désire accomplir son devoir avant tout même si l'atmosphère l'étouffe quelque peu. Elle ressent à quel point l'agglomération est sinistre. Ne pouvant pas crécher à l'extérieur de la ville, elle décide de se rendre dans l'établissement des ZAÏTSEV. À ce moment-là, Roza croise son regard. Elle y voit de la détermination et imagine sa force. Elle lui demande si elle est étrangère, ce à quoi l'épéiste répond oui.

Entre temps, Dmitri devient mafieux par dépit. C'est un sbire pour le compte d'un collaborateur de Wernher VAN DONGEN. Dans sa quête, Akane remonte une piste qui lui fait tomber sur le père de Roza en pleine activité nocturne. Elle lui demande des informations et ce dernier lui indique pour qui il travaille. Aussitôt, l'épéiste part retrouver le parrain en toute insouciance. Insomniaque, ce n'est pas la première fois que la nièce de Boris voit son paternel rentrer très tard et se doute de ce qu'il fait vraiment. Connaissant le prix de sa trahison, cette fois-ci, au lieu de retourner chez lui discrètement, Dmitri rapplique en étant paniqué, ce qui réveille sa conjointe. En effet, son patron mafieux ne tolère pas les divulgations et veut montrer l'exemple. Rassemblant ses proches, il explique alors la situation, mais les gangsters de Wernher font irruptions. Arrivant à son tour, la jeune NAKAMURA réalise à quel point elle sème la pagaille. Agacée d'être fautive, elle tente tant bien que mal de repousser les mafieux qui se montrent de plus en plus impitoyables. La famille ZAÏTSEV comprend que la samouraï cherche à les protéger. Cette dernière se débarrasse des criminels, mais ils sont trop nombreux et elle tombe rapidement à bout de souffle. Roza essaie également de tenir à distance leur agresseur, mais ils sont vite acculés sur la jetée. Attiré par le grabuge, la Marine cherche à protéger les citoyens. Néanmoins, les fuyards réussissent à prendre une barque de fortune pendant que les soldats s'avisent de remettre de l'ordre. Finalement, grâce à leur intervention, ils réussirent à distancer leurs poursuivants.

Le lendemain, la guerrière s'explique qu'elle se sent coupable. Pour se faire pardonner, elle suggère à Dmitri et à Anna de se réfugier dans son pays. Ces derniers acceptent, mais la rousse ne sait pas comment retourner sur son île. Elle conseille de se rendre d'abord au Quartier Général de West Blue afin d'y trouver son frère, car ce dernier fait souvent des allers-retours. Roza apprécie et propose même d'acheter une licence de Chasseur de Primes. Elle lui fait également part de son désir de voyager libre en sa compagnie. Elle lui avoue qu'elle reste impressionnée par ses prouesses d'épéiste et qu'elles pourraient toutes les deux se compléter. De plus, la jeune ZAÏTSEV voit en Akane la sœur qu'elle n'a jamais eu. La rouquine approuve l'idée. Une fois au Q.G. de la Marine, elle parvient à croiser son frangin et lui expliquer la situation. Ce dernier promet de faire le nécessaire, et dans sa générosité, offre le droit de devenir CdP aux deux filles. Par la même occasion, il lui indique comment faire pour revenir chez elle.

Après cela, pendant deux ans, Roza et Akane partent à la recherche de Silence du Divin, le meitō que la Samouraï désir retrouver. Régulièrement, elle se confrontent aux mafieux et aux pirates. Parfois, elles se heurtent à des Chasseurs de Primes de la Bounty National Agency qui n'hésitent pas à leur voler leur cible. De temps en temps, des membres de cette organisation les traitent de novices. Nonobstant, elles ne trouvent aucune trace de la lame prestigieuse, mais elles ne perdent pas espoir. Au contraire, elles redoublent d'effort à chaque fois. Parallèlement, elles apprennent à se connaître et à s'apprécier malgré les quelques divergences. L'épéiste aime vraiment la compagnie de la tireuse d'élite et est soulagée de pouvoir partager sa vie avec quelqu'un qui peut la comprendre.

Habile avec n'importe quelle arme à feu et plus précisément avec les fusils. Possède également une excellente vue.

• Fume : .
• Alcool : .
• Passion : .
• Rêve : .
- .
• Tic : .



Niveau évalué :
Dorikis : ½ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PP : ½ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PI : ½ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PRIME ILLÉGALE : Aucune.
Localisation : Avec NAKAMURA D. Akane.
Créateur du PNJ : NAKAJIMA D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs :
• Boost des Sens (N).
• Œil du Marchand (N).
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AL-KÂTIB Afaf, le Chasseur de Légendes.
Chasseur de Monstres, Conteur & Philosophe.




— « CITATION. »

Sujet: Kalam DEMANDROS de l'Œuvre originale The Whaler Girl.
Illustration par Sam HOGG.

TEXTE.

Originaire de la cité de Sahrakis à El Jezada, AL-KÂTIB Afaf est issu d'une grande famille d'érudits. Recevant une excellente éducation, ses parents attendent de lui qui fasse honneur à ses ancêtres en devenant un illustre magistrat et en faisant partie des personnes les plus influentes pour le contrôle des richesses. Étant fils unique, il n'a jamais eu de frère ou de camarade de classe avec qui passer du temps. Le seul moment où il a pu fuir la charge imposante qui lui a été imposé durant sa scolarisation, ça a été lors de ses retraites dans la bibliothèque. C'est ici qu'il a découvert les ouvrages anciens contant les aventures de glorieux et valeureux guerriers, des récits qui n'ont jamais été approuvé par l'élite dominante de la ville. Toutefois, malgré les regards inquisiteurs, il s'est pris de passion pour ce genre d'histoire. Et de cette admiration est née le désir.

Malheureusement, en grandissant, toutes ses aspirations ont été refoulé. Diplôme en main, l'idée de poursuivre le reste de son existence dans des cérémonies ennuyeuses ne l'enchante guère et ne voit pas comment s'échapper à ses journées mondaines qui se ressemblent de plus en plus. Un jour, il est victime d'une tentative d'assassinat



téméraires




Le sablier d'El Jezada





Alabasta

d'Hinu Town, AL-KÂTIB Afaf est un baroudeur. Vadrouillant depuis plus de 35 ans à la recherche de secrets, de mythes et de légendes afin de les mettre en lumière, il s'est forgé une réputation dans le domaine. Ça n'avait pas été évident au départ, car tout le monde se moquait de lui. Obstiné plus que tout, il restait convaincu que dans chaque folklore, il y avait une part de vérité.


S'intéressant d'abord aux histoires transmises à l'oral pendant une décennie, il se spécialise ensuite aux écrits, qu'ils soient manuscrite


Baroudeur.


• Fume : .
• Alcool : .
• Passion : .
• Rêve : .
- .
• Tic : .



Niveau évalué :
Dorikis : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PP : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PI : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PRIME ILLÉGALE : Aucune.
Localisation : Avec NAKAMURA D. Akane.
Créateur du PNJ : NAKAJIMA D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs :
• Analyste (N).
• Rope Action (S).



Dernière édition par Nakajima D. Aoi le Jeu 18 Aoû - 13:40, édité 11 fois
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ISHIKAWA Satoshi.
Chercheur de Meitō.




— « Que la droiture et le devoir dictent mes sentiments. »

Sujet: Œuvre originale? One Portrait of a Swordsman.
Illustration par Wang Xiao.

Originaire de Kanokuni, ISHIKAWA Satoshi est un misérable qui veut sortir de la rue, mais sa manière de se conduire ne convient pas à la bonne société. En effet, plutôt turbulent, impatient et téméraire, il n'hésite pas à provoquer et foncer tête baissée. Montrant une certaine instabilité, il s'attire malheureusement la désapprobation de la foule et des autorités. Loin d'être considéré comme un pirate, les passants le prennent plutôt comme un bon à rien, un incapable qui rouspète tout le temps. Ce que les personnes ne mesurent pas, c'est la détresse que cherche à exprimer le malheureux. Déjà dans l'adolescence, il s'est montré virulent, mais il n'a jamais voulu être un vaurien ou un garnement. Et le cycle se répète. Plus le regard des autres le jugent, plus il se met à défier les plus grands, rêvant de liberté, mais surtout, de reconnaissance.

Prompt à se laisser guider par les émotions, il se retrouve bien trop souvent dans des bagarres, ce qui ternit sa réputation. Maniement une simple lame mal entretenue et presque émoussée, il se met en tête de devenir un samouraï fier, droit et juste. Malheureusement, aucun des dojos qu'il a visité ne l'ont accepté. Pour le consoler, la dernière école lui a jeté un manuel référant les meitō existant de son époque à la figure. Porté par la frustration, il s'apprête à déchirer le livre et balancer le reste, mais il réalise que les katanas qui sont représentés dans l'ouvrage lui suscitent de l'intérêt. Ne sachant pas lire, il se fie seulement aux dessins en tentant tant bien que mal de suivre les quelques conseils d'utilisation en fin de page. Bien qu'il reste analphabète, il mémorise plutôt bien les représentations artistiques qui évoquent les différents sabres de prestige. Pour une raison qui lui échappe, il se met en tête de vouloir collectionner toutes les lames maudites, comme s'il est destiné à faire couler le sang.

Un jour, en 1625, il croise la route d'Akane. Intrigué par le nombre d'armes à sa ceinture, il se met à l'aborder, mais cette dernière lui prête pas d'attention. Puis, en reconnaissant le meitō qu'elle porte, il décide de la provoquer. Ne considérant pas la proposition au sérieux, elle reprend sa route en l'ignorant du mieux qu'elle peut, ne voulant pas le ridiculiser. Seulement, étant trop ambitieux, il parvient à la faire changer d'avis. La samouraï ne dégaine même pas ses katanas, se contentant d'esquiver. Agacé, Satoshi redouble d'effort et montre un certain acharnement. Déçue de voir que le jeune homme ne prend pas conscience de la différence de niveau et pour éviter qu'il s'enfonce dans un nouveau problème, elle le prend en pitié. Après tout, c'est son devoir de prendre soin de son prochain, alors pourquoi pas lui donner une leçon? Elle lui propose un marché. Elle lui prête Akuma no Chinmoku et s'il parvient à la toucher une seule fois, alors elle lui donne. Dans le cas contraire, elle le reprend. Content d'avoir un minimum de sollicitude, il accepte respectueusement. Pour une raison qu'il ne comprend pas, il ne réussit pas à manier la lame et la guerrière le met à terre rapidement. Suite à ça, il la remercie, puis, se jure intérieurement de ne plus être ce fouteur de trouble et de changer de comportement.

Il parvient à négocier avec un marin pour monter à bord de son navire et quitter son île natale. Menant alors une vie de vagabond, il erre çà et là sans trop réaliser si ce qu'il fait est bien ou mal. Plusieurs fois, les autorités le surprennent dans des altercations, mais ils constatent qu'il n'est pas un mauvais bougre et qu'il fait preuve de bonne volonté. Cherchant à se faire pardonner quand il reconnaît ses erreurs, ils touchent la vie des gens sans se rendre compte. Pour pouvoir survivre autrement que ce qu'il a connu à Kanokuni, il tente plusieurs boulots sans jamais pouvoir les tenir longtemps. Parfois, voulant témoigner de sa bonne foi, il propose même des services, désireux de se faire bien voir, de ne plus être ce gamin de la rue. En quatre ans, il acquière une meilleure prise de conscience, mais il lui faut un encadrement bienveillant pour qu'il puisse progresser dans cette voie. C'est durant cette période qui réussit à mettre la main sur Kashuu. Cela dit, sa maîtrise du sabre n'est pas parfaite, mais il s'en contente, parvenant néanmoins à se protéger. Cela dit, s'il compte protéger les gens une fois adulte, il lui fait apprendre convenablement. Maintenant plus mûr, il se dit qu'il peut essayer à nouveau d'entrer dans une école.

Son voyage l'emmène alors à Hinu Town où il trouve enfin des âmes charitables. Kerr RISENKAUL et Ashla RISENKAUL, respectivement le grand-père et la mère d'Aquila RISENKAUL, acceptent l'intégration de Satoshi dans leur dojo. Voyant ses motivations et son désir de devenir quelqu'un de bien, ils veillent à ce qu'il reçoive l'éducation appropriée. Participant aux mêmes leçons qu'Aquila, il reste d'un niveau médiocre, mais il montre toute l'opiniâtreté qu'il peut dévoiler. Bien qu'il ne le fréquente pas pour autant, il se compare à lui du fait qu'ils sont tous les deux du même âge environ. Il s'accroche du mieux qu'il peut pour le ressembler et ne souhaite en rien le remplacer dans la famille, se considérant avant tout comme un élève.

En 1629, sa formation n'est pas terminée, mais il souhaite devenir chasseur de primes. Il remercie Kerr et Ashla pour l'amour qu'il a pu bénéficier. Se mettant en tête de capturer un pirate quel qu'il soit pour payer sa licence, il commence sa carrière avant l'heure en dénichant des informations à droite à gauche. Persévérant, il parvient à tomber sur la piste d'un certain Professeur Angus William Ian GRAHAM en route pour une transaction. Croyant pouvoir le défier, il l'affronte en ne mesurant pas la différence de niveau. Dépassé, il est envoyé à terre. Afin de mettre la main sur un hors-la-loi, NAKAMURA D. Akane et ses camarades mettent un pied dans la pègre dans l'espoir de le débusquer, mais leur chemin les amène jusqu'au duel entre le jeune téméraire et le scientifique fou. Observant la scène attentivement, la samouraï préfère attendre le bon moment pour agir. Alors que le jeune homme s'apprête à recevoir le coup de grâce, elle intervient alors à ce moment-là. Le protégeant, elle combat le mafieux avec rigueur et le défait. Appréciant le geste de bravoure et se rappelant du visage de la guerrière, Satoshi décide de la suivre définitivement, considérant avoir une dette envers elle. Il espère gagner en sagesse en restant auprès d'elle, et ainsi, devenir l'homme qu'il souhaite tant vouloir être. En se reconnaissant en lui, Akane l'accepte sans aucune hésitation, heureuse de voir qu'il progresse dans le bon sens.

• Fume : Non.
• Alcool : Saké. Modérément.
• Passion : Collectionner les lames noires.
• Rêve : Devenir un homme, dans le sens large du terme.
- Maladroit, téméraire, persévérant, arrogant et prétentieux, etc...
• Tic : Aucun.



Niveau évalué :
Dorikis : ⅕ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PP : ⅕ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PI : ⅕ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PRIME ILLÉGALE : Aucune.
Localisation : Avec NAKAMURA D. Akane.
Créateur du PNJ : NAKAJIMA D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs :
• Kashuu. Lames Supérieures — Rang 3.




Dernière édition par Nakajima D. Aoi le Dim 15 Jan - 1:56, édité 32 fois
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Heinrich Gerhard JÄGER, dit le Rabatteur.
Chasseur de gibiers & Rabatteur. Fabricant de munitions. Ancien Rasoir.




— « CITATION. »

Sujet: Jumeau maléfique de Magic, the Gathering.
Illustration par Greg STAPLES.

Heinrich est un type plutôt brute d'apparence. Légèrement rustre, quand il s'agit de faire son boulot, ce n'est pas un tendre. À force de fréquenter les types de la Bounty National Agency, il s'est forgé une assez mauvaise réputation auprès des pirates et de la Marine. Il est du genre à accepter une prime illégale pour arrondir ses fins de mois. Soucieux du travail bien fait, il n'hésite pas à s'aventurer là où ses homologues s'arrêteraient. Téméraire et sans pitié, il est prêt à traquer sa cible même dans les situations les plus périlleuses. À ce jour, deux collègues sont morts en le suivant. Et depuis, il s'est légèrement refermé sur lui-même jusqu'à même douter sur les méthodes de l'organisation qui l'emploie. Homme de valeur, il aspire à faire les choses justes.

Un jour, il se met en tête de traquer Astrid WESTGAARD, une courtière pas vraiment apprécié dans le milieu de la pègre et particulièrement habille pour être insaisissable. Ils se croisent sur deux îles différentes, mais il ne parvient pas à la capturer. La vie de solitaire ne lui réussit pas et l'âge le rouille un peu. Finalement, en se confrontant à elle, il réalise une fois pour toute qu'il ne peut plus continuer sur cette voie-là et décide d'abandonner ce genre d'activité en ce concentrant sur de la vraie chasse. Se liant d'amitié avec cette dernière, ils parvient à se compléter et former un duo très intéressant, se faisant alors une certaine réputation. Ils font quelques grabuges au sein de la B.N.A. au point de s'attirent les foudres de l'agence plusieurs fois.

Enfin, à deux reprises, il rencontre NAKAMURA D. Akane dans des scénarios assez similaires. Trop borné à l'époque pour accepter sa propre nature, Heinrich ne réalise pas d'abord qui est vraiment la Samouraï. Ce n'est que lors de sa dernière retrouvaille en 1628 qu'il décide de la suivre en se disant qu'elle est la personne qui peut sans doute l'aider à le faire changer encore un peu plus dans le bon sens du terme. En effet, il se met en quête de vivre une meilleure vie qu'auparavant et rien de mieux que d'accompagner la sabreuse.

Il fabrique ses propres munitions et utilise un fusil à levier pour se battre. En dernier recourt, il peut se servir d'un petit couteau à dépecer. À ce jour, il possède des cartouches normaux et explosifs. Un peu moins habile en traquant seul une cible, il est plus efficace en jouant les rabatteurs.

• Fume : .
• Alcool : .
• Passion : .
• Rêve : .
- .
• Tic : .



Niveau évalué :
Dorikis : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PP : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PI : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PRIME ILLÉGALE : ฿ 3.000.000.
Localisation : Avec NAKAMURA D. Akane.
Créateur du PNJ : NAKAJIMA D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs :
• Traqueur (N).
• Restaurateur d'Objets (N).

Techniques:
Explosive Wahrheit: Heinrich utilise une balle explosive.


Dernière édition par Nakajima D. Aoi le Mar 31 Mai - 16:38, édité 5 fois
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Astrid WESTGAARD, dite la Courtière.
Ex-Voleuse & Informatrice.

astrid10.jpg


— « Ce n'est pas du vol, c'est juste un emprunt de très longue durée. »

Sujet: Courtière de la ruelle du Poison de Magic, the Gathering.
Illustration par Clint CEARLEY.

Astrid est le genre de fille qui n'a pas froid aux yeux. Aimant le goût du risque malgré sa poisse légendaire, elle n'hésite pas à jouer avec le feu, quitte à être borderline constamment. Que ce soit avec les autorités locales ou avec des mafieux, elle échappe à plus d'une fois à une mort certaine. On ne dirait pas comme ça sous ses airs de petite voleuse discrète, mais en réalité elle est juste effrontée et à tendance à faire parler d'elle en mal. Loin d'apprécier les grandes instances, elle préfère mener sa vie comme elle l'entend. Courtière de métier, ça lui arrive de fermer les yeux sur les marchandises qu'elle transporte.

Elle rencontre Akane pour la première fois en 1625 lors d'une infiltration dans la pègre. S'étant toutes les deux attirés les foudres des criminels, elles se lient alors d'amitié. Du moins, le temps d'une quête ou deux, car Astrid se trouve rapidement à faire des affaires à droite à gauche. Et c'est à force d'avoir des ennuis qu'elle rencontre Heinrich qui la pourchasse péniblement. Finalement, en se confrontant à lui, elle réalise une fois pour toute qu'elle ne peut plus continuer sur cette voie-là et décide d'abandonner ce genre d'activité en ce concentrant sur une conduite plus noble. Se liant d'amitié avec ce dernier, ils parvient à se compléter et former un duo très intéressant, se faisant alors une certaine réputation. Ils font quelques grabuges au sein de la B.N.A. au point de se faire mal voir auprès de l'agence plusieurs fois.

Elle se bat à distance, préférant lancer des couteaux pour éviter au maximum le contact. D'un manière générale, elle est habile pour balancer n'importe qu'elle lame et sait utiliser dans les moments les plus délicats un dague.

• Fume : .
• Alcool : .
• Passion : .
• Rêve : .
- .
• Tic : .



Niveau évalué :
Dorikis : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PP : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PI : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PRIME ILLÉGALE : ฿ 2.500.000.
Localisation : Avec NAKAMURA D. Akane.
Créateur du PNJ : NAKAJIMA D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs :
• Passe-partout (N).


Dernière édition par Nakajima D. Aoi le Jeu 18 Aoû - 10:34, édité 8 fois
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Margot Constance Adélaïde GARNERAY.
Cuisinière.




— « Ne me demande pas d'arrêter de jouer avec la nourriture, car ce n'est pas le cas. Je me bats avec, nuance!! »

Sujet: Eideann "Eidy" KINNAIRD de l'Œuvre originale The Whaler Girl.
Illustration par Sam HOGG.

TEXTE.

Se bat avec un très long chapelet de saucisses encore mangeable à la manière d'un fouet, avec un espadon avarié qu'elle manipule comme un espadon (l'épée) et avec une baguette de pain rassis particulièrement dur qui fait office de javelot.

• Fume : .
• Alcool : .
• Passion : .
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Niveau évalué :
Dorikis : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PP : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PI : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PRIME ILLÉGALE : Aucune.
Localisation : Avec NAKAMURA D. Akane.
Créateur du PNJ : NAKAJIMA D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs :
• Cooking Kenpo (P).
• Voix des Aliments (N).


Dernière édition par Nakajima D. Aoi le Ven 21 Oct - 15:43, édité 11 fois
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Edgar Randolph CUNNINGHAM.
Boucher & Charcutier.




— « CITATION. »

Sujet: Œuvre originale. Yegor, the Butcher.
Illustration par Antonio STAPPAERTS.

TEXTE.

• Fume : .
• Alcool : .
• Passion : .
• Rêve : .
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• Tic : .



Niveau évalué :
Dorikis : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PP : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PI : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PRIME ILLÉGALE : Aucune.
Localisation : Avec NAKAMURA D. Akane.
Créateur du PNJ : NAKAJIMA D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs :
• Cooking Kenpo (P).


Dernière édition par Nakajima D. Aoi le Sam 23 Avr - 17:01, édité 7 fois
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Kristina ZLATKOVIĆ.
Médecin sans frontières.




— « CITATION. »

Sujet: Œuvre originale. Explorer & Traveler.
Illustration par MuYoung Kim.

TEXTE.

• Fume : .
• Alcool : .
• Passion : .
• Rêve : .
- .
• Tic : .



Niveau évalué :
Dorikis : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PP : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PI : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PRIME ILLÉGALE : Aucune.
Localisation : Avec NAKAMURA D. Akane.
Créateur du PNJ : NAKAJIMA D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs :
• Medic Kenpo (S).
• Ice Heart (P).


Dernière édition par Nakajima D. Aoi le Sam 23 Avr - 17:01, édité 5 fois
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HUÒ Yuan, le Moine Silencieux.
Acupuncteur & Spiritualiste.




— « CITATION. »

Sujet: Œuvre originale?
Illustration par Karl LINDBERG.

TEXTE.

Baroudeur.

• Fume : .
• Alcool : .
• Passion : .
• Rêve : .
- .
• Tic : .



Niveau évalué :
Dorikis : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PP : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PI : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PRIME ILLÉGALE : Aucune.
Localisation : Avec NAKAMURA D. Akane.
Créateur du PNJ : NAKAJIMA D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs :
• Retour à la Vie (S).
• Hypnose (S)?


Dernière édition par Nakajima D. Aoi le Sam 23 Avr - 17:00, édité 4 fois
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Zacharie MOYNAHAN.
Naturaliste & Chirurgien.




— « Le genre humain flétrit aussi comme la fleur à force de sombrer dans la décadence. »

Sujet: Saul KINNAIRD de l'Œuvre originale The Whaler Girl.
Illustration par Sam HOGG.

En tant que naturaliste, Zacharie répertorie les plantes et les animaux dans un ouvrage. Aventureux, il suit depuis des années des expéditions en compagnie d'archéologues, de paléontologues et autres scientifiques qui s'intéressent à ce que la Terre peut raconter. Préférant le calme, il s'isole facilement pour mener ses observations. Du genre silencieux par principe, il ne parle que si nécessaire ou pour exposer ses faits. Il s'intéresse plus particulièrement aux plants et il est à la recherche d'un spécimen rare. Une fleure au propriété miraculeuse!

En dehors du fait qu'il apprécie être en extérieur et qu'il n'aime pas trop parler, ça ne l'empêche pas d'être sociable et de rendre service. Appréciant de pouvoir rendre service aux autres, il découvre Akane lors de son séjour sur l'Archipel Vert et se lie immédiatement d'amitié avec elle. Il se dit que faire route avec la Samouraï ne peut qu'être bénéfique en tout point. Trouvant ses précédentes aventures un peu trop moroses, c'est pour lui une occasion de faire du bien autour de lui avec la certitude d'être bien accompagné. Non pas que ses collègues ne sont pas intéressants, mais à part employer des mercenaires pour se protéger, il n'existe pas beaucoup de moyen de se sentir en sécurité.

À l'occasion, il lui arrive aussi d'exercer le métier de chirurgien. S'intéressant aussi au corps humain, il réaccueille là aussi tout ce qu'il peut. En réalité, sa quête de la fleure rare, c'est pour y trouver un remède contre plusieurs maladies.

Zacharie préfère laisser d'autres personnes plus compétentes pour se battre, mais si les circonstances le poussent à agir, il utilisera alors des techniques des défenses en rapport avec ce qu'il trouve sur le terrain.

• Fume : .
• Alcool : .
• Passion : .
• Rêve : .
- .
• Tic : .



Niveau évalué :
Dorikis : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PP : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PI : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PRIME ILLÉGALE : Aucune.
Localisation : Avec NAKAMURA D. Akane.
Créateur du PNJ : NAKAJIMA D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs :
Mémoire Eidétique (N).
• Herbe à Chat (N). ► Contrôle Bestial (S).
➝ Green Pop (S).


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Cait Catelyn GUINNESS, dite anciennement Bière.
Anciennement membre des Alcooliques Anonymes. Herboriste & Devin.




— « La grandeur d'un homme ne se mesure pas à la richesse qu'il acquiert, mais à son intégrité et à sa capacité à affecter positivement les gens autour de lui. »

Sujet: Freya de God of War.
Illustration par Vance KOVACS.

Née Cait Catelyn WEASLEY à Las Camp, cette Herboriste est rapidement confrontée à la corruption dès son enfance. Lucide de son environnement malgré son jeune âge, elle ne cesse de percevoir le mal chez les ripoux et autres mafieux. En grandissant, elle développe une aversion pour la pègre locale, puis, pour les criminels en général. Pour elle, elle constate bien que les faibles comme elle ne peuvent lutter contre le système. Ne pouvant donc pas aider les gens autour d'elle par la force, elle s'oriente alors naturellement vers la médecine. Avec l'aide financier de ses parents, elle part avec espérance sur une autre île spécialisée dans cette discipline, ce qui est l'occasion pour elle de s'extirper de l'ambiance néfaste de sa ville natale. Étant loin des problèmes liés à Las Camp, elle en profite pour s'intéresser aux plantes et pour se ressourcer mentalement. Elle tombe dans la drogue en commençant simplement par des joints en petite quantité pour se décontracter. Seulement, avec le temps, ses études deviennent de plus en plus dures. Jugeant ce domaine trop scientifique, elle ne parvient pas à obtenir son diplôme et se retrouve déboussolée, ne sachant plus quoi faire. Le diagnostic est formel, mais elle se voile la face. Elle est dépressive, et ce, bien avant de se lancer dans sa formation.

En rentrant à Las Camp, elle retourne vivre chez ses parents, mais les choses tournent rapidement mal. Du fait que ces derniers ont tous misé sur elle financièrement, ils sont en colère. Ne se sentant pas encouragée, ni aimée, Cait commence sérieusement à boire, ce qui envenime sa situation. Mise à la rue, elle s'efforce de garder son intégrité et lutte comme elle peut pour s'en sortir. Elle retrouve William, un ancien ami d'enfance devenu fabricant d'alcool qui lui tend la main une paire de fois. L'espérance se renouvelle alors dans son cœur. À force de se refréquenter, ils réalisent que le courant passe bien. Les mois suivants, ils décident alors de célébrer leur mariage et elle prend donc le nom de son conjoint. Rapidement, ils arrivent à avoir un fils unique, Arthur. Une fois son enfant en âge d'aller à l'école, Madame GUINNESS tente de trouver du travail malgré les difficultés. Elle s'accroche de mieux qu'elle peut, sans doute animée par l'amour qu'elle porte à la chair de sa chair. Ayant toujours le désir de pouvoir aider les gens à sa manière, elle parvient finalement à devenir Herboriste, ce qui reste plus ou moins dans la continuité de ses études.

Préférant préparer des boissons à base d'herbes médicinales, elle se perfectionne dans son métier avec le temps. Parallèlement, étant dépendante de la drogue, elle en prend conscience à ce moment-là et se lance dans toutes sortes d'expérimentation. Malheureusement, le verdict est clair. Elle est accro. Il faut dire qu'avec les années, sa relation avec son conjoint se détériore en partie à cause de son addiction, mais elle continue d'être assez proche de son fils. Ne voulant pas perturber le développement d'Arthur, elle décide d'attendre qu'il soit adulte pour se séparer de William. En partageant ses aspirations, elle lui transmet le désir de voyager et de découvrir le monde.

En 1623, suite à une mésaventure douteuse lors de sa quête de désintoxication, Cait est le témoin involontaire de l'assassinat d'un certain Matthew Jeffrey HOSKINS, un baron de la drogue. Il s'avère que la victime appartient à un groupe qui se fait appeler les Alcooliques Anonymes. Il s'agit d'un cercle très restreint qui exploitent des contrebandiers, des espions et des journalistes en tout genre dans le but de revendre des informations et des rumeurs. Quelle que soit la faction des personnes à la tête de cette association discrète, ils jurent de faire durer l'échange sans connaître l'identité de celui qui le véhicule aux autres. Une règle veut que le pseudonyme perdure. Ainsi, l'Herboriste devient dans cette comité "Bière". En effet, trouvant ce réseau fort pratique, la toxicomane accepte son nouveau rôle en prenant le soin de ne le révéler à personne. Elle espère ainsi tomber sur un bon tuyau lui permettant de l'aider dans sa lutte.

À l'âge de 34 ans, son fils lui avoue qu'il désire prendre la mer et voyager. Elle l'aide à quitter Las Camp et se sépare de William. Pendant cinq ans, elle se lance également dans son aventure pour se libérer de son addiction. Seulement, un jour, profitant de l'état second de Cait, un certain Mathias Shawn KELLEGEN lui dérobe ses affaires, dont son Den Den Mushi spécial. Ne voulant pas divulguer ses activités secrètes, Madame GUINNESS décide de ne pas se mêler de ce voleur. Elle continue alors à faire sa quête et tombe sur des Révolutionnaires qui l'aident comme ils peuvent, mais sans résultat. Se sentant à l'aise avec eux, elle se laisse entraîner dans les idées révolutionnaires et se retrouve sur l'Archipel Vert, une île où les Révo' sont particulièrement discrets. Elle profite de ce havre de tranquillité pour développer son talent de divination et son expertise avec les plantes médicinales. En 1628, elle rencontre Akane. En reconnaissant ses valeurs en elle, elle se met à l'apprécier. Comme la Chasseuse de Primes n'est que de passage, Cait préfère quitter les Révolutionnaires et accompagner la samouraï.

• Fume : Souvent. De la drogue.
• Alcool : Tous les jours. Bière. Thé.
• Passion : Le calme et la méditation.
• Rêve : Visiter de nouvelles îles et goûter de nouveau thé.
- Calme, déphasée, persévérante, avenante, etc...
• Tic : Tremble en cas de manque.



Niveau évalué :
Dorikis : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PP : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PI : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PRIME ILLÉGALE : Aucune.
Localisation : Avec NAKAMURA D. Akane.
Créateur du PNJ : NAKAJIMA D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs :
• Kanpo Kenpo (P).
• Divination (P).


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Virginia Araceli MÍNGUEZ, la Chercheuse de Trésors.
Cartographe & Exploratrice.




— « CITATION. »

Sujet: Célébrité. Penélope CRUZ dans le rôle d'Angelica TEACH de Pirates des Caraïbes 4, la Fontaine de Jouvence.
Illustration par RainyRX.

TEXTE.

• Fume : .
• Alcool : .
• Passion : .
• Rêve : .
- .
• Tic : .



Niveau évalué :
Dorikis : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PP : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PI : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PRIME ILLÉGALE : Aucune.
Localisation : Avec NAKAMURA D. Akane.
Créateur du PNJ : NAKAJIMA D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs :
• Œil du Marchand (N).


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Carlos António Miguel ÁLVARES.
Météorologue & Astrophysicien.




— « CITATION. »

Sujet: Érudit des Étoiles de Magic, the Gathering.
Illustration par Tommy ARNOLD.

TEXTE.

• Fume : .
• Alcool : .
• Passion : .
• Rêve : .
- .
• Tic : .



Niveau évalué :
Dorikis : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PP : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PI : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PRIME ILLÉGALE : Aucune.
Localisation : Avec NAKAMURA D. Akane.
Créateur du PNJ : NAKAJIMA D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs :
• Clima Tact (S).


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Ferenc Gáspár Dávid HAÁSZ.
Charpentier.




— « CITATION. »

Sujet: Œuvre originale. Sig.
Illustration par valte.

TEXTE.

• Fume : .
• Alcool : .
• Passion : .
• Rêve : .
- .
• Tic : .



Niveau évalué :
Dorikis : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PP : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PI : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PRIME ILLÉGALE : Aucune.
Localisation : Avec NAKAMURA D. Akane.
Créateur du PNJ : NAKAJIMA D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs :
• Séduction (P).
• Hasshoken (S).


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Sophía PETRÁKOS, dite Eiréné.
Archéologue.




— « CITATION. »

Sujet: Disciple de la Tromperie de Magic, the Gathering.
Illustration par Daarken.

TEXTE.

• Fume : .
• Alcool : .
• Passion : .
• Rêve : .
- .
• Tic : .



Niveau évalué :
Dorikis : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PP : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PI : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PRIME ILLÉGALE : ฿ 10.000.000.
Localisation : Avec NAKAMURA D. Akane.
Créateur du PNJ : NAKAJIMA D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs :
• Restaurateur d'Objets (N).
• Passe-partout (N).
• Œil du Marchand (N).
• Lithomancie (P).



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Marcus Octavius ZOLA.
Humaniste & Historien.




— « CITATION. »

Sujet: Œuvre originale?
Illustration par LiXin Yin.

TEXTE.

• Fume : .
• Alcool : .
• Passion : .
• Rêve : .
- .
• Tic : .



Niveau évalué :
Dorikis : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PP : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PI : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PRIME ILLÉGALE : Aucune.
Localisation : Avec NAKAMURA D. Akane.
Créateur du PNJ : NAKAJIMA D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs :
• Mémoire Eidétique (N).
• Etagrippal (P).


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Katarzyna SZEWCZYK.
Ethnologue & Sociologiste.




— « CITATION. »

Sujet: Œuvre originale.
Illustration par Greg RUTKOWSKI.

TEXTE.

• Fume : .
• Alcool : .
• Passion : .
• Rêve : .
- .
• Tic : .



Niveau évalué :
Dorikis : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PP : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PI : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PRIME ILLÉGALE : Aucune.
Localisation : Avec NAKAMURA D. Akane.
Créateur du PNJ : NAKAJIMA D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs :
• Impact Dial & Axe Dial.


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Kieran CRITCHLOW, dit le Marchand de Mort.
Gérant de la boutique Critchlow's Guns & Co'.




— « Les sabres et les fusils servent autant à se défendre qu'à tuer. Je ne suis pas responsable de ce que mes clients font des armes que je leur vends. »

Sujet: Œuvre originale.
Illustration par MuYoung Kim.

Kieran est à la base un commerçant avec des valeurs. Seulement, tout le long de sa vie, les choses se sont bousculées jusqu'à ce que l'évènement de trop lui fasse péter un câble. Entre sa femme Elizabeth qui divorce, son gosse unique Eustace qui prend la mer sous un pavillon noir et les mafieux qui lui cherchent des ennuis, il devient de plus en plus morose. Comprenant qu'il ne peut pas compter systématiquement sur la Marine pour vivre une vie paisible, il décide de quitter son foyer du jour au lendemain pour se faire marchand ambulant et ne plus avoir de point d'attache, préférant alors voyager et se rendre utile çà et là.

Vendant toujours des armes, il s'entête à faire durer son entreprise, car c'est la seule chose qu'il maîtrise véritablement. En plus de commercer, il sait aussi réparer et fabriquer lui même à partir des moyens du bord. Ayant le sens des affaires, il est connu dans le milieu comme étant assez rigide. Il ne rigole pas avec les prix et ses valeurs. Malgré sa volonté d'agir pour pour le bien d'autrui, il se fait une réputation d'homme sévère. Et cela s'explique aussi à cause de son caractère de plus en plus renfermé, ce qui n'est pas très idéal pour un trafiquant.

Il fait la rencontre d'Akane en 1628 sur l'Archipel Vert. Impressionné par sa générosité et se sachant incapable de voyager sur Grand Line de lui-même, il se met à son service pour profiter de son savoir-faire. En échange, il renseigne la samouraï de tout ce qu'il peut savoir. De par ses nombreuses rencontres, Monsieur CRITCHLOW s'est constitué un réseau de connaissances et de personnes fiables pour dénicher des informations fraîches. Conscient de ne pas être un combattant expérimenté, il reste néanmoins un soutient non négligeable avec son fusil et il l'aide principalement Roza et Heinrich dans la confection de balles ou dans l'amélioration des armes à feu.

• Fume : Occasionnellement.
• Alcool : Très rarement.
• Objectif : Forcer son fils Eustace de quitter l'équipage pirate dans lequel il est.
- Râleur.
• Tic : .



Niveau évalué :
Dorikis : ¼ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PP : ¼ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PI : ¼ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PRIME ILLÉGALE : Aucune.
Localisation : Avec NAKAMURA D. Akane.
Créateur du PNJ : NAKAJIMA D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs :
• Restaurateur d'Objets (N).
• Œil du Marchand (N).


Dernière édition par Nakajima D. Aoi le Lun 15 Aoû - 11:13, édité 2 fois
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Wakiza.
Gérant de la boutique de tannerie.




— « CITATION. »

Sujet: Un des Portraits du Personnage Joueur de Pillars of Eternity.
Illustration par Hannah KENNEDY.

TEXTE.

• Fume : .
• Alcool : .
• Passion : .
• Rêve : .
- .
• Tic : .



Niveau évalué :
Dorikis : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PP : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PI : ⅓ de ceux de NAKAMURA D. Akane.
PRIME ILLÉGALE : Aucune.
Localisation : Avec NAKAMURA D. Akane.
Créateur du PNJ : NAKAJIMA D. Aoi.

Habiletés / Pouvoirs :
• Traqueur (N).


Dernière édition par Nakajima D. Aoi le Mar 31 Mai - 18:41, édité 9 fois
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