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A moi

Demande de création de boutique

Taille de la boutique : Immense
Investissement de départ : 120 Millions de Berrys
Lieu d'implantation : Royaume Doscar

Type de boutique : Port de guerre et chantier naval
Description de la boutique :

Le port militaire de Doscar est une base navale sur la façade de la voie 5 de Grand Line, constituée d'un ensemble d’infrastructures terrestres et maritimes occupant une grande partie de la rade de Doscar. Grâce à des contrats jutueux et un "Serment de fer", elle abrite la majeure partie de la force d'action navale de Doscar. Au total plus de 60 % du tonnage de la Marine de Doscar est à quai dans la rade. Constituant la plus grande base de Défense de Doscar depuis ce début d'année 1629, elle est soutenue par le groupement de soutien de la base de défense de Doscar créé à la même date. En réalité, les lieux sont financés par Corsandre Industries pour le compte du gouvernement mondial afin de mettre en place l'opération "Gangrène". Le port militaire abrite aussi une partie construction navale et un pôle civil.
La base militaire est divisée en cinq principales zones ayant chacune son accès à la mer. D'est en ouest.

Fiche de la boutique :

Port de Guerre de Doscar
Royaume de Doscar


Description des lieux


Le port militaire de Doscar est une base navale sur la façade de la voie 5 de Grand Line, constituée d'un ensemble d’infrastructures terrestres et maritimes occupant une grande partie de la rade de Doscar. Grâce à des contrats jutueux et un "Serment de fer", elle abrite la majeure partie de la force d'action navale de Doscar. Au total plus de 60 % du tonnage de la Marine de Doscar est à quai dans la rade. Constituant la plus grande base de Défense de Doscar depuis ce début d'année 1629, elle est soutenue par le groupement de soutien de la base de défense de Doscar créé à la même date. En réalité, les lieux sont financés par Corsandre Industries pour le compte du gouvernement mondial afin de mettre en place l'opération "Gangrène". Le port militaire abrite aussi une partie construction navale et un pôle civil.
La base militaire est divisée en cinq principales zones ayant chacune son accès à la mer. D'est en ouest.

La première zone correspond à l'administration, les bureaux et autres. La seconde zone n'est ni plus ni moins que les hangars, la troisième représente le port de guerre et ses docks ainsi que des zones de réparations et construction. La quatrième zone est sous autorité civile, permettant aux navires de pêches d'effectuer des réparations ou d'utiliser les docks pour la plaisance. La cinquième zone est strictement confidentielle et sa fonction inconnue.

Infrastructure maritime:

D'est en ouest :

Le quai d'honneur : il sert à accueillir les bâtiments étrangers ou de grande capacité et, comme son nom l'indique, les bâtiments à honorer pour des faits le méritant. Situé en face du port marchand, il met à la vue des grands ferrys et des navires de croisière le bâtiment ainsi honoré.
 
Les cales sèches: les quatre premières permettent l'entretien des navires de taille moyenne à grande.

Les quais des Veilleurs et des Joyaux comptent aussi des cales sèches mais ils sont plus connus pour accueillir les navires d'attaque et leurs « marmites » comme les surnomment les marins qui ne sont en fait que de grands hangars sur rails qui recouvrent les navires pendant la maintenance.

Les quais des Veilleurs sont les quais principaux de l'arsenal puisqu'ils accueillent la force d'action navale (frégates, frégates légères) mais aussi les bâtiments de soutien (Ravitailleurs…) et plus récemment les Cuirassés.

Personnel:

Le Port de Guerre de Doscar est l'un des premiers employeur industriel du royaume, l'entreprisecompte 3 500 collaborateurs dans le département dont 2 200 sur la base navale militarisée. Ses activités sont l'entretien des bâtiments de la Marine nationale de Doscar et de quelques navire de la Marine et du Gouvernement mondial lorsque ceux-ci sont autorisés à accoster, mais aussi l'entretien de bateaux civils.

Fond de commerce:

Véritable chantier naval spécialisé dans l'armement à l'image du Royaume, les armes fabriqués pour les navires de Doscar n'ont aucune concurrence tant leurs fiabilité et leurs puissances est sans égale ! Acheter un navire Doscarien c'est acheté la qualité et le savoir-faire de nul autre.

Raison de la création de la boutique:

Dépérissant, le port de guerre était dans un état lamentable avant le rachat par un riche prolétaire. Bien décidé à faire devenir rentable ce chantier et redorer son blason, l'endroit devient peu à peu un symbole de Doscar dans un contexte géopolitique et financier tendu. La réelle raison quant à elle, est souterraine, Corsandre Industrie finance la totalité du projet pour le compte du Gouvernement mondial, le directeur des lieux n'est ni plus ni moins qu'un agent du Cipher Pol infiltré depuis des années sur l'île afin de garantir une anonymat parfait, il servira de point de chute pour l'opération "Gangrène".

Produits et Services


Les navires



Prix : prix de l'article



Historique & Évènements récents

 ► [DATE] Titre :
Description de l'événement.
Événement joué ici : LIEN VERS LE SUJET

Personnel de la boutique


NOM DU PNJ, ROLE
CITATION

Description.

Stats : XX Dorikis / XX PP / XX PI




Valeur de la boutique


 ► Investissement :
 ► Gain mensuel :
 ► Listes des associés : Si vous êtes seul a créer cette boutique, supprimez cette ligne


Dernière édition par Farore S. Corsandre le Ven 27 Oct 2023 - 10:02, édité 1 fois
    1 Post ici pour Kizuna à prévoir en attente Staff

      Svanhilde La déchue

      Age : 103 Ans
      Sexe : Femme
      Race :  Géante
      Métier : Instructeur et maître epeiste.
      Groupe : Chasseur de prime
      But : Ramener l'ordre sur Erbaff, protéger son frère, faire fructifier le "Valhala"
      Équipement : Une rapière
      Parrain : Le nom du membre qui vous a fait découvrir le forum, le cas échéant.
      Ce compte est-il un DC ou un "reroll" ? Oui - de Farore
      Si oui, quel @ l'a autorisé ? Nom du @
      Codes du règlement :  

      Description physique

      Comme le dit l'adage, les apparences sont trompeuses. Lorsque l'on aperçoit Svanhilde de loin on pourrait croire avoir affaire à une personne âgée, si on s'arrête à la masse de cheveux cendrés. Pourtant, proche, ce ne sont pas des cheveux de vieille, filasses et cachant avec peu d'efficacité un crâne à la peau plissée et tachetée et aux rides creusées. Svanhilde a une plutôt belle chevelure qui lui arrive aux épaules, souple et légère. Si elle les attache en un chignon lâche la plupart du temps, c'est par pur aspect pratique. La couleur naturelle de ses cheveux provient d'une intense dose de stress survenu au cours du drame qui a changé à tout jamais sa vie et valut le surnom de Boucher d'Erbaff, véritable syndrome post-traumatique, cette couleur n'est ni plus ni moins que la résultante d'un épais choc émotionnel.

      Sa démarche est bien singulière, Svanhilde ne balance pas des hanches comme une vile tentatrice. Elle a la démarche souple et assurée de celle qui a déjà mis les pieds dans la boue, et qui recommencera demain si nécessaire. Mais elle a des hanches, une taille fine, des muscles. Elle se sait relativement jolie, sans être une danseuse gracieuse et légère ni une femme fatale, bien au contraire elle possède des allures de garçon manqué.
      C'est pour cela qu'elle ne cache pas la cicatrice qui lui coupe la joue gauche partant sous le milieu de l'œil, se courbant pour aller rejoindre l'os de la joue. Svanhilde ne cherche pas à séduire ou se faire aimer, et c'est peut-être franchise ouvertement affichée qui peut plaire. Par ailleurs ses yeux verts-émeraude forment un regard honnête, presque brutal parfois, qui dévisage comme si son détenteur voulait sonder au plus profond de votre âme. Ce regard peut faire froid dans le dos, ou mettre très mal à l'aise.

      Le mercenaire n'est donc pas celle qu'on penserait d'elle au premier regard. Cependant, elle ne cherche pas à être autre chose qu'elle-même. De ses vêtements de bonne qualité ,mais où priment le confort et la maniabilité sur la mode et la beauté ou les tenus affriolantes que préfèrent les hommes.

      Description psychologique

      Ce n'est pas par choix qu'elle endosse le rôle de mentor pour Ragnar. Ce n'est pas un rôle qu'elle cultive, mais son pragmatisme lui impose d'agir ainsi. Svanhilde est une personne qui se veut normale, mais son passé et son futur lui impose une discipline mentale de fer pour pouvoir préserver son petit frère Ragnar à qui elle ment ouvertement pour préserver sa vie. Elle refuse de penser que dans la vie, c'est tout ou rien, noir ou blanc, il existe pour elle des nuances. Le bien et le mal sont des mensonges inventés par la société.

      Svanhilde elle-même se sait honnête, voire franche, bien trop d'ailleurs, si bien que l'éhonté mensonge monté de toute pièce pour assurer le salut de son frère, la ronge perpétuellement jour et nuit. Déterminée, à la limite du têtu. Intelligente, et courageuse sans être téméraire. Elle aime l’aventure, mais elle aime encore plus rester en vie. Vaniteuse, non, mais particulièrement rancunière oui. Mauvaise perdante, ne tenant pas bien son alcool – qu’elle a assez agressif d’ailleurs – Trop directive. Elle aime les choses simples, et a des envies de luxe.
      Car Svanhilde rêve d’aventures, avec un grand « A » : faire le tour du monde, rencontrer les autres races et voir des nouveaux paysages.

      Son engagement volontaire en tant que chasseur de prime est le seul moyen pour elle de parfaire l'entrainement de Ragnar et de subvenir à ses besoins. Svanhilde a particulièrement peur de se montrer faible surtout en présence de Ragnar, et les bons sentiments sont souvent le début de la fin. L’enfer est pavé de bonnes intentions. C'est ce que son père lui répétait sans cesse.
      Svanhilde s’attache surtout à l’esprit et aux paroles, et sait qu’il faut parfois dénoncer un abus ou une situation trouble. Mais ce n’est pas une raison de le faire au fil de l'épée. Le dialogue, ça n’a jamais tué personne, à ce qu’elle sache.
      Elle endosse aussi le rôle de mentor avec Ragnar, un rôle qui ne lui convient pas, mais elle se doit de l'élever correctement en tant que futur Roi d'Erbaff. Elle est dure, très dure avec lui, lui inculquant toutes les qualités qu'il se doit de façonner aussi par lui-même, l'abnégation, le savoir, l'humilité, la volonté inébranlable d'un dirigeant. Son rôle de mentor l'oblige sans cesse à développer une relation "père-fils" que Ragnar n'a jamais eu, obligeant ainsi la jeune femme à se montrer toujours plus dur et porter sur son éducation.

      Pour en revenir à Svanhilde, on ne juge pas un livre à sa couverture et qu'il en va de même pour le bretteur. Sur un plan plus psychologique, sa vie de chasseur de prime dès son plus jeune âge, sa maîtrise parfaite de ses émotions et de son penchant pour la "justice" fait d'elle un représentant naturel de la tradition et l'ordre, mais son frère et ses obligation l'empêche de rejoindre les véritables forces de l'ordre. En effet, de nature solitaire, Svanhilde sait cependant dissocier le bien du mal et rompt ainsi avec le cliché du chasseur sanguinaire qui ne souhaite que la mort autour de lui. Honnête et dévouée, si elle devient votre allié il ne faut pas vous attendre à une trahison de sa part, mais elle saura sûrement vous remettre à l'heure si vous ne respectez pas vos engagements envers elle. Avisée, elle cache une grande sensibilité qui est à peine perceptible même lorsqu'on connaît un peu plus le sabreur. Fervente défenseur des traditions et de l'honneur, elle suit les préceptes de son peuple avec une attention quasi divine et ne laissera personne entacher ces derniers. Elle croit en la fermeté, l'autorité et au travail acharné qui sont pour elle des valeurs fondamentales pour tout bretteur digne de ce nom.

      Biographie



      « Il y a mille ans de cela, l'empire des Démons régnait sans partage sur le monde. Exploitant les ressources mystiques des entrailles de la terre, les Démons maîtrisaient les arcanes d'une puissance fabuleuse, source de leur domination. De nos jours, seules en témoignent des ruines à moitié oubliées et les carcasses enfouies de leurs incroyables écrits, les « Ponéglyphes ». C'est l'orgueil des Démons qui entraîna leur perte. Ils voulurent aller trop loin. Surtout, peut-être, creusèrent-ils trop profondément dans leur avidité. Tant de d’énergie mystique fut rapporté à la lumière du jour que leur énergie perturba la quiétude de Red Line. Un pont branlant fut ainsi jeté au travers du gouffre qui sépare le Royaume des vivants de celui des ténèbres. Par ce passage, insidieusement, l’énergie impure s'engouffra, corrompant le monde. Sur les ailes de ce vent de gangrène une armée de démons se jeta à l'assaut, massacrant tous ceux qui avaient l'infortune de croiser son chemin. L'empire des Démons ne résista pas à ces horreurs. Bientôt, cette lame de fond menaça de submerger le monde tout entier.

      Le Royaume divin n'allait pas se tenir à l'écart, alors que, les unes après les autres, les lumières des cités mortelles étaient soufflées par les ténèbres. Tandis que les démons cherchaient à étayer durablement le chemin reliant le Royaume des vivants au Royaume des ténèbres, résonna soudain le céleste appel aux armes. De tous les êtres peuplant le Royaume des vivants, quatre grands maîtres épéistes furent choisis pour mener le combat. Ulfric, le Poing divin est l'héritier de la dynastie des Démons. Eir, la Juste Lame. Rolo, le Rôdeur sans maître. Helda, le plus âgé des Quatre Gardiens, si puissant qu'elle entra dans l'Histoire sous le surnom de « Trembleterre ». Il est dit que les esprits divins offrirent aux héros une arme aux origines inconnues et d'une puissance incomparable, la Lame de l’Amarante. À en croire la légende, l'artefact pouvait changer de forme pour s'adapter à celui qui le maniait et avait le pouvoir de repousser les ténèbres. L'arme en leur possession, et dotés de la bénédiction mystique du Royaume divin, les Quatre Gardiens affrontèrent l'ost démoniaque. Ce fut une bataille comme le monde n'en avait jamais vu.

      J'aimerais pouvoir vous narrer une fin heureuse. J'aimerais pouvoir vous conter comment bravoure et justice triomphèrent et sauvèrent le monde d'un destin funeste. Hélas, il ne devait pas en être ainsi... Acculés, les démons essayèrent d'invoquer leur maître, le Seigneur des ténèbres lui-même, à travers le Portail ténébreux. Confronté à l'incommensurable péril, Ulfric n'hésita pas. Avec l'énergie du désespoir, il franchit le portail et le referma de l'intérieur, se sacrifiant pour empêcher le Seigneur des ténèbres de fouler aux pieds ce monde qu'il aimait tant. À la lutte contre les derniers démons, ses compagnons n'eurent pas le temps de pleurer sa disparition. Et s'ils réussirent finalement à terrasser leurs adversaires ce jour-là, tout au plus retardèrent-ils l'inévitable. La corruption de l’énergie impure avait souillé le monde et il était écrit que son influence se manifesterait à nouveau. Les trois gardiens survivants formèrent dès lors trois écoles distinctes, l’école de sabreur de l’Amarante, l’école de sabreur du Maelstrom, et l’école de sabreur du Tyhpon. Ainsi, les gardiens créèrent une armée pour préserver notre monde d’une nouvelle invasion ! L’école du Typhon fût détruite par la folie du Rôdeur, qui accablé par le chagrin de la perte, s’ôta la vie. L’école du Maelstrom connu elle aussi un destin tragique,  La Lame Juste, avait vu son cœur se noircir sous les coups répétés de son sabre sur ses ennemis, faisant d’elle un démon que le Trembleterre acheva. Il ne reste alors que l’école de l’Amarante qui reste la seule et unique gardienne contre les forces du mal."

      La position actuelle du « palais » est stratégique.  Ce dernier est accolé à une puissante falaise, formant autour de lui une enclave facilement défendable, les attaques ne pourront venir que de front. Avec les années, les géants de avaient déjà plus ou moins fortifié la position. Des murs de bois avaient été érigés sur des bases en pierre pour renforcer le tout. Les cinquante âmes qui peuplent cet étrange lieu avaient pris la décision d’utiliser les armes. C’est ainsi qu’au sommet des tours Est et Ouest, on pouvait apercevoir des canons et des armes à feu. Le sable étant une ressource facile d'accès, ils avaient pu l’utiliser pour renforcer des zones fragilisées par l’humidité et le temps, créant des petites butes difficiles à franchir. Si tout ceci semblait bien fébrile, la combativité des hommes ne l’était pas !

      La Douairière avait réuni ses hommes à la nuit tombée. Lorsque tout semble partir en fumée, il était bon de se rappeler des vieilles légendes qui avaient non seulement façonné l’école de sabreur,

      La petite fille était désormais la seule debout autour du grand brasier qui venait par sa puissance, réchauffer tout le fortin.

      "Connaissez-vous la suite de la légende mes frères… Des siècles s'écoulèrent. L'épopée des Quatre Gardiens devint histoire, puis légende. Le monde s'épanouit à nouveau. Sur les cendres des terres autrefois dominées par les Démons fleurirent d'autres civilisations. Sur le continent austral émergea ainsi l'empire de l’Amarante connu aujourd'hui sous le nom d'Erbaff. Bientôt, son influence s'étendit à tout le Royaume des vivants. Si le Roi siégeait dans sa capitale, ses trois fils les plus âgés gouvernaient les mers. Quant au cadet le prince Helk, ses épaules étaient encore trop frêles pour endosser de telles responsabilités. Il restait aux côtés de son père et profitait de ses leçons, se préparant au jour lointain où il devrait s'asseoir sur un trône. Ce jour lointain se révéla néanmoins bien plus proche que prévu, et le jeune prince n'eut pas le loisir d'achever son éducation. À la mort de son père, et avec le bien de son peuple en tête, il n'eut d'autre choix que de reprendre les rênes du pouvoir.

      De ce moment fatidique, l'éclat de l'empire des géants fut terni par l'ombre de la tragédie. Ainsi, les affres de la jalousie consumaient les trois frères aînés, chacun persuadé d'être plus à même de régner. Des désirs aux actes, il n'y a parfois qu'un modeste fil que l'on appelle raison. Il fut franchi avec allégresse, et l'empire bascula dans une époque de troubles et de guerres, où les hommes se dressaient les uns contre les autres, une ère de chaos, propice au retour de l'énergie qui l'engendre et s'en nourrit, l’énergie mystique impure. Si les détails demeurent nébuleux, la tragédie frappa le continent de Red Line au cœur, lorsque sa capitale, le Centre des Hautes-terres, fut envahie par une horde de démons. Le prince Sobu et sa sœur, la princesse Sola, tombèrent pendant le sac de leur fière cité, alors que des forces maléfiques menaçaient d'ouvrir un nouveau Portail ténébreux. Ce jour-là, le monde découvrit que les Gardiens, qui l'avaient jadis sauvé, le protégeaient toujours. Trembleterre,dernier gardien, endossa le prix de l’énergie pour devenir un être démoniaque, un demi-dieu de la guerre et repoussa une dernière fois les envahisseurs... Aujourd'hui, cette légende devenue fable oubliée de tous semble se reproduire sous nos pas. Aujourd’hui, en raison des préceptes de notre île. Vous devenez tous les gardiens... Les héros de l'ombre !"

      - Quelques jours plus tard-

      La neige ne tombe plus. Les pics de Yord scintillent sous le soleil grandissant. Les lieux se réchauffent peu à peu et un calme plat s'installe enfin sur l'île. Après tous ces sinistres événements, il était plus qu'un temps qu'une paix précaire ne s'installe. Le monticule de neige se fend en deux, laissant une étroite entrée par laquelle la tête d'une femme dépasse. Elle scrute les lieux, elle semble presque ne pas comprendre comment ils ont bien pu survivre à la tempête qui s'est abattue sur l'île. Tous ces dérèglements climatiques, ça ne présage rien de bon. Elle sort tout son corps de l'igloo de fortune avant de saisir le couffin et de le déposer non loin d'elle. Depuis sa position, elle peut voir la capitale de l'île. Ravagée par les flammes, d'épaisses volutes de fumées pourfendent un paysage jadis si saisissant. Une larme coule le long de sa joue, c'est ainsi que se termine la guerre, sous l'implacable défaite de son Roi. Bien sûr, elle peut chercher à se venger, mais les textes anciens sont formels, la voie ne se trace pas dans la vengeance ni la violence. Elle se doit de protéger le dernier "Roi". Elle regarde alors le couffin, le dernier Roi s'y trouve et babille paisiblement. Il faut désormais quitter cet endroit maudit et prendre la mer, il faut fuir la fureur de l'Inquisition et ses colporteurs infâmes. C'est un long périple qui s'annonce, et le jeune Roi ne doit rien savoir de ce qu'il s'est passé ici avant l'âge d'homme. Il ne doit pas connaître la vérité sur sa lignée, ni sur sa sœur aînée. Résignée, elle saisit le berceau avant de laisser son corps s'enfoncer avec difficulté dans la neige, il faut faire route vers Malheim, ville côtière et espérer trouver une embarcation digne de ce nom pour partir d'ici.

      Svanhilde, jeune femme et fille aînée du Roi déchu et vaincu, avance sur un sentier peu praticable. La neige, les congères et la végétations alourdie par l'épais manteau blanc. Erbaff n'avait à ce jour, jamais connu un épisode aussi sanglant que celui de la nuit d'avant. En y repensant, Svanhilde se surprend à avoir un frisson glacé lui parcourir l'échine. La jeune femme n'avait pas plus de 50 ans, mais déjà, elle était vouée à l'accomplissement de grande chose. De par son sang, mais aussi des traditions ancestrales qui régissent l'île.

      En effet, Svanhilde n'est ni plus ni moins que la descendante directe du Roi, de ce fait, elle devient dès la naissance la protectrice légitime de l'île d'Erbaff, une véritable Déesse de la guerre.

      Son père était donc le Roi, garant de la justice et de la foi, l'ultime représentant de d'Erbaff qui pouvait de sa seule parole imposé une loi, une sanction, un bienfait. Une tradition millénaire qui lui octroi ce droit qu'il tient de son propre père. Ainsi Ragnar, l'enfant dans le couffin, devient son successeur. Mais l'Inquisition est prête à tout pour mettre la main sur cet enfant, non pas pour le tuer, mais le convertir auprès de Laufay, l'usurpateur de trône.

      Perdue dans ses pensées, Svanhilde poursuit sur le sentier, après une bonne heure de marche, dans une progression difficile et complexe, elle parvient au village côtier. L'endroit n'a pas été épargné par la nuit. Quelques maisons fument, et des cadavres jonchent le sol, ceux des habitants qui ont voulu se défendre avec pioche et fourches, mais aussi ceux des soldats de l'Inquisition. Le couffin bien en main, elle poursuivait alors sa route vers le port, tentant de passer inaperçu au sein d'une foule trop occupée à éteindre les incendies, regrouper les corps ou préparer de nouvelles défenses. Pieux en bois, barricades de fortunes, les piquets de parc en acacia aiguisés pour stopper la progression, tout était bon pour tenter de freiner l'ennemi.

      Alors que la fuite semblait être si proche, une main vient s'agripper sur la bouche de la jeune femme, puis une autre parvient à l'extirper de la grande rue pour la traîner dans une ruelle.

      "Il est bien mal avisé pour le boucher d'Erbaff de marcher seule dans un territoire désormais conquis. Heureusement pour vous, il reste quelques âmes dévouées à l'ancien régime. Princesse, où devrais-je dire, Reine régente, c'est un honneur pour moi que de pouvoir vous escorté en lieu sûr. Je suis l'Archonte Vasburg. Lui-même. Ancien limier de sa majesté. Je suppute que  le babillant résident de ce couffin n'est autre que notre futur Roi, sa majesté Ragnar ?"

      L'archonte avait retiré lentement sa main, il pose un regard bienveillant sur la demoiselle en surveillant son état, il pouvait ainsi constater l'apparition d'une large balafre sous l'œil gauche, sûrement un cadeau nocturne de la garde de l'Inquisition. De son côté, la jeune Svanhilde ne s'attendait pas à obtenir aussi rapidement un titre, "Boucher d'Erbaff", son père lui avait pourtant répété des centaines de fois que les titres comme celui-ci n'étaient pas très flatteur, car ils provenaient la plupart du temps de l'adversité. Et c'était bien le cas pour la reine, elle avait mis à profit les conseils de son maître bretteur et démontré que son rang de gardien de la guerre était bien mérité. Ainsi, au cours de la nuit, elle avait pu tuer dans l'enceinte du château une dizaine de soldats adverses avant de prendre la fuite vers les montagnes de Yord. Le noble lui intimait d'un geste de main de le suivre, quel autre choix avait telle ? Si elle s'entêtait à poursuivre sa voie seule, il lui serait probablement impossible de partir de l'île et assurer un avenir à Ragnar.

      L'homme les conduit discrètement vers le port, un navire flambant neuf semble encore en état de naviguer, si bien que plusieurs membres d'équipage l'appareillent déjà. Vasburg désigne la planche qui fait office de pont de liaison entre le quai et le vaisseau.  Svanhilde et Ragnar montent alors à bord, préférant s'aventurer accompagné du Noble que seul vers l'inconnu. Vasburg avait alors aboyé une série d'ordre pour mettre en branle le navire qui s'éloignait des côtes lentement. Au large, l'île dégageait une épaisse volute de fumée noire, l'odeur âcre du sang s'était quant à elle répandue jusqu'au navire, le néfaste parfum avait attiré les requins près des côtes, ces derniers s'étaient alors délecter des corps flottants, sombres traces de la bataille navale qui avait précédé l'invasion totale du royaume. Dépitée et apeurée,  Svanhilde n'avait rien pu faire de plus pour son pays, un goût amer restait au fond de sa gorge, le goût infect et impérissable de la défaite. Vasburg, voyant la jeune femme dans un triste état, prit la décision de faire monter sur le pont certains de ses domestiques. Deux femmes prirent le couffin pour partir s'occuper de Ragnar qui n'avait pas reçu l'attention et les soins les plus élémentaires depuis la veille. D'autres dames s'étaient quant à elles, approcher de  Svanhilde avec un seau d'eau chaude pour tenter de faire disparaître le sang, la crasse et les autres souillures de son visages et de son corps, Vasburg, lui, était déterminé à retourner sur Erbaff, mais pour cela, il se devait d'être en accord avec la nouvelle Reine régente.

      "Ma Reine, je vous prie d'excuser mon attitude cavalière, mais nous avons des mots à échanger vous et moi. En tant qu'ancien ministre de la culture et de l'éducation, je me dois de vous donner les clés de votre réussite. En effet, ma place est à Erbaff et mon absence risque de soulever des questions, et comme vous le savez déjà, je suis un piètre bonimenteur. Je sais que vous êtes une femme instruite, cependant, j'ai bons nombres de recommandations à vous faire. Tout d'abord, nous allons vous déposer sur l'île de Whisky Peak, c'est une bourgade tout à fait anodine qui n'a probablement jamais eu vent de nous. Mais puisque je parle de géants... Les autres résidents des mers, semblent avoir une tout autre conception de la religion et de la taille nous serions traiter de... "Fous" pour rester dans des termes honorables si nous révélions notre véritable identité. Aussi, je vous conseille de ne pas en parler et..."

      L'Archonte Vasburg est aussitôt interrompu par la jeune reine, qui tranche net ses propos.

      "Tous les nobles géants sont mauvais. Notre vie n'est dédiée qu'au mal dans son concentré le plus pur et abject. Je ne révélerai jamais à Ragnar sa véritable nature. Nous ne reviendrons jamais sur cette île. Je ne souhaite aucune vengeance, aucune rédemption. C'est votre guerre désormais Archonte. Je renie mon titre de Reine et de championne. Je souhaite vivre des préceptes de mon maître bretteur et vendre mon épée au plus offrant pour offrir à Ragnar une vie digne. Jamais il ne saura. Il ne doit pas savoir. J'ai décidé de prendre une toute autre couverture. Je ne suis plus sa sœur, mais son garde du corps, il ne doit pas développer de lien avec moi, auquel cas, il m'arriverait quelque chose, il voudrait emprunter le chemin de la vengeance comme son père avant lui. Et voyez Archonte, la vengeance fait brûler notre île, notre joyau. La race des géants a failli."

      Vasburg recule d'un pas, abasourdi par le discours il avait manqué vaciller sur lui-même tant la jeune femme l'avait impressionné par des propos si mûrs. Ne voyant pas quoi rajouter, le reste de la traversée s'était déroulé dans un silence de mort, un silence lourd et pesant qui était en parfaite adéquation avec la situation.

      --Plusieurs années plus tard, sur West Blue, plus précisément sur l'île de Kanokuni--

      La piste était encore fraîche. Les voleurs n'avaient pas pu partir bien loin de la ferme des bas-fonds de Kanokuni, pour sûr, Ragnar était persuadé de pouvoir suivre cette trace, son maître et garde du corps, Svanhilde, lui avait apprit les rudiments du pistage et de la chasse. Qui plus est, il savait pertinemment que les voleurs du coin agissaient en petite bande et avaient cette fâcheuse habitude de voler des objets lourds, rendant leurs traces de plats d'autant plus visible. Il s'élançait alors, sûr de lui, dans la direction de l'adversité avant que son bras ne soit agrippé par une jeune femme aux cheveux blancs, elle semblait pourtant bien jeune.

      "Combien de fois devrais-je le répéter mon garçon ?! Tu n'es pas prêt pour ce genre de traque. Tu crois savoir te battre, car tu manies l'épée ? Tu crois savoir pister, car tu as réussi à trouver un lapin l'autre jour ?! L’excès de confiance en soi mène à la mort !"

      Ragnar voit son teint devenir rouge, une fois de plus, il est sévèrement réprimandé par son mentor qui n'hésite pas à le rabaisser. Mais une fois n'est pas coutume, le jeune homme tente d'argumenter pour prouver sa valeur.

      "Je suis désolé Maître... J'ai cru bien faire."

      "Je déteste cette phrase ! Ne sois pas désolé ! Sois meilleur ! Les excuses ne mènent à rien, ce n'est pas avec des excuses affûtées que tu parviendras à bout de l'adversité. Reprends-toi mon garçon."

      Ragnar n'avait plus rien à dire, il se contentait dès lors de suivre son mentor. La jeune femme aux cheveux cendrés s'était installée sur l'île depuis bon nombres d'années. Elle s'était entiché du jeune homme dès son plus jeune âge, l'histoire qu'elle lui avait raconté relatait de l’abandon de ses parents dans une forêt non loin. Elle l'aurait recueilli au détour d'un contrat de mercenaire pour mettre fin à la vie de bandit qui sévissait dans la région, depuis ce jour, elle forme le jeune garçon aux arts de l'épée et au métier de mercenaire allègrement demandé de nos jours.  

      Après quelques minutes de traque, le duo était parvenu à mettre la main sur le trio de bandits, le chariot volé était présent lui aussi laissant ainsi comprendre qu'il s'agissait bien là des bandits recherchés. Ragnar avait d'ores et déjà dégainer son épée, mais la main de Svanhilde s'était placée sur le pommeau tandis qu'elle hochait négativement de la tête.

      "Tu dois d'abord observer garçon. Es-tu vraiment sûr qu'ils ne soient que trois ? Es-tu sûr de leurs armements ? Tu veux partir tête baissée et prendre des risques inutiles ? C'est comme ça que naissent les légendes sur les héros. Mais n'oublie pas... On ne peut devenir un héros qu'une fois mort !"

      Ragnar s'était alors résigné à écouter son maître pour observer la situation, la petite clairière abritait bel et bien les voleurs, après une longue observation, la jeune femme avait décidé qu'il était l'heure de passer à l'attaque, une attaque très simple lorsqu'on est un géant qui se bat contre des êtres ne mesurant pas plus de deux mètres.

      "Attache les maintenant Ragnar."

      L'opération prend plusieurs minutes, mais Svanhilde poursuit sa pression permettant ainsi au prince héritier du Roi d'attacher les bandits convenablement. C'était un point sur lequel Svanhilde avait toujours insisté. Il fallait le plus possible épargner la vie d'autrui pour ne pas devenir les monstres qu'elle combattait, une valeur de pragmatisme qu'elle voulait absolument inculquer à son jeune apprenti. Svanhilde attelait alors les chevaux volés au chariot avant de déposer les trois bandits pour reprendre la direction de la ferme et ainsi toucher la récompense. Elle ne s'occupait jamais de la justice, elle remplissait le contrat et laisser les ennemis aux mains des commendataires, le choix leur revenait alors, les livrés à la marine ou faire justice eux-mêmes.

      Tard le soir, ils étaient tous deux parvenu à livrer le chariot et les bandits avant de reprendre la route vers le centre de l'île pour trouver une taverne décente et y passer la nuit. Dans une ruelle sombre, au loin, deux hommes guettaient leurs venues.

      "Ce sont eux Archontes, j'ai eu bien du mal à les retrouver. Le Boucher d'Erbaff ! Sa cicatrice sous l’œil ne ment pas, elle a la forme du crochet de l'inquisition ! Ce jeune garçon doit être le Roi Ragnar !"

      L'Archonte Vasburg ajuste son capuchon tout en jetant un œil au loin.

      "C'est bien elle, en effet. N'agissez pas pour le moment, nous devons évaluer la situation."

      -- Quelques jours plus tard sur le port de Whisky Peak--

      "Tu as déjà vu d'autres... Personnes comme nous ?"

      "Oui."

      "Et que tu peux m'en dire ?"

      Svanhilde prend un air agacé et méprisant avant de plonger son regard dans celui de Ragnar.

      "Les géants sont des êtres fourbes et abjects. Si tu en vois, fuis les aussitôt."

      Ragnar bougonne avant de répondre sèchement.

      "Mais toi... Tu m'as bien trouvé seul dans les bois de Whisky peak et adopté."

      C'était là toute la duperie de Svanhilde, si la jeune femme était connue et reconnaissable des siens, ce n'était pas le cas de Ragnar qui avait du fuir Erbaff en bas âge. Elle avait monté ce mensonge de toute pièce pour brouiller davantage les pistes à son grand dam.

      Informations IRL

      • Votre prénom / pseudo :
      • Êtes-vous majeur ? oui / non
      • Vous aimez / n'aimez pas :
      • Votre personnage préféré (de One Piece) : Tony Tony Chopper, Luffy...
      • Vous vous définiriez comme : fêtard, amateur de jeux-vidéos...
      • Vous faites du RP depuis :
      • Vos disponibilités (approximatives) : trois soirs par semaine ? tous les soirs ?
      • Comment avez-vous connu le forum ? Google, moteur de recherche forumactif, topsites...


      Dernière édition par Farore S. Corsandre le Jeu 16 Nov 2023 - 15:54, édité 1 fois
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        Taille de la boutique : Moyenne
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        Lieu d'implantation : https://www.onepiece-requiem.net/t1280-fiche-d-ile-royaume-archipel-de-sanderr

        Type de boutique : Syndicat de chasseur de prime
        Description de la boutique :

        Apparence du bâtiment

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        Le Pacte du Valhalla
        Royaume Archipel de Sanderr


        Description des lieux

        Description,  Apparence du bâtiment, fonctionnement, fonds de commerce et clients, raisons de la création de la boutique, lien avec le personnage, ...

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