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3. Groupes du forum

Le Gouvernement Mondial

Informations utiles et nécessaires

1. Les Hautes Sphères et le Gouvernement Mondial

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Le Gouvernement Mondial (GM) est la plus grosse institution présente dans le monde de One Piece : elle fédéralise une grande partie des royaumes présents à travers le monde, possède une puissante armée, des services secrets et est basée à Marie-Joie. Traditionnellement, le GM est gouverné par les Dragons Célestes (ou Tenryuubitos), des nobles mondiaux pratiquant l'esclavage et se considérant au-dessus des hommes et des lois.

Les Dragons Célestes

Les Dragons célestes, Tenryūbitos sont les descendants des vingt rois fondateurs du Gouvernement Mondial. Ils sont riches et puissants et vivent retranchés dans les hauteurs fortifiées de la ville sainte de Marie-Joie, bien au dessus du commun des mortels. Ils ont une si haute opinion d'eux-mêmes qu'ils refusent même de respirer le même air que le bas peuple, considérant tous ceux qui ne sont pas leurs pairs comme étant des êtres inférieurs, qu'ils n'hésitent pas à soumettre en esclavage. En règle générale, les Dragons Célestes soumettent leurs décisions au Étoiles qui se chargent de les faire respecter, toutefois il peut arriver que des nobles soient amenés à ordonner les choses par eux-mêmes.

Prérequis : Hérédité / PNJ

Lien : Les Dragons Célestes

Le Conseil des Cinq Étoiles

Le Conseil des Cinq Étoiles ou Gorosei joue le rôle d'intermédiaire avec les Dragons Célestes et chapeaute le Gouvernement Mondial depuis Marie-Joie. Plus hautes figures d'autorité dans l'ordre mondial, ses cinq membres, les Vénérables Étoiles, régissent le gouvernement par le biais de cinq axes : la Justice, la Politique, la Sécurité, la Stratégie et les Médias, répartis entre la Marine, les Cipher Pols, l'Organe Politique et la Centrale Judiciaire.

Prérequis : Inconnus / PNJ

Lien : Les Cinq Vénérables Étoiles

2. Les Cipher Pols

Les Cipher Pols (CP), sont des services secrets gouvernementaux dépendant de l'Étoile en charge de la Sécurité du Gouvernement Mondial. Ils assurent une multitude de mission aux méthodes et objectifs divers, souvent à caractère politique et parfois même en dehors du cadre légal. Parmi celles-ci on retrouve fréquemment des missions d'infiltration, de collecte d'information, de surveillance et, uniquement au CP9, d'assassinat. Pour tout ce qui est en rapport avec le Siècle Oublié et les Ponéglyphes, c'est aussi le CP et plus précisément la branche Inquisition du CP0 qui s'en charge. Les agents du Cipher Pol peuvent aussi venir en soutien de la Marine sur des champs de bataille, notamment car la maîtrise du Rokushiki en fait de dangereux adversaires.

Il existe au total dix Cipher Pols concentrés sur dix missions bien spécifiques.

Cette "polarisation" des CP n'est valable que pour les PNJs : les joueurs ne sont pas tenus de se concentrer uniquement sur la mission de leur CP. Le choix du Cipher Pol n'influera donc que très peu sur votre personnage.

3. L'Organe Politique

L'Organe Politique est un nom officieux désignant le pouvoir politique du GM détenu par l'Assemblée des Nations et les Archigouverneurs, placé sous la houlette de la Vénérable Étoile en charge de la Politique.

Porte-parole du Gouvernement [1]

Le Porte-parole du Gouvernement est le chef officiel de l'assemblée des nations. Nommé par les Cinq étoiles il ne dispose dans le fait que de pouvoirs assez mineurs. Des trucs comme définir l'ordre du jour, nommer des commissions, parler en premier, et résumer les débats lors de conférences den den phoniques. Ce qui est aussi bien car de l'avis général, Genji Nakamura, son occupant actuel, a tout du gentil grand père un poil gâteux.

Prérequis : 600PI / PNJ

Salaire : 8 000 000 Berries / mois

Lien : Genji Nakamura

L'Assemblée des Nations

L'Assemblée des Nations ou "Rêverie" est le conclave qui réunit à Marie-Joie l'intégralité des représentants  des cent quatre-vingt nations du GM. Connue pour sa lourdeur administrative et son incapacité globale à prendre la moindre décision constructive, cette réunion n'est heureusement tenue que tous les quatre ans. Par exemple, l'année 1622 n'a vu qu'une décision adoptée par l'assemblée : celle de remplacer les trombones des administrations par des classeurs trois anneaux. Les rares fois où des décisions d'ampleur ont réellement été prises, c'était grâce à l'impulsion de celles prises par les Archigouverneurs peu de temps auparavant.

Prérequis : diriger un pays affilié au GM

Archigouverneurs [6]

Comme le Porte-parole du Gouvernement chapeaute l'Assemblée des Nations, ou presque, les Archigouverneurs dessinent le paysage politique pour les Gouverneurs des six océans. Plus efficaces que l'Assemblée des Nations, en vérité, ces six figures emblématiques du pouvoir politique tiennent directement leurs ordres de l'Étoile concernée et les délèguent aux Gouverneurs qui les appliquent localement. Les Archigouverneurs peuvent aussi imposer leurs décisions aux Sous-Amiraux responsables de leurs QGs territoriaux, comme les Gouverneurs peuvent le faire avec les Colonels.

Prérequis : 600PI / PNJ

Salaire : 8 000 000 Berries / mois

Lien : Les Archigouverneurs

Gouverneurs

Les Gouverneurs sont les pendants gouvernementaux des nations affiliés au GM. Présents dans tous les royaumes ayant abandonné leur indépendance et intégré corps et âme le Gouvernement Mondial, ce sont des fonctionnaires zélés et efficaces. Souvent anciens haut-gradés de la Marine, juges ou administrateurs de Cipher Pols, les Gouverneurs possèdent l'ascendant hiérarchique sur les Colonels grâce à leur pouvoir politique. Dirigeant des iles de la même façon que les rois des royaumes indépendants, les gouverneurs peuvent aussi participer à l'Assemblée des Nations en l'absence de leur souverain, si toutefois ils en ont un.

Prérequis : 300PI

Salaire : 2 000 000 Berries / mois

Lien : Les Gouverneurs

4. La Centrale Judiciaire

Ultime organe du Gouvernement Mondial, la Centrale Judiciaire est articulée en deux pôles : le Tribunal Mondial et l'Administration Pénitentiaire.

Les juges du Tribunal Mondial sont particulièrement appréciés, leurs jugements garantissant la sécurité des citoyens à travers le monde. Généralement accompagnés de Procureurs, ils forment souvent des tribunaux itinérants capables de juger et condamner arbitrairement les moindres suspects. Une seconde facette toutefois moins connue du Tribunal Mondial est l'armée de bureaucrates vénérant Lou Trovaetchnik et passant leur temps à entreposer d'innombrables archives recensant l’intégralité des faits de justice et gardant des copies de toutes les lois, règlements et dictats en vigueur dans toutes les nations du monde.

Jadis, la Brigade Pénitentiaire se cantonnait principalement à Impel Down où le pouvoir était centralisé. Aujourd'hui, elle s'étend à travers le monde dans les nombreuses prisons du Gouvernement Mondial qui ont fleuri après la destruction d'Impel. Dirigée par autant de Directeurs qu'il y a de prisons, l'Administration Pénitentiaire forme un conseil qui prend ses décisions depuis le Conseil des Cinq Étoiles. Bien moins hiérarchisée que la Marine, il s'agit toutefois d'une institution riche en ressources humaines et matérielles : c'est elle qui détient la plus grande quantité de Granit Marin, ainsi que la seule à avoir l'autorisation et la technologie nécessaires pour extraire directement le Kairouseki des mines.

    La Marine

    Informations utiles et nécessaires

    1. La Marine et l'État-Major de la Marine


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    Force armée officielle du Gouvernement Mondial, la Marine est une institution très hiérarchisée et donc beaucoup plus détachée du Conseil des Cinq que le Cipher Pol ou le Tribunal Mondial. Elle se constitue d'un grand nombre de divisions, régiments et sections réparties dans les différents grands axes de la Marine : la Marine régulière, la Marine d'élite, la Brigade Scientifique.

    Au sommet de la Marine se trouve l'État-Major de la Marine : piloté par le Commandeur Suprême des Armées et l'Amiral en Chef, il supervise les trois subdivisions avec une main de fer.

    Commandeur Suprême des Armées [1]

    Situé au sommet de la hiérarchie de la Marine, le Commandeur Suprême des Armées possède un rôle davantage politique que stratégique. Ses décisions, il les prend directement du Conseil des Cinq Étoiles où son avis peut souvent être écouté et apprécié en raison de son expérience. En effet, le Commandeur Suprême est bien souvent un ancien Amiral en Chef mais pas toujours ; toutefois c'est un poste inaccessible pour les fonctionnaires et les gratte-papiers puisqu'il demande une bonne connaissance du terrain et des batailles. Même s'il est rare que le Commandeur Suprême doive se déplacer en dehors de Marie-Joie, cela peut tout de même arriver en situation de crise.

    Prérequis : 1200PI - Ordre Suprême - PNJ

    Salaire : 20 000 000 B/Mois

    Lien : Mallory Gentry

    Amiral en Chef [1]

    Promotion très spéciale et difficile à obtenir : pour devenir Amiral en Chef il faut faire preuve d'intelligence, de sagesse et de stratégie, en plus d'avoir déjà accédé au rang d'Amiral et d'avoir roulé sa bosse en tant que tel. L'Amiral en Chef à autorité sur l'intégralité de la Marine et ne rend des comptes qu'au Commandeur Suprême des Armées, ce qui nécessite un large de panel de compétences et une véritable poigne de fer, ainsi qu'un faible pour les biscuits et les pâtisseries.

    Prérequis : 10000 Dorikis - 1000 PI

    Salaire : 10 000 000 B / mois

    Lien : Kenora Makuen

    2. La Marine Régulière

    La Marine Régulière fait office de police aussi bien que d'armée. Basée dans la quasi-intégralité des pays intégrés au Gouvernement Mondial, elle fait respecter la loi et punit sévèrement les criminels, luttant systématiquement contre tout acte pirate ou révolutionnaire. Elle s'étend aussi sur les mers, dans des missions de protection d'eaux territoriales ou de chasse à la piraterie.

    Du fait de sa hiérarchie incroyablement lourde, la Régulière peut parfois être lente à réagir et comprend aussi bien dans ses rangs des fonctionnaires plus à l'aise derrière des bureaux que de véritables soldats. La force de la Régulière réside davantage dans la quantité que dans la qualité, contrairement à l'Élite.

    3. La Marine d'Élite

    Contrairement aux divisions classiques de la marine, la Marine d'Élite ne s'occupe que d'une seule tache ou elle excelle : le combat sous toutes ses formes. Les Marines d'Élites sont des francs-tireurs nettement plus autonomes et moins soumis à des détails comme les rapports ou la hiérarchie. C'est l'avantage des corps d'élites : tant que tu restes efficace on te pardonne beaucoup. Par contre, leur autorité sur le reste de la Marine et des administrateurs s'en retrouve diminué, les grades y étant bien plus difficile à obtenir.

    4. La Brigade Scientifique

    Tenant davantage compte des compétences intellectuelles de ses soldats que de leur force physique, la Brigade Scientifique regroupe tous les métiers civils nécessaires à l'appui des forces armées : ingénieurs, médecins, armuriers, chimistes, physiciens sont par exemple des métiers valorisés par la Marine grâce à leur efficacité aussi bien sur le terrain qu'au sein des bases. Toutefois formées au combat, les recrues de la Scientifique peuvent aussi constituer un apport logistique de dernière minute.

    Comme dans la Marine d'élite, la Brigade Scientifique offre des grades possédant une équivalence à ceux de la Marine régulière.

    5. Les autres formes de la Marine

    De nombreuses divisions de la Marine ont des spécificités particulières liées aux avantages ou contraintes des territoires dans lesquels elles opèrent. Ainsi par exemple, au sein de l'actuel Ara Down on peut trouver la Sous-Marine et ses quatre divisions, au sein du G-12 la Marine Aérienne, à Drum la division géante et à Alaomin la division naine...

      La Piraterie

      Informations utiles et nécessaires

      1. La criminalité

      Est criminel, selon le Gouvernement Mondial, toute personne s'opposant à l'Ordre Mondial, aux lois et aux forces de l'ordre qui en découlent. Si les pirates sont criminels, c'est car ils s'affranchissent de nombreuses règles qui menacent, selon eux, leur idéal de Liberté. Malgré ceci, de nombreux prétendus pirates sont considérés comme tels uniquement parce qu'ils revendiquent publiquement leur appartenance à la piraterie. Si le Gouvernement Mondial n'existait plus, alors une bonne partie des pirates ne seraient plus considérés comme des criminels et ne seraient plus activement recherchés par la Marine.

      En dehors des pirates, il est possible de trouver de nombreux types de criminels : meurtriers, voleurs, bandits, organisations, mafieux, etc.. Ainsi le groupe "Pirates" du forum ne comprend pas nécessairement que des pirates, mais aussi ce type de personnes... à condition que leur criminalité soit prouvée, cas contraire ils restent dissimulés parmi les civils.

      2. La piraterie

      Le credo des pirates se résume en un seul mot : "liberté". Faisant sécession avec toute forme d'autorité, les pirates n'obéissent qu'à leurs propres principes. Certains respectent le Code Pirate à la lettre, d'autres non, certains pillent, violent et tuent gratuitement, d'autres pas. Il n'y a pas d'archétype pirate puisque chaque équipage pirate est unique et la seule loi à laquelle ils obéissent, pour la plupart, est la loi du plus fort.

      Comme les pirates sont parmi les criminels les plus courants, ils sont aussi ceux avec les primes les plus extravagantes : certaines se chiffrent en milliards de berries, d'autres au contraire sont incroyablement ridicules. Pour la Marine, un pirate est un problème ambulant avec effet boule de neige : plus il évolue et plus il devient dangereux.

      Empereurs [4]

      Le titre d'Empereur Pirate est le seul qui est reconnu de tous les flibustiers. Il indique généralement un individu dont la force et la puissance de feu dépassent celles d'un Amiral de la Marine. Régnant sans partage sur le Nouveau Monde, les Quatre Empereurs possèdent chacun une armada d'équipages pirates s'étant placés sous leurs ordres et lorsque l'on évoque les Empereurs et leurs fidèles Commandants, on parle généralement de primes dépassant le milliard de Berries. Paradoxalement, les Empereurs Pirates sont aussi des figures politiques reconnues par le Gouvernement Mondial qui contribuent à une forme d'équilibre précaire subsistant depuis des siècles. L'Histoire a souvent démontré que les attaques des Empereurs contre le GM avaient des conséquences désastreuses pour les deux camps et un impact incroyable sur le reste du monde. Par chance, les Empereurs Pirates sont plus occupés à se quereller entre eux qu'à s'allier pour renverser l'Ordre Mondial.

      Prérequis : Vaincre un empereur et s'emparer de ses possessions.

      Lien : Les Quatre Empereurs

      Supernovas

      On parle le plus souvent de capitaines pirates ou bien de pirates solitaires assez puissants et endurants pour avoir traversé Grand Line et hérité d'une prime supérieure à cent millions de Berries. Les Supernovas constituent des adversaires redoutables pour la Marine et égalisent souvent en force brute avec les Contre-Amiraux. On les reconnaît généralement assez facilement et rares sont les officiers ou chasseurs de primes assez fous pour s'attaquer directement à eux sans avoir des renforts de prévus.

      Prérequis : Une prime supérieure à 100.000.000 Berries

      Lien : Les Supernovas

      Capitaines Pirates

      Devenir pirate c'est assez facile en comparaison des capitaines pirates. Généralement des meneurs d'hommes ayant assez de bon sens pour deviner que sur un navire, il en faut au moins un pour tenir le sextant et la carte et un autre pour tenir la barre. Il y a deux moments où l'on peut reconnaître un bon capitaine : à l'instant où il nous recrute et puis après. Car regrouper des hommes n'est pas si difficile, le plus dur c'est de faire qu'ils vous apprécient assez pour éviter la mutinerie.

      Lien : Les équipages pirates

      3. Les corsaires

      Les corsaires sont généralement des marins civils ou, plus rarement, d'anciens pirates s'étant vu attribuer une Lettre de Marque leur permettant de servir sous les ordres du Gouvernement Mondial en attaquant à vue tout navire brandissant un Jelly Rogers. Assez peu nombreux, les corsaires ont progressivement été remplacés par deux instances : les chasseurs de primes, opérant aussi bien sur terre qu'en mer et les Capitaines Corsaires.

      Capitaines Corsaires [7]

      Les Capitaines Corsaires (ou Shichibukai) sont d'anciennes Supernova œuvrant pour le compte de la Marine. Relativement indépendants, ils agissent généralement seuls ou avec des équipages réduits et ne dépendent que de l'État-Major de la Marine. En échange de leurs loyaux services, les Sept Capitaines Corsaires sont débarrassés de leur prime et peuvent recevoir une part (un tiers) de la prime des criminels qu'ils capturent. Rarement mandatés sur des missions aux côtés de la Marine, les Shichibukais ne sont appréciés ni des pirates qui les considèrent comme des parjures, ni des soldats de la Marine qui voient en eux d'odieux scélérats.

      Prérequis : 5000 Dorikis - 400PP - Et une quête pour vendre son âme

      Salaire : Aucun, mais les corsaires touchent 1/3 des primes des pirates qu'ils capturent

      Lien : Les Capitaines Corsaires



      Dernière édition par Game Master le Jeu 30 Oct 2014 - 18:16, édité 1 fois

        La Révolution

        Informations utiles et nécessaires

        1. La Révolution

        Notamment illustrée par l'action de Monkey D. Dragon il y a plus d'un siècle, la Révolution a historiquement pour principal but de corriger les torts du système prôné par le Gouvernement Mondial. Parmi ceux-ci, on peut citer l'existence des Dragons Célestes, l'esclavage auxquels ces derniers ainsi que certains des Royaumes Indépendants se livrent et la concentration des pouvoirs exécutif, législatif et judiciaire entre les mains du Conseil des Cinq Étoiles. Au fil des décennies, le mouvement contestataire a connu une progression constante jusqu'à la mort de son fondateur et n'a pu retrouver homogénéité et cohérence qu'en 1618 grâce à l'impulsion d'Adam Freeman, à la base d'un courant réformateur éclairé, loin des réactionnaires aveuglés par la vengeance et la soif de sang.

        Actuellement, la Révolution peut être séparée en trois parties : l'Armée Révolutionnaire guidée par Freeman, les revendiqués révolutionnaires ayant leurs propre manière de faire et les dissidents davantage portés sur le terrorisme et la destruction.

        2. L'Armée Révolutionnaire

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        Longtemps prise à la légère par le Gouvernement Mondial, du fait des mouvements dissidents au sein de la Révolution, l'Armée Révolutionnaire a énormément gagné en influence et en crédit en 1624 suite à l'absorption de l'Union Révolutionnaire qui lui faisait concurrence. Car le seul réel adversaire est l'ennemi commun et que le Guide connait le chemin, l'Armée Révolutionnaire a su s'imposer comme le mouvement principal de la Révolution.

        Présentant une hiérarchie simple principalement basée sur les faits d'armes, l'institution est pilotée par le Guide et son conseil restreint : le Conseil du Dragon. Contrairement au Gouvernement Mondial et à la Marine, la révolution n'a pas la capacité financière nécessaire pour rémunérer ses hommes.

        Guide de la Révolution [1]

        Figure emblématique de la Révolution, le Guide se veut être le digne successeur de l'œuvre de Monkey D. Dragon et le porteur de ses idéaux. Dirigeant flexible de l'Armée Révolutionnaire, il pilote le Conseil du Dragon et dessine les grandes lignes du plan d'action révolutionnaire, se déplaçant lorsqu'il le juge nécessaire pour apporter sa vision sur les stratégies décidées en amont des grandes batailles. Contrairement aux vieillards du Conseil des Cinq, le Guide se veut proche de ses plus fidèles conseillers et par leur biais, de ses nombreux soldats à travers le monde.

        Prérequis : Aucun / PNJ

        Lien : Adam Freeman

        Conseil du DRAGON [6]

        Conclave des plus talentueux Atouts de la Révolution, le Conseil du Dragon décide, avec le Guide, de la marche à suivre de la Révolution dans six différents domaines représentés par ses six membres : la recherche et développement, les renseignements, les affaires, la guerre, l'orientation et la négociation. En plus d'être composé de certains des individus les plus dangereux de l'Armée Révolution et des plus brillants administrateurs, il s'agit d'un conseil de sages qui n'envisagent l'usage de la force contre l'ennemi qu'en dernier recours.

        Prérequis : Nomination par le Guide

        Lien : Le Conseil du Dragon

        3. Les revendiqués et les dissidents

        Si l'Armée Révolutionnaire possède un semblant d'organisation, il n'en est rien pour le reste de la révolution. Séparés entre "revendiqués" et "dissidents", les réfractaires à l'AR demeurent nombreux et agissent souvent sans prendre de recul, faisant ainsi mauvaise publicité à la révolution.

        Les revendiqués

        Les revendiqués sont des hommes et des femmes se prétendant révolutionnaires sans avoir connaissance ou adhérer à l'Armée Révolutionnaire. Agissant parfois en solitaires, parfois en groupes concurrents à l'Armée Révolutionnaire (comme l'Union Révolutionnaire, jadis), ils mènent un combat à leur échelle contre l'oppression qui ne provient pas toujours du Gouvernement Mondial et rentrent souvent dans la case "révolution" uniquement à cause de leur opposition au pouvoir en place.

        Les dissidents

        Les dissidents sont rares mais dangereux : terroristes, anarchistes à la limite des plus infâmes crapules, ils pourraient aussi bien se réclamer de la piraterie que ça ne ferait pas de différence. Ce sont généralement des organisations ou des individus isolés cherchant à débouter le pouvoir par la force, sans prendre en compte les vies civiles pouvant être mises en danger par leur faute. L'Armée Révolutionnaire leur mène la guerre aussi bien qu'au Gouvernement Mondial car il s'agit de dangereux criminels nécessitant d'être stoppés.

        4. Les implantations révolutionnaires

        Du fait de leur réputation de parias ou de criminels, les révolutionnaires sont le plus souvent obligés de se dissimuler dans des bases secrètes, parfois au cœur d'îles comprenant de gigantesques agglomérations ou bien un climat propice à une révolution.

        Armée Révolutionnaire

        • Sur les Blues l'Armée Révolutionnaire possède un QG basé à Aeden et de nombreuses bases postées à Luvneel, Ougarit (Hinu Town), Inu Town, la Nouvelle Ohara, Grey Terminal (Dawn) et à Kanokuni. Elle agit sous couvert à Saint-Uréa, l'Île aux Esclaves et à Tequila Wolf.
        • Sur Grand Line, l'A.R. possède un QG au Royaume de Doscar et des bases postées à Syrdaha, Union John, Water Seven. Elle agit sous couvert à Lone Down.
        • Dans le Nouveau Monde, l'A.R. possède un QG à Mégarêva et des bases postées à Vitesse, Parisse et Paradiso.

        Revendiqués

        Il existe des mouvements revendiqués révolutionnaires, externes à l'A.R., au Cimetière d'épaves, à Rhétalia, à l'Île des Animaux et à Citadelle.

        Dissidents

        Des mouvements dissidents à l'A.R. ont été répertoriés à Las Camp et à Third District.



        Dernière édition par Game Master le Mar 1 Juin 2021 - 7:45, édité 2 fois

          Les Chasseurs de Primes

          Informations utiles et nécessaires

          1. Les Chasseurs de primes

          On appelle chasseurs de primes ainsi les personnes traquant les pirates, les bandits, les criminels en échange de primes versées par la Marine. Là où le crime sévit, la chasse fleurit elle aussi, si bien qu'il existe aussi bien des chasseurs de prime sédentaires que des aventuriers bravant la mer à la recherche de leur prochaine tête. De la même façon, les motivations diffèrent, résultant en un grand nombre d'organisations de chasseurs de primes, dont la plus importante : le Baroque Works. Il est bon de noter que les chasseurs de primes sont les seuls à pouvoir empocher 100% des gains des primes : pour la Marine, le Cipher Pol et les Capitaines Corsaires, les deux-tiers sont automatiquement débités lors du paiement.

          Pour devenir Chasseur de Primes, il faut simplement acquérir une carte coûtant 1 000 000 de Berries, disponible dans toute base de la Marine qui se respecte. La licence est garantie à la présentation et fait l'objet d'un passage en quête si votre personnage veut le devenir en RP.

          2. Le Baroque Works

          En 1628, la Bounty National Agency et la Justice Agency of Intermediate Law ont connu un remaniement interne drastique, sous l'impulsion de l'énigmatique Diamond. Avec l'aval du Gouvernement Mondial, l'organisation née de cette prise de pouvoir a pris le nom de « Baroque Works ». Elle regroupe aujourd'hui les chasseurs de prime qui adhéraient aux deux institutions. Contrairement au Baroque Works de l'ancien Shichibukai, Crocodile, cette nouvelle mouture vise à accomplir sa tâche en toute légalité et transparence, réunissant la crème de la crème en matière de traqueurs. Mieux organisé que ses prédécesseurs, le BW récompense ses meilleurs éléments en les faisant monter en grade, alimentant ainsi la rivalité entre ses adhérents.

          Pour être repéré par le gratin, tous les moyens sont bons. On peut aussi bien jouer sur les coups bas, dans le respect des règles bien sûr, ou bien défier son supérieur et le vaincre en duel à la loyale. Toutefois, pour éviter les dérives, l'identité des chasseurs de prime est systématiquement gardée secrète au profit de noms de code : Mr. Blue, Ms. Goldeneye, etc..

            Les Civils

            Informations utiles et nécessaires

            1. Les Civils

            Probablement le groupe le plus vague et le plus hétéroclite du forum, les Civils correspondent à tout ce qu'il reste et qui ne fait pas déjà l'objet d'un groupe : citoyens du monde, entreprises et organisations, fonctionnaires, criminels agissant en secret... A partir de Civil on peut aussi bien être recruté par la Marine ou le Gouvernement Mondial, devenir chasseur de primes ou encore transgresser la loi et devenir pirate ou révolutionnaire.

            Les Civils vivent généralement une vie plutôt paisible qui peut être instantanément troublée par l'arrivée de pirates et comptent essentiellement sur la Marine pour les défendre. Comme les révolutionnaires, les Civils n'ont pas de rentrées d'argent à moins d'exercer un métier et sont généralement plus sensibles à la popularité qu'à l'intégrité. Il existe toutefois des métiers pouvant s'associer avec les activités de la Marine comme : enquêteurs, armuriers et forgerons, fournisseurs de plats pré-préparés pour la cafétéria...

            2. Les Entreprises et Organisations

            Puisque les Civils n'exercent aucune activité militaire ou administrative, ce sont généralement eux qui tiennent les nombreuses entreprises à travers le monde : des petites boutiques de vêtements de Boréa aux grandes compagnies de transport maritimes comme la Translinéenne ou la Galey-La, ils peuvent avoir un poids différent dans le monde qui amène parfois à les tenir en haute estime. Pour tout Civil désireux de poursuivre dans cette voix, il est donc conseillé de rapidement monter un petit fonds de commerce pour espérer, plus tard, figurer parmi les plus grands.

            3. Le crime organisé

            Bien que cela ne soit pas forcément chose facile, il est possible de mener une entreprise illégale tout en demeurant dans la légalité aux yeux de la loi : dans ce genre de cas, tant que le Gouvernement Mondial et la Marine n'en savent rien, on reste Civil aux yeux de tous. C'est ainsi que prospèrent encore certaines familles mafieuse ou certains commerces de contrebande opérant soit en cachette, soit sous couverture.



            Dernière édition par Game Master le Ven 13 Juin 2014 - 20:17, édité 4 fois