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3. Groupes du forum

Le Gouvernement Mondial

Informations utiles et nécessaires

1. Les Hautes Sphères et le Gouvernement Mondial

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Le Gouvernement Mondial (GM) est le plus gros état présent dans le monde de One Piece : composé d'une centaine d'îles dirigés par les Gouverneurs obéissant eux mêmes aux archigouverneurs directement régit par le conseil des Cinq étoiles, il fédère aussi une grande partie des royaumes présents à travers le monde (Assemblée des Nations), possède une puissante armée (la marine) qu'il loue aux royaumes fédérés en échange du tribut Céleste et de la reconnaissance du statut divin des Dragons Célestes (ou Tenryuubitos), des services gouvernementaux plus ou moins secrets (Cipher Pol) et dont la capitale est Marie-Joie qui est le lieu de résidence des Dragons Célestes qui sont les nobles mondiaux  à l'origine de la création du GM pratiquant l'esclavage et se considérant au-dessus des hommes et des lois.

Les Dragons Célestes

Les Dragons célestes, Tenryūbitos sont les descendants des vingt rois fondateurs du Gouvernement Mondial. Ils sont riches et puissants et vivent retranchés dans les hauteurs fortifiées de la ville sainte de Marie-Joie, bien au dessus du commun des mortels. Ils ont une si haute opinion d'eux-mêmes qu'ils refusent même de respirer le même air que le bas peuple, considérant tous ceux qui ne sont pas leurs pairs comme étant des êtres inférieurs, qu'ils n'hésitent pas à soumettre en esclavage. En règle générale, les Dragons Célestes soumettent leurs décisions au Étoiles qui se chargent de les faire respecter, toutefois il peut arriver que des nobles soient amenés à ordonner les choses par eux-mêmes.

Prérequis : Hérédité / PNJ

Lien : Les Dragons Célestes

Le Conseil des Cinq Étoiles

Le Conseil des Cinq Étoiles ou Gorosei joue le rôle d'intermédiaire avec les Dragons Célestes et chapeaute le Gouvernement Mondial depuis Marie-Joie. Plus hautes figures d'autorité dans l'ordre mondial, ses cinq membres, les Vénérables Étoiles, régissent le gouvernement par le biais de cinq axes : la Justice, la Politique, la Sécurité, la Stratégie et les Médias, répartis entre la Marine, les Cipher Pols, l'Organe Politique et la Centrale Judiciaire.

Prérequis : Inconnus / PNJ

Lien : Les Cinq Vénérables Étoiles

2. Les Cipher Pols

Les Cipher Pols (CP), sont des services secrets gouvernementaux dépendant de l'Étoile en charge de la Sécurité du Gouvernement Mondial. Ils assurent une multitude de mission aux méthodes et objectifs divers, souvent à caractère politique et parfois même en dehors du cadre légal. Parmi celles-ci on retrouve fréquemment des missions d'infiltration, de collecte d'information, de surveillance et, uniquement au CP9, d'assassinat. Pour tout ce qui est en rapport avec le Siècle Oublié et les Ponéglyphes, c'est aussi le CP et plus précisément la branche Inquisition du CP0 qui s'en charge. Les agents du Cipher Pol peuvent aussi venir en soutien de la Marine sur des champs de bataille, notamment car la maîtrise du Rokushiki en fait de dangereux adversaires.

Il existe au total dix Cipher Pols concentrés sur dix missions bien spécifiques.

Cette "polarisation" des CP n'est valable que pour les PNJs : les joueurs ne sont pas tenus de se concentrer uniquement sur la mission de leur CP. Le choix du Cipher Pol n'influera donc que très peu sur votre personnage.

3. L'Organe Politique

Dirigé en haut lieu par le conseil des cinq étoiles, c'est l'étoile "Politique" Kyozu Vagner qui a pour charge de transmettre et organiser la gouvernance des îles du Gouvernement Mondial ainsi que les accords avec les Royaumes de l'assemblée des Nations.
Sa politique est en constante recherche de croissante, le gouvernement mondial ayant à cœur de devenir la seule puissance mondiale en soumettant tous les peuples et royaumes à ses lois.

Porte-parole du Gouvernement [1]

Le Porte-parole du Gouvernement est le chef officiel de l'assemblée des nations. Nommé par les Cinq étoiles il ne dispose dans le fait que de pouvoirs assez mineurs. Des trucs comme définir l'ordre du jour, nommer des commissions, parler en premier, et résumer les débats lors de conférences den den phoniques. Ce qui est aussi bien car de l'avis général, Genji Nakamura, son occupant actuel, a tout du gentil grand père un poil gâteux.

Prérequis : 600PI / PNJ

Salaire : 8 000 000 Berries / mois

Lien : Genji Nakamura

L'Assemblée des Nations

L'Assemblée des Nations ou "Rêverie" est le conclave qui réunit à Marie-Joie l'intégralité des représentants des cent quatre-vingt royaumes alliés au Gouvernement Mondial (et payant le tribu céleste). Connue pour sa lourdeur administrative et son incapacité globale à prendre la moindre décision constructive, cette réunion n'est heureusement tenue que tous les quatre ans. Par exemple, l'année 1622 n'a vu qu'une décision adoptée par l'assemblée : celle de remplacer les trombones des administrations par des classeurs trois anneaux. Les rares fois où des décisions d'ampleur ont réellement été prises et approuvées par le GM, c'était grâce à l'impulsion de celles prises par les Archigouverneurs peu de temps auparavant.

Prérequis : diriger un pays allié au GM

Salaire : Entre 1 et 50M de Berrys en fonction de l'île dirigée

Lien : L'Assemblée des Nations

Archigouverneurs [6]

Comme le Porte-parole du Gouvernement chapeaute l'Assemblée des Nations, ou presque, les Archigouverneurs dessinent le paysage politique pour les Gouverneurs des six mers. Plus libres et efficaces que l'Assemblée des Nations à laquelle ils ont le droit de participer pour représenter les états sous leur régence, ces six figures emblématiques du pouvoir politique tiennent directement leurs ordres de l'Étoile concernée et les délèguent aux Gouverneurs qui les appliquent localement. Les Archigouverneurs peuvent aussi imposer leurs décisions aux Sous-Amiraux responsables de leurs QGs territoriaux, comme les Gouverneurs peuvent le faire avec les Colonels.

Prérequis : 1000PI / PNJ

Salaire : 20 000 000 Berries / mois

Lien : Les Archigouverneurs

Gouverneurs

Les Gouverneurs sont les pendants gouvernementaux des îles dirigées par le GM. Présents dans toutes les nations ayant abandonné leur indépendance et intégré corps et âme le Gouvernement Mondial, ce sont des fonctionnaires zélés et efficaces. Souvent anciens haut-gradés de la Marine, juges ou administrateurs de Cipher Pols, les Gouverneurs possèdent l'ascendant hiérarchique sur les Colonels grâce à leur pouvoir politique. Ils ont la responsabilités de l'île à laquelle ils sont affiliés mais dépendent de l'Archigouverneur de leur mer, devant répondre de leurs actes ou décisions auprès d'eux, notamment en cas de problème...

Prérequis : 500PI

Salaire : 8 000 000 Berries / mois

Lien : Les Gouverneurs

4. La Centrale Judiciaire

Ultime organe du Gouvernement Mondial, la Centrale Judiciaire est articulée en deux pôles : le Tribunal Mondial et l'Administration Pénitentiaire.

Les juges du Tribunal Mondial sont particulièrement appréciés, leurs jugements garantissant la sécurité des citoyens à travers le monde. Généralement accompagnés de Procureurs, ils forment souvent des tribunaux itinérants capables de juger et condamner arbitrairement les moindres suspects. Une seconde facette toutefois moins connue du Tribunal Mondial est l'armée de bureaucrates vénérant Lou Trovaetchnik et passant leur temps à entreposer d'innombrables archives recensant l’intégralité des faits de justice et gardant des copies de toutes les lois, règlements et dictats en vigueur dans toutes les nations du monde.

Jadis, la Brigade Pénitentiaire se cantonnait principalement à Impel Down où le pouvoir était centralisé. Aujourd'hui, elle s'étend à travers le monde dans les nombreuses prisons du Gouvernement Mondial qui ont fleuri après la destruction d'Impel. Dirigée par autant de Directeurs qu'il y a de prisons, l'Administration Pénitentiaire forme un conseil qui prend ses décisions depuis le Conseil des Cinq Étoiles. Bien moins hiérarchisée que la Marine, il s'agit toutefois d'une institution riche en ressources humaines et matérielles : c'est elle qui détient la plus grande quantité de Granit Marin, ainsi que la seule à avoir l'autorisation et la technologie nécessaires pour extraire directement le Kairouseki des mines.

    La Marine

    Informations utiles et nécessaires

    1. La Marine et l'État-Major de la Marine


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    Force armée officielle du Gouvernement Mondial, la Marine est une institution très hiérarchisée et donc beaucoup plus détachée du Conseil des Cinq que le Cipher Pol ou le Tribunal Mondial. Elle se constitue d'un grand nombre de divisions, régiments et sections réparties dans les différents grands axes de la Marine : la Marine régulière, la Marine d'élite, la Sous-Marine et la Brigade Scientifique.

    Bien qu’ayant un commandement séparé et un fonctionnement différent, ces différentes branches sont relativement poreuses: la brigade scientifique fournit de nombreux médecins, ingénieurs, techniciens etc à la régulière et à l’élite, et il n’est par rare que des membres de l’élite et de la régulière soient amenées à travailler ensemble, sous un même commandement, dans le cadre de certaines missions. Voici les différentes appellations des troupes de la marine, qu'elle soit régulière, d'élite ou scientifique.

    Garnison : 1500 marins
    Bataillon : 700 marins
    Peloton : 300 marins
    Section : 30 marins
    Escouade : 5 marins

    Au sommet de la Marine se trouve l'État-Major de la Marine : piloté par le Commandeur Suprême des Armées et l'Amiral en Chef, il supervise les trois subdivisions avec une main de fer.

    Commandeur Suprême des Armées [1]

    Situé au sommet de la hiérarchie de la Marine, le Commandeur Suprême des Armées possède un rôle davantage politique que stratégique. Ses décisions, il les prend directement du Conseil des Cinq Étoiles où son avis peut souvent être écouté et apprécié en raison de son expérience. En effet, le Commandeur Suprême est bien souvent un ancien Amiral en Chef mais pas toujours ; toutefois c'est un poste inaccessible pour les fonctionnaires et les gratte-papiers puisqu'il demande une bonne connaissance du terrain et des batailles. Même s'il est rare que le Commandeur Suprême doive se déplacer en dehors de Marie-Joie, cela peut tout de même arriver en situation de crise.

    Prérequis : 1200PI - Ordre Suprême - PNJ

    Salaire : 20 000 000 B/Mois

    Lien : Mallory Gentry

    Amiral en Chef [1]

    Promotion très spéciale et difficile à obtenir : pour devenir Amiral en Chef il faut faire preuve d'intelligence, de sagesse et de stratégie, en plus d'avoir déjà accédé au rang d'Amiral et d'avoir roulé sa bosse en tant que tel. L'Amiral en Chef à autorité sur l'intégralité de la Marine et ne rend des comptes qu'au Commandeur Suprême des Armées, ce qui nécessite un large de panel de compétences et une véritable poigne de fer, ainsi qu'un faible pour les biscuits et les pâtisseries.

    Prérequis : 10000 Dorikis - 1000 PI

    Salaire : 10 000 000 B / mois

    Lien : Kenora Makuen

    2. La Marine Régulière

    La Marine Régulière fait office de police aussi bien que d'armée. Basée dans la quasi-intégralité des pays intégrés au Gouvernement Mondial, elle fait respecter la loi et punit sévèrement les criminels, luttant systématiquement contre tout acte pirate ou révolutionnaire. Elle s'étend aussi sur les mers, dans des missions de protection d'eaux territoriales ou de chasse à la piraterie.

    Du fait de sa hiérarchie incroyablement lourde, la Régulière peut parfois être lente à réagir et comprend aussi bien dans ses rangs des fonctionnaires plus à l'aise derrière des bureaux que de véritables soldats. La force de la Régulière réside davantage dans la quantité que dans la qualité, contrairement à l'Élite.

    3. La Marine d'Élite

    Contrairement aux divisions classiques de la marine, la Marine d'Élite ne s'occupe que d'une seule tache ou elle excelle : le combat sous toutes ses formes. Les Marines d'Élites sont des francs-tireurs nettement plus autonomes et moins soumis à des détails comme les rapports ou la hiérarchie. C'est l'avantage des corps d'élites : tant que tu restes efficace on te pardonne beaucoup. Par contre, leur autorité sur le reste de la Marine et des administrateurs s'en retrouve diminué, les grades y étant bien plus difficile à obtenir.

    On pourrait les associer à des successeurs à la fois de la division du G-5 de Smoker dans One Piece, et du Sword, même si cette création originale d’OPR, plus ancienne, est totalement officielle et possède de vrais liens logistiques avec la Marine.

    4. La Brigade Scientifique

    Tenant davantage compte des compétences intellectuelles de ses soldats que de leur force physique, la Brigade Scientifique regroupe tous les métiers civils nécessaires à l'appui des forces armées : ingénieurs, médecins, armuriers, chimistes, physiciens sont par exemple des métiers valorisés par la Marine grâce à leur efficacité aussi bien sur le terrain qu'au sein des bases. Toutefois formées au combat, les recrues de la Scientifique peuvent aussi constituer un apport logistique de dernière minute.

    Comme dans la Marine d'élite, la Brigade Scientifique offre des grades possédant une équivalence à ceux de la Marine régulière.

    5. La Sous Marine

    Dernière née des branches de la Marine, la Sous Marine est le projet personnel de l'étoile Ike Basara en réponse aux troubles ayant agités les fonds marins suite à la trahison du Contre Amiral Arashibourei et la destruction d'Impel Down en 1625. Son but est simple, se former au combat et à la lutte sous marine en vue d'exercer sous l'eau la même domination qu'à la surface. Un projet en apparence simple monté en un temps record grâce à la participation active de Végapunk et à la volonté de fer de Basara.

    Pour l'instant composée d'une seule formation fraichement recrutée et formée, la Sous marine est divisée en plusieurs divisions liés aux différentes approches de la Brigade Scientifique.

    6. Les autres formes de la Marine

    De nombreuses divisions de la Marine ont des spécificités particulières liées aux avantages ou contraintes des territoires dans lesquels elles opèrent. Ainsi par exemple, au sein du G-12 la Marine Aérienne, à Drum la division géante et à Alaomin la division naine...

      La Piraterie

      Informations utiles et nécessaires

      1. La Piraterie et les pirates

      De façon très simple, un pirate est un bandit qui parcourt les mers pour s'attaquer à d'autres navires. On peut aussi l'appeler forban ou flibustier, et il en existe depuis qu'il existe des brigands et des navires. C'est évidemment un ennemi de toutes les nations organisées pour l'insécurité qu'il fait régner sur les mers et de tous les marins qui ne pratiquent pas la piraterie. C'est aussi le premier ennemi des troupes de la Marine et du Gouvernement Mondial, dont le rôle principal est d'assurer la sécurité d'un monde essentiellement maritime.

      Le credo des pirates se résume en un seul mot : "liberté". Faisant sécession avec toute forme d'autorité, les pirates n'obéissent qu'à leurs propres principes. Certains respectent des Codes Pirate à la lettre, d'autres non, certains pillent, violent et tuent gratuitement, d'autres pas. Il n'y a pas vraiment d'archétype pirate puisque chaque équipage est unique et la seule loi à laquelle ils obéissent, pour la plupart, est la loi du plus fort.

      Comme les pirates sont parmi les criminels les plus courants, ils sont aussi ceux avec les primes les plus extravagantes : certaines se chiffrent en milliards de berries, d'autres au contraire sont incroyablement ridicules. Pour la Marine, un pirate est un problème ambulant avec effet boule de neige : plus il évolue et plus il devient dangereux.

      Empereurs [4]

      Le titre d'Empereur Pirate est le seul qui est reconnu de tous les flibustiers. Il indique généralement un individu dont la force et la puissance de feu dépassent celles d'un Amiral de la Marine. Régnant sans partage sur le Nouveau Monde, les Empereurs possèdent chacun une armada d'équipages pirates s'étant placés sous leurs ordres et lorsque l'on évoque les Empereurs et leurs fidèles Commandants, on parle généralement de primes dépassant le milliard de Berries. Paradoxalement, les Empereurs Pirates sont aussi des figures politiques reconnues par le Gouvernement Mondial qui contribuent à une forme d'équilibre précaire subsistant depuis des siècles. L'Histoire a souvent démontré que les attaques des Empereurs contre le GM avaient des conséquences désastreuses pour les deux camps et un impact incroyable sur le reste du monde. Par chance, les Empereurs Pirates sont plus occupés à se quereller entre eux qu'à s'allier pour renverser l'Ordre Mondial.

      Prérequis : Vaincre un empereur et s'emparer de ses possessions.

      Lien : Les Empereurs

      Supernovas

      On parle le plus souvent de capitaines pirates ou bien de pirates solitaires assez puissants et endurants pour avoir traversé Grand Line et hérité d'une prime supérieure à trois cent millions de Berries. Les Supernovas constituent des adversaires redoutables pour la Marine et rivalisent souvent en force brute avec les Contre-Amiraux. On les reconnaît généralement assez facilement et rares sont les officiers ou chasseurs de primes assez fous pour s'attaquer directement à eux sans avoir des renforts de prévus.

      Prérequis : Une prime supérieure à 300.000.000 Berries

      Lien : Les Supernovas

      Capitaines Pirates

      Devenir pirate c'est assez facile en comparaison des capitaines pirates. Généralement des meneurs d'hommes ayant assez de bon sens pour deviner que sur un navire, il en faut au moins un pour tenir le sextant et la carte et un autre pour tenir la barre. Il y a deux moments où l'on peut reconnaître un bon capitaine : à l'instant où il nous recrute et puis après. Car regrouper des hommes n'est pas si difficile, le plus dur c'est de faire qu'ils vous apprécient assez pour éviter la mutinerie.

      Lien : Les équipages pirates

      2. Les corsaires

      Les corsaires sont généralement des marins civils ou, plus rarement, d'anciens pirates s'étant vu attribuer une Lettre de Marque leur permettant de servir sous les ordres du Gouvernement Mondial en attaquant à vue tout navire brandissant un Jelly Rogers. Assez peu nombreux, les corsaires ont progressivement été remplacés par deux instances : les chasseurs de primes, opérant aussi bien sur terre qu'en mer et les Capitaines Corsaires.

      Capitaines Corsaires [7]

      Les Capitaines Corsaires (ou Shichibukai) sont d'anciennes Supernova œuvrant pour le compte de la Marine. Relativement indépendants, ils agissent généralement seuls ou avec des équipages réduits et ne dépendent que de l'État-Major de la Marine. En échange de leurs loyaux services, les Sept Capitaines Corsaires sont débarrassés de leur prime et peuvent recevoir une part (un tiers) de la prime des criminels qu'ils capturent. Rarement mandatés sur des missions aux côtés de la Marine, les Shichibukais ne sont appréciés ni des pirates qui les considèrent comme des parjures, ni des soldats de la Marine qui voient en eux d'odieux scélérats.

      Prérequis : 5000 Dorikis - 400PP - Et une quête pour vendre son âme

      Salaire : Aucun, mais les corsaires touchent 1/3 des primes des pirates qu'ils capturent

      Lien : Les Capitaines Corsaires



      Dernière édition par Game Master le Dim 15 Sep 2024 - 19:11, édité 2 fois

        L'Armée Révolutionnaire

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        1. L'Esprit de la Révolution

        Notamment illustrée par l'action de Monkey D. Dragon il y a plus d'un siècle, la Révolution a historiquement pour principal but de corriger les torts du système prôné par le Gouvernement Mondial. Parmi ceux-ci, on peut citer l'existence des Dragons Célestes, l'esclavage auxquels ces derniers ainsi que certains des Royaumes Indépendants se livrent et la concentration des pouvoirs exécutif, législatif et judiciaire entre les mains du Conseil des Cinq Étoiles. Au fil des décennies, le mouvement contestataire a connu beaucoup de difficultés depuis la mort de son fondateur, le légendaire Dragon, et n'a pu retrouver une vrai influence qu'a partir de 1618 grâce à l'impulsion d'Adam Freeman, à la base d'un courant rassembleur éclairé, loin des réactionnaires aveuglés par la vengeance et la soif de sang.

        C'est cette union des différents courants révolutionnaire, l'Armée Révolutionnaire, qui constitue aujourd'hui le plus grand ennemi du Gouvernement Mondial.

        2. L'Armée Révolutionnaire

        L’Armée Révolutionnaire, guidée par Freeman représente 80% des forces révolutionnaires, les 20% restants étant composés des indépendants et des dissidents. L’AR peut être amenée à coopérer avec les indépendants, qui œuvrent généralement seuls ou en groupes restreint sur une île et il n’est pas rare que certains de ses membres intègrent l’Armée Révolutionnaire une fois leur coopération menée à bien. A l’inverse, les dissidents étant des extrémistes luttant généralement à travers la violence, la destruction et le terrorisme, l’Armée Révolutionnaire et les révolutionnaires revendiqués les voient de la même manière qu’ils considèrent les pirates et les criminels, à savoir des dangers pour le peuple.

        Longtemps prise à la légère par le Gouvernement Mondial, du fait des innombrables cellules indépendantes qui se revendiquaient d'une volonté révolutionnaire, l'Armée Révolutionnaire a énormément gagné en influence et en crédit en 1624 suite à l'absorption de l'Union Révolutionnaire qui fédérait les cellules des Blues sous l'égide du conseil de Luvneel.  L'Armée Révolutionnaire a su s'imposer depuis comme le moteur principal de la Révolution. Et le seul organisme capable de s'opposer frontalement au GM.

        Loin d'accepter de se plier aux méthodes du Gouvernement Mondial qu'elle combat, l'Armée Révolutionnaire prône toujours la capture à l'exécution, le désarmement à la mort et en règle générale, elle souhaite toujours laisser le moins de corps possible derrière elle. Elle reste toujours ouverte aux décisions pacifistes et aux solutions diplomatiques. Cependant, si cela ne semble pas envisageable ou peut mettre des civils ou ses propres hommes en danger, l'Armée Révolutionnaire est tout à fait capable de combattre et tuer. Mais cela n'est jamais son premier choix.

        Présentant une hiérarchie simple et courte, aux chefs facilement accessible par tous et toujours présents sur le terrain, l'institution est pilotée par le Guide et son conseil restreint : le Conseil du Dragon.

        Volontaires animés par leurs idéaux plutôt que par l'appât du gain, les révolutionnaires ne touchent évidemment aucun salaire, mais l'AR pourvoit au besoin des siens, ce qui permet à ses membres de ne pas payer leurs trains de vies.  Berrys and co.

        Les membres de l'Armée Révolutionnaire sont souvent des personnes s'opposant au gouvernement mondial par conviction ou suite à un événement traumatisant induit par ce dernier. Les soldats sont alors des fermiers, des taverniers, des pécheurs, des personnes de tous les horizons voulant s'investir dans la cause et sachant que cette dernière n'a rien à leur offrir de plus que l'espoir d'un monde plus juste. Ils sont investis, volontaires, motivés. Ils ont accepté de tout donner à la cause. L'Armée Révolutionnaire accueille tous ceux souhaitant combattre le Gouvernement Mondial en suivant une voie plus juste pour tous.

        Si l'Armée Révolutionnaire est avant tout pour des conflits indirects et avec le moins de mort possible, elle n'hésite pas à renvoyer les soldats trop extrémistes ou instables de ses rangs même si cela lui fait perdre de bons éléments. Car rien n'est plus important que de rester dans sa ligne de conduite, conserver sa droiture et surtout, protéger les civils.

        3. Grades et sections de l'Armée Révolutionnaire

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        4. Les implantations révolutionnaires

        Du fait de leur réputation de parias ou de criminels, les révolutionnaires sont le plus souvent obligés de se dissimuler dans des bases secrètes, parfois au cœur d'îles comprenant de gigantesques agglomérations ou bien un climat propice à une révolution.

        Armée Révolutionnaire

        • Sur les Blues l'Armée Révolutionnaire possède de nombreuses bases postées à Luvneel, Ougarit (Hinu Town), Inu Town, la Nouvelle Ohara, Grey Terminal (Dawn) et à Kanokuni. Elle agit sous couvert à Saint-Uréa, l'Île aux Esclaves et à Tequila Wolf.
        • Sur Grand Line, l'A.R. possède un QG au Royaume de Doscar et des bases postées à Syrdaha, Union John, Water Seven. Elle agit sous couvert à Lone Down.
        • Dans le Nouveau Monde, l'A.R. possède un QG à Mégarêva et des bases postées à Vitesse, Parisse et Paradiso.


        Dernière édition par Game Master le Dim 15 Sep 2024 - 19:11, édité 3 fois

          Les Opposants au GM

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          1. Opposants au GM

          Si l'on distingue les criminels des opposants au GM, c'est qu'il est rare qu'une famille mafieuse se dresse contre l'ordre établi. Un criminel prospère dans l'ombre du GM, mais il a besoin de lui pour continuer ses activités.  Alors qu'un opposant au GM est tout entier dédié a la lutte contre le gouvernement Mondial ! Et du point de vue du Gouvernement Mondial, il est donc nettement plus problématique. Et bien plus souvent recherché mort que vif.  

          2. Les révolutionnaires indépendants

          Les révolutionnaires indépendants sont des hommes et des femmes se prétendant révolutionnaires sans avoir rencontré ou adhéré à l'Armée Révolutionnaire. Agissant parfois en solitaires, parfois en groupes parallèles à l'Armée Révolutionnaire (comme l'Union Révolutionnaire, jadis), ils mènent un combat à leur échelle contre une oppression qui ne provient pas toujours du Gouvernement Mondial mais peut être locale, et rentrent souvent dans la case "révolution" uniquement à cause de leur opposition au pouvoir en place.

          3. Les dissidents

          Les dissidents sont rares mais dangereux : terroristes, anarchistes à la limite des plus infâmes crapules, ils pourraient aussi bien se réclamer de la piraterie que ça ne ferait pas de différence. Ce sont généralement des organisations ou des individus isolés cherchant à débouter le pouvoir par la force, sans prendre en compte les vies civiles pouvant être mises en danger par leur faute. L'Armée Révolutionnaire leur mène la guerre aussi bien qu'au Gouvernement Mondial car il s'agit de dangereux criminels nécessitant d'être stoppés.



          Dernière édition par Game Master le Dim 15 Sep 2024 - 19:12, édité 1 fois

            Les Chasseurs de Primes du Baroque Works

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            1. Les primes et ceux qui les chassent

            Quand un criminel échappe à la marine, le gouvernement met sa tête à prix en offrant pour sa capture une somme plus ou moins importante en berrys. Ce qui autorise n'importe qui à le capturer (ou le descendre sommairement s'il est recherché mort ou vif). Une décision qui a pour effet de lui rendre la vie très difficile quand il se promène en ville, et éventuellement, permet de le voir se faire attraper et ramener à la Justice sans qu'il en coute autre chose au gouvernement que quelques Berrys.

            Si tout le monde est libre de tenter de capturer un criminel, la chasse à la prime reste néanmoins une pratique dangereuse que le Gouvernement préfère réserver à des professionnels. Ceux la s'appellent des chasseurs de primes, et intègrent une vaste organisation parrainée par le gouvernement mondial, le Baroque Works.

            2. Toucher une prime

            Pour toucher une prime il suffit de ramener le criminel primé (Ou son corps) dans n'importe quel bureau de la marine. A ce stade il est appliqué sur la valeur de la prime, une décote en fonction du chasseur.

            - Un soldat ou un officier de la Marine, un agent du gouvernement ou un Corsaire touche 30% de la valeur de la prime (Un bonus généreux, après tout, ils sont déjà payés pour ça)
            - Un Civil touche 50% de la valeur de la prime (Il faut encourager la lutte contre le crime, et s'il est doué, nul doute qu'il se fera approcher par le Baroque Works)
            - Un chasseur du Baroque Works touche l'intégralité de la prime. ( Il faut bien récompenser les gens qui font ça à plein temps, c'est eux qui en meurent le plus)  

            3. Le Baroque Works

            En 1628, la Bounty National Agency et la Justice Agency of Intermediate Law ont connu un remaniement interne drastique, sous l'impulsion de l'énigmatique Diamond. Avec l'aval du Gouvernement Mondial, l'organisation née de cette prise de pouvoir a pris le nom de « Baroque Works ». Elle regroupe aujourd'hui les chasseurs de prime qui adhéraient aux deux institutions. Contrairement au Baroque Works de l'ancien Shichibukai, Crocodile, cette nouvelle mouture vise à accomplir sa tâche en toute légalité et transparence, réunissant la crème de la crème en matière de traqueurs. Mieux organisé que ses prédécesseurs, le BW récompense ses meilleurs éléments en les faisant monter en grade, alimentant ainsi la rivalité entre ses adhérents.

            Pour Intégrer le Baroque Works et devenir Chasseur de primes, il faut simplement acquérir une carte coûtant 1 000 000 de Berries, disponible dans toute base de la Marine qui se respecte. La licence est garantie à la présentation et fait l'objet d'un passage en quête si votre personnage veut le devenir en RP.

            Pour être repéré par le gratin, tous les moyens sont bons. On peut aussi bien jouer sur les coups bas, dans le respect des règles bien sûr, ou bien défier son supérieur et le vaincre en duel à la loyale. Toutefois, pour éviter les dérives, l'identité des chasseurs de prime est systématiquement gardée secrète au profit de noms de code : Mr. Blue, Ms. Goldeneye, etc..



            Dernière édition par Game Master le Ven 13 Juin 2014 - 20:17, édité 4 fois

              Les Criminels

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              1. Les Criminels

              Un criminel est un hors la loi qui n'est pas un pirate. Facile non ? Le panel est large, depuis le tueur à gages jusqu'au tueur en série, en passant par tous les métiers du monde de l'illégalité, faux monnayeur, dealer, bandit... Ils sont généralement dissociés des pirates car leurs exploits ne se passent pas en mer, et peuvent être primés tout à fait de la même manière.    

              2. Le crime organisé

              Quand on est en groupe, on est plus fort. Et ça marche pour le monde criminel aussi bien que pour le reste. Et dans les bas fonds du Gouvernement Mondial pullulent des dizaines d'organisations criminelles, depuis la bande de quartiers rançonnant les commerçants en échange de protection, jusqu'aux tentaculaires familles mafieuses étendant leur pouvoirs sur toute une mer. Vous êtes dans le même groupe, mais vous êtes vachement moins seul.  

                Les Civils

                Informations utiles et nécessaires

                1. Les Civils

                Probablement le groupe le plus vaste et le plus hétéroclite du forum, les Civils correspondent à tout ce qu'il reste et qui ne fait pas déjà l'objet d'un groupe : citoyens du monde, entreprises et organisations, fonctionnaires, A partir de Civil on peut aussi bien être recruté par la Marine ou le Gouvernement Mondial, devenir chasseur de primes ou encore transgresser la loi et devenir pirate ou révolutionnaire.

                Les Civils vivent généralement une vie plutôt paisible qui peut être instantanément troublée par l'arrivée de pirates et comptent essentiellement sur la Marine pour les défendre. Comme les révolutionnaires, les Civils n'ont pas de rentrées d'argent à moins d'exercer un métier et sont généralement plus sensibles à la popularité qu'à l'intégrité. Il existe toutefois des métiers pouvant s'associer avec les activités de la Marine comme : enquêteurs, armuriers et forgerons, fournisseurs de plats pré-préparés pour la cafétéria...

                2. Les Entreprises et Organisations

                Puisque les Civils n'exercent aucune activité militaire ou administrative, ce sont généralement eux qui tiennent les nombreuses entreprises à travers le monde : des petites boutiques de vêtements de Boréa aux grandes compagnies de transport maritimes comme la Translinéenne ou la Galey-La, ils peuvent avoir un poids différent dans le monde qui amène parfois à les tenir en haute estime. Pour tout Civil désireux de poursuivre dans cette voix, il est donc conseillé de rapidement monter un petit fonds de commerce pour espérer, plus tard, figurer parmi les plus grands.