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Monsieur Ellington


>> Techniques & Aptitudes

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Techniques

# Technique
Description

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Description

Nom : Ellington
Prénom : Erik
Prime : 0
Equipage : Les Héritiers

Fruit du démon : Aucun
Haki : Aucun
Autre Aptitude : Aucune
Style de combat : Rien de particulier

Arme (s) :
- Sabre d'abordage classique
- Deux pistolets à silex
>> Biens et historique des mises à jour

¤ Petit chaloupe
¤ Malle complète de vêtements
¤ Code de la piraterie

¤ 2 800 000 Berries
Prochaine mise à jour mensuelle le 01/10/2015 :
- 300 000 (Train de vie)


Historique des berries:



>> Train de Vie

Bourgeois : auberges de qualité, restaurants populaires, hygiène parfaite, place privilégiée au port, ravitaillement de qualité, réparations minutieuses. Le grand luxe est encore à payer au cas par cas, mais la vie est belle pour vous.
300 000/mois


>> Chronologie/Actions d'éclats


1584Lieu inconnu- Naissance d'Erik Ellington
1615West Blue, en mer- Article 1 : De la Piraterie[Solo]Terminé
1615East Blue, en mer- Article 2 : Du Capitaine et de l'Equipage[Solo]Terminé
1626Poiscaille- Dresser l'étendard[Les Héritiers]Terminé
Poiscaille- Rois et Hors-la-loi[Les Héritiers]En cours...


Dernière édition par Erik Ellington le Mer 17 Juin 2015 - 20:23, édité 16 fois
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>> Objectifs


                                                                                                   

   

# Objectif 1
   Rejoindre un équipage digne du Code


   

# Objectif 2
   Protéger l'exemplaire papier de sa destruction par un contrevenant


   

# Objectif 3
   Devenir Quartier-Maître d'équipage


   

# Objectif 4
   Résoudre un litige entre pirates conformément au Code


   

# Objectif 5
   Sanctionner un équipage mineur qui aurait porté atteinte au Code


   

# Objectif 6
   Pousser un autre équipage à respecter le Code


   

# Objectif 7
   Arriver sur Grand Line


   

# Objectif 8
   Etre connu pour faire respecter le Code (PP>200)


   

# Objectif 9
   Arbitrer un Davy Back Fight


   

# Objectif 10
   Obtenir le commandement d'un navire au sein d'une flotte


   

# Objectif 11
   Traquer et détruire un équipage majeur irrespectueux du Code


   

# Objectif 12
   Entrer en contact avec un membre des Neuf Flibustiers


   

# Objectif 13
   Vaincre en duel un membre de l'Amirauté


   

# Objectif 14
   Atteindre Shabondy


   

# Objectif 15
   Devenir une figure emblématique du respect du Code de la Piraterie (PP>600)


   

# Objectif 16
   Vaincre en duel un Corsaire, image dégradante des pirates


   

# Objectif 17
   Devenir membre des Neuf Flibustiers


   

# Objectif 18
   Atteindre le Nouveau Monde


   

# Objectif 19
   Devenir la figure la plus emblématique du Code


   

# Objectif 20
   Faire du Code de la Piraterie la Loi Pirate absolue



Dernière édition par Erik Ellington le Jeu 18 Juin 2015 - 6:46, édité 3 fois
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>> Le Code de la Piraterie






Préambule :

La piraterie, dans son acception originelle, est l'essence même de la liberté et de l'anticonformisme. Les notions de bien ou de mal deviennent caduques de par l'engagement même du pirate à servir son navire et ses comparses. Devenir pirate signifie signer pour une vie d'aventure, de pillages, de batailles, de meurtres, de jeu, de luxure et surtout, une vie libre de toute contrainte.

Toutefois, afin de protéger cette spécificité, il est nécessaire d'encadrer la piraterie par quelques règles élémentaires et justes auxquelles tout pirate en litige avec un autre pirate pourra se référer. De même, ces règles permettent d'organiser les pirates en une structure solide, hiérarchisée et à même de pouvoir répondre à toute sollicitation interne ou externe.


Partie I - L'Organisation :

Article 1 : Le noyau essentiel de la piraterie est l'équipage. Celui-ci est, pour le pirate, son foyer, sa famille, son territoire. Toute personne s'engageant dans un équipage devient un flibustier et s'engagera à défendre ses compagnons au péril de sa vie. A contrario, s’il quitte l'équipage, il perd automatiquement son statut de pirate et n’est donc plus soumis au Code.

Article 2 : Chaque équipage est doté d'une hiérarchie, au sommet de laquelle trône le Capitaine. Celui-ci a toute latitude pour mener son équipage comme il l'entend ainsi que le navire sur lequel il navigue. Le Capitaine est élu par l'équipage. Si un Capitaine en place n'a plus la confiance de ses hommes, il peut être démis de ses fonctions par un acte de mutinerie. Si une majorité d'hommes suit la mutinerie, le Capitaine en place devra abandonner sa fonction et redevenir simple homme d'équipage. S'ensuivra alors l'élection d'un nouveau Capitaine parmi les membres dudit équipage. Par contre, si la mutinerie échoue, les auteurs seront jugés pour désobéissance et acte de mutinerie infondé. Les sanctions sont à la décision du Capitaine.

Article 2bis : Le Capitaine est épaulé dans sa tâche de commandement par une équipe d'officiers qu'il aura soin de nommer lui-même pour leur attribuer les fonctions qu'il désire. Il peut aussi, parmi ces officiers, nommer un Second, qui assurera son remplacement à la tête du navire en cas d'empêchement ou d'absence.

Article 3 : chaque pirate doit obéissance à son Capitaine et à ses officiers. Tout manquement est soumis à punition(s).


Partie II - Le Recrutement :

Article 4 : Chaque Capitaine est libre d'engager qui il désire. Si les officiers ont la confiance du Capitaine, ils peuvent également assumer cette tâche.

Article 5 : Tout nouveau membre d'équipage devient pirate le jour même de son engagement, sans distinction de race, d'appartenance politique ou religieuse. Tout nouveau pirate devra alors suivre les directives de ses officiers et Capitaine et devra se conformer à ce Code, sous peine de sanctions pouvant aller jusqu'à la mort.

Article 6 : Tout pirate nouvellement recruté pourra subir une série de brimades, privations et autre tâches ingrates afin de prouver la valeur de son engagement au sein de la piraterie. Ces tâches sont déterminées le cas échéant par le Capitaine, un officier, ou, en leur absence, par le membre de l’équipage le plus ancien.

Article 7 : tout pirate décidant de quitter son équipage ou étant renvoyé de celui-ci perdra immédiatement son statut de pirate, ainsi que les droits y afférant.


Partie III - Les Droits du Pirate :

Article 8 : Les pirates sont libres et égaux en droits, quels que soient leurs fonctions ou grades. Le Code des pirates s'applique à tous, sans distinction aucune.

Article 9 : Chaque pirate dispose du droit de porter les couleurs de la piraterie. Chaque pirate est libre de ses propos, agissements, religions, actions politiques et militaires, tant que cela ne contrevient pas aux intérêts de son équipage et de la piraterie en général.

Article 10 : Chaque pirate dispose d'un droit de vote en cas de mutinerie destinée à renverser un Capitaine honni.

Article 11 : Chaque pirate dispose du droit de boire, manger, forniquer, jouer et jouir de sa vie comme il l'entend, à condition de ne pas empiéter sur les droits des autres membres de son équipage.

Article 12 : Chaque pirate dispose du droit de piller, voler, tuer, combattre, massacrer, torturer qui il le désire et quand il le désire, du moment qu'il ne porte pas atteinte aux intérêts de son équipage.


Partie IV - Les Devoirs du Pirate :

Article 13 : Chaque pirate est soumis à ce Code, quels que soit son grade ou sa fonction.

Article 14 : Chaque pirate doit obéissance à son Capitaine et à ses officiers, sauf si désaccord trop profond qui mènera immanquablement vers une mutinerie.

Article 14bis : Tous les ordres donnés par le Capitaine ou les officiers peuvent être discutés et débattus par les matelots, sauf lorsque la situation ne s'y prête pas, notamment en cours de combat. Le droit à la mutinerie cesse dans pareille circonstance.

Article 15 : Chaque pirate se doit de défendre son navire ou tout membre d'équipage agressé par un individu n'étant pas membre dudit équipage.


Partie V - Les Conflits :

Article 16 : Tout litige opposant un pirate à un non pirate se règle selon les desiderata du pirate concerné. Il a toute latitude pour obtenir gain de cause, selon les procédés qu'il désire. Le pirate n'est soumis à aucune loi autre que celle de la piraterie, sauf accord express de celle-ci. Chaque pirate est ensuite libre de se conformer aux lois terrestres s'il le désire, du moment qu'il respecte en premier lieu le Code de la piraterie.

Article 17 : Tout litige opposant deux pirates se règle aux choix des parties en présence par un duel armé ou par une joute verbale, ou tout autre moyen choisi d'un commun accord par les parties en litige. Le duel est jugé par les pirates en présence qui déterminent le vainqueur. Ce dernier obtient immédiatement gain de cause, au détriment du perdant.

Article 17bis : Si le litige oppose deux Capitaines, donc deux équipages, en cas de défaite par mort ou perte d’honneur de l’un des deux Capitaines, le gagnant est en droit de demander les services de l’équipage perdant. Dans ce cas, le bateau perdant est, au choix, envoyé par le fond ou réquisitionné par le Capitaine vainqueur, et les nouveaux venus sont soumis aux règles du bizutage à la discrétion du Capitaine gagnant.

Article 17ter : La participation au Davy Back Fight est autorisée, à condition que les règles dudit jeu soient respectées et qu'elles n'aillent pas à l'encontre de l'énoncé du présent Code. Si aucun arbitre reconnu du Davy Back Fight n'est disposé à s'occuper de l'arbitrage, la tâche incombe à la personne la plus à même de veiller au respect du règlement ainsi que du présent Code.


Partie VI - Les Recours :

Article 18 : Si les parties en présence ne parviennent pas à un accord sur le moyen de régler leur contentieux, il peut être fait appel au Quartier-Maître du navire, qui servira de médiateur absolu.

Article 19 : Le jugement rendu par le Quartier-Maître vaut règlement judiciaire. Si une des parties conteste ce jugement, elle peut faire appel aux Neuf Flibustiers. En attendant la réponse de l'appel, le jugement sera appliqué, même s'il engendre une peine définitive, comme la perte d'un membre ou la mort.




Annexe - Définitions et descriptions :

Chasse-partie : Terme utilisé pour parler du règlement mis en place par un Capitaine au sein de son équipage.

Capitaine : C’est l’âme du navire, il est responsable de la stratégie et du succès de la mission de l’embarcation. Il a droit de vie et de mort sur l’équipage mais peut être abandonné sur une île déserte par l’assemblée, conformément à la chasse-partie s’il fait preuve d’incompétence (cas de la mutinerie). Il a été élu grâce à son charisme et parce que c’est le plus féroce des hommes et le meilleur des matelots.

Second : C’est l’homme responsable de la manœuvre nautique du navire. Il détaille les ordres évasifs du capitaine en saisissant leur finalité. Il doit aussi prendre des initiatives telles que faire part des faits importants. Sa position est décisive pour la conduite du navire.

Canonnier : C’est le responsable des tirs d’artillerie. C’est souvent un ancien chef de pièce aguerri. Au combat, il précise les ordres du capitaine au maître-canonnier. Il anticipe les mouvements du navire et les conditions de tir. En dehors des combats, il dirige aussi les exercices pour entraîner les artilleurs.

Maître-canonnier : C’est le meilleur artilleur, qui connaît les 70 ordres nécessaires à la charge et au pointage. Il veille à l’approvisionnement en gargousses de poudre et éventuellement à l’entretien des braseros qui chauffent les boulets rouges. Ses hommes sont répartis en petits groupes gérant chacun une pièce. Il transmet les ordres du canonnier en corrigeant les erreurs.

Quartier-maître : Il assure le lien entre les hommes et le commandement. Il est chargé de la mise en œuvre des ordres du second. C’est aussi lui qui motive les hommes, organise les groupes et coordonne leurs actions. Il sert aussi de médiateur lors de litige entre pirate. Comme pour le maître canonnier, le maître d’équipage doit souvent faire appel aux coups de triques pour faire régner la discipline, et son poste est occupé par des matelots qui en ont les épaules. S’il existe un homme plus compétent, il lui prend sa place, y compris dans l’assemblée.

Navigateur : C’est le pilote hydrographe, cartographe, géographe et météorologue. Il conseille le Capitaine pour la navigation. Tandis que le timonier compense la dérive due au vent en fonction de ses ordres, le navigateur essaie de prévoir les écarts de route dus aux courants et au louvoyage.

Cuisinier : Il prépare la nourriture de l’équipage. Il tient souvent le moral des matelots entre ses mains. Il peut préparer toutes sortes de repas mais dépend des réserves et des produits de luxe saisis sur les navires de prise.

Les trois maîtres artisans : Charpentier, calfat et voilier. Ils entretiennent le navire et assurent la reconstruction après un combat naval. Sans eux, le navire tomberait en ruine. Le charpentier est responsable de la structure, le calfat de l’étanchéité et le voilier des voiles et cordages.

Médecin : Il est responsable des soins des blessés et des malades de l’équipage. Durant les traversées, il soigne les matelots dans leur hamac ou dans sa cabine quand le cas est grave. Il tente de préserver l’équipage d’épidémie.

Cambusier : La maintenance des vivres, de l’eau, du bois à brûler et autres réserves est assurée par cet homme. Il accommode les vivres frais, salés ou séchés et fabrique les tonneaux pour les stocker. Il organiser des battues afin de liquider les rats à bord.

Matelots : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelots obéit aux ordres du Quartier-maître et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.


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Hop m'sieur Ellington !

Ta fiche est validée ;)

Pour le code, j'ai vu des fautes : bouuuuh !

Bon jeu !

Raf'
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