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Zelphy Campbell

>> Techniques & Aptitudes

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Techniques

# Déviation rapide
Zelphy fait plusieurs passes d'armes devant elle afin de dévier les balles qui lui foncent dessus.

# Faiblesse masculine
Un simple coup, genou, pommeau, coude... Bref, quoi que ce soit qui puisse faire très mal dans une zone très sensible de l'anatomie masculine. Totalement inefficace sur les femmes. Assez imprévisible. lorsque utilisé la première fois.

# Pas furtif
Ce mouvement permet à Zelphy de prendre de vitesse un adversaire. Grâce à un bond très rapide, elle se place derrière son ennemi en un instant.

# Rondeau fatal
Zelphy se baisse légèrement pour avoir une meilleure prise et effectue un tour complet sur elle-même, le sabre tiré. Cause des dégâts à tout ennemi situé dans la portée de son sabre.

# Tranche-Vent
Il s'agit en réalité d'un enchainement d'action simple à savoir tiré le sabre de son fourreau, frapper un coup et rengainer. Toutefois, Zelphy s'est entrainé de sorte à ce que cet enchaînement soit suffisamment rapide pour que l'on ait l'impression que le sabre n'ait jamais été dégainé. En revanche, elle conserve toujours sa main sur le manche de son arme avant, pendant et après l'opération. De même, ce coup possède une puissance relativement faible selon le niveau de l'adversaire en face de lui.

# Technique
Description

# Technique
Description

# Technique
Description

Nom : Campbell
Prénom : Zelphy

Fruit du démon : Aucun
Nom du fruit du démon
Haki : Aucun
Autre Aptitude : /
Style de combat : Aucun style particulier pour l'instant.

Arme (s) : Un grand sabre d'un mètre et un petit revolver de courte portée.
>> Biens et historique des mises à jour

Un sabre hérité de sa mère, un petit revolver de courte portée et des protections sur les avants bras et les hanches.

>> Train de Vie & PNJs

Train de vie : - Pauvre : Vous dormez dans des hôtels minables, mangez dans des resto populaires, installez votre navire dans des ports annexes mal famés, avec un ravitaillement en nourriture de mauvaise qualité et des réparations du navire sommaires. Dès qu'on sort du bas de gamme, il faudra payer
PNJ : Aucun.

>> Chronologie/Actions d'éclats

Si la chronologie n'est pas obligatoire (mais fortement recommandée pour vous même et les autres joueurs), la liste des actions d'éclats l'est (bien sûr si vous choisissez la chronologie et que vous y résumez sommairement vos rp, la liste devient inutile).

>> Lettres de marque




« Chasseur confirmé »
Capturer une prime > 1 Millions

Un passedroit pour une visite au parloir d'une prison sur les blues. (aussi appeler : « crache le nom de tes potes fumier ! »


« Chasseur de renom »
Capturer une prime > 10 Millions

Trois informations (bleu) sur les pirates des blues.


« Grand limier»
Capturer une prime > 50 Millions

Un Log pose pour aller sur Grand Line.


« Maitre chasse »
Capturer une prime > 100 Millions

Trois informations (bleu) sur les pirates de Grand Line


« Fléau de la flibuste »
Capturer une prime > 300 Millions

Un esclave, ancien capitaine pirate à 30 Millions.


« Seigneur de la traque »
Capturer une prime > 600 Millions

Le droit d'avoir un entretient avec un Tenryuubito.


« Traqueur infatigable »
Suivre puis capturer un PJ primé sur plus de 3 îles différentes.

Un Eternal Pose de son choix.


« Chasseur rusé »
Capturer un primé du double de vos dorikis (>3000)

Un passe droit pour la visite d'un prisonnier d'Impel down.


« Marque de la hyène »
Voler une prime > 50 Millions à un autre chasseur de prime

La méfiance de tous vos petits camarades ^^. - 5 PP


« Double-face »
Toucher une prime > 50 Millions pour le compte d'un pirate

La méfiance de la marine. - 5 PP


« Grand coup de filet »
Capturer, seul, un équipage de plus de 100 PNJ pirates + chef >20 Millions

Une arme de maître, faite sur mesure (aucune règles, juste le prestige) offert par le gouvernement.


« Le dogue de chasse »
Donner des informations capitales sur un primé > 50 Millions à un autre Chasseur de prime.

Une information rouge (en accord avec le staff)


« Le grand nettoyeur »
Démanteler la boutique illégale d'un PJ primé > 50 Millions (avec accord du PJ uniquement)

Le droit de piller jusqu'à valeur de 3 Millions dans la boutique démantelée.



Dernière édition par Zelphy Campbell le Mer 4 Mar 2015 - 18:25, édité 1 fois
    Hop Zephy !

    Me voilà pour discuter de ta fiche technique ^^

    Donc j'ai juste quelques questions sur deux techniques avant de pouvoir valider le tout :

    La technique # Déviation rapide :

    Ce qui m'embête c'est que ça veut aussi dire qu'une salve tirée par 50 fusiliers de 50 dorikis, tu les évites aussi ... je serais plutôt pour laisser ça libre au rp et aux limites du possible, qu'en penses-tu ? De la même manière, un tir à bout portant ... c'est compliqué à arrêter ! x)

    Tu comprendras que les dorikis indiquent la différence entre deux personnes, mais dans des contextes spécifiques, tu peux être en grosse difficulté par des types bien moins dangereux ^^

    La technique # Pas furtif :

    Pour les mêmes raisons à vrai dire. Dire que la limite réside dans la propre force de l'ennemi suffit, mettons que tu aies 5000 dorikis et qu'un adversaire en ait 4500 mais possède le mantra, il te verra quand même venir grâce au mantra, tu vois ce que je veux dire ? Vaut mieux laisser un peu moins de précision et diminuer le côté 'inéluctable' si moins fort que toi ^^

    Merci à toi !

    Raf'
    • https://www.onepiece-requiem.net/t8972-fifty-shades-of-grey
    • https://www.onepiece-requiem.net/t674-veni-vidi-vici
    Ola ola !

    Aucun souci pour ces modifications, je ne savais pas vraiment s'il fallait se baser sur l'usage des dorikis ou non pour les techniques héhé. Donc aucun problème, je modifie tout ça !