Règles du Jinx Arena

Jinx Arena

Règles du Jinx Arena Jinx_a23

Le but du jeu est très simple ! (c'est faux) C’est un combat à mort sur le Royaume de la Veine ! Vous avez caché votre trésor sur l'île et un hurluberlu a eu la même idée que vous ! Tuez le ou trouvez son trésor !



La carte représente l’aire de combat, il est possible pour votre personnage de se balader sur l’ensemble de la zone grillée. Comment ça marche ?



Deux joueurs à 30 points de vies chacun.


TOUR 1


Dans un premier temps, vous devrez créer la fiche de votre personnage.

A savoir :

Physique vous donne un avantage au corps à corps sans armes de +5 dégâts
Résistant vous permet de commencer avec 5 pv de de plus.
Stratège vous donne la possibilité de poser un piège de plus.
Samouraï vous donne un avantage avec les armes tranchantes de +5 dégâts
Sniper vous donne un avantage avec les armes à feu de +5 dégâts
Vitesse vous offre un avantage de +2 cases à chaque déplacement
Fouineur vous offre un avantage de +2 cases fouillées au départ.



Nom :
Prénom :
Age :
Point Fort (un seul à choisir) : Physique-Stratège-Samouraï-Résistant-Sniper-Vitesse-Fouineur-

A POSTER !

Une fois cela fait, il vous faudra réunir des objets pour vaincre vos adversaires. Les objets et leur localisation sont définis avant le début du combat, cela peut être fruit, armes, PNJ ou fioles de chances. Attention, trouver deux fruits vous fait perdre 10 points de vie. Chaque objet à un effet qui vous permettra d’avoir un avantage sur le combat, il sera expliqué quand vous le trouverez.


TOUR 1

Le premier tour est composé d’une étape de fouille, de pièges, de planque de votre trésor et d’un point de départ.

Vous allez donc devoir désigner 5 cases (+2 si Fouineur) sur lesquelles vous entreprenez une fouille afin de réunir des objets.

Ensuite, 3 cases( +1 si Stratège) sur lesquelles vous posez un piège (on ne peut pas se prendre ses propres pièges). Si un adversaire tombe sur votre piège, il perdra 10 points de vies.

Une case où vous enterrez votre trésor, si votre adversaire le trouve en fouillant, vous perdez la partie. Vous pouvez donc gagner en trouvant le trésor adverse !

La case où vous débuterez votre aventure.

Vous allez donc devoir mettre en HIDE cette fiche :


Cases de fouilles :
Cases piégées :
Case du Trésor :
Case de départ :

Suite à cela Jinx postera les retombées des fouilles et positions des joueurs….

TOUR 2

Vous allez pouvoir entreprendre attaques, fouilles et déplacements vers votre cible !

Vous avez le droit de faire jusque 5 cases de mouvements en horizontal ou vertical (+2 si vitesse) sur l’ensemble de la carte, votre case de départ ne comptant pas. Vous pouvez faire autant de virages de votre choix et de retour sur vos pas. Vous ne pouvez pas sauter un case, vos déplacements doivent être constant (d’une case à l’autre).

Vous pouvez faire deux actions par tour, une action est une attaque ou une fouille. Donc soit deux attaques ou deux fouilles ou encore une de chaque.

Il vous faudra écrire en rouge les cases d’où vous faites les attaques. En vert, les fouilles.

Ex: Cases de déplacements : C5-C6-C7-C6

Les attaques tiendront compte de votre position par rapport à celle de l’ennemi et aux capacités des objets réunis (voir plus bas). Si vous êtes dans l’axe de l’ennemi, vous le toucherez, mais s’il est déjà passé, vous le raterez ! Une double attaque depuis une même case fera double de dégâts si elle touche, une double fouille est inutile.



Donc en HIDE :

Cases de déplacements :


Jinx postera les retombées et positions.


Tour 3


Idem jusque tour 5


Tour 6(si besoin)


Peuleu Peuleu rentre dans la bataille et frappe sur 10 cases au hasard. Si vous vous trouvez dedans, vous perdrez 5 points de vie, l’issu du combat sera alors défini.






LES PARIS


N'importe qui peut miser sur un joueur, pour cela poster en précisant la mise (que vous possédez) et sur quoi vous misez.

Ex: Je paris 1000 Berrys que le blond va tuer le brun.


Si vous gagnez Jinx vous donne 1000
Si vous perdez Jinx vous réclame 1000


Dernière édition par Pr Donor Jinx le Lun 25 Mar 2013 - 21:06, édité 7 fois
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  • https://www.onepiece-requiem.net/t6781-scab-tournebroche-a-l-ancienne
○ Les Différents Objets ○

♣ Les fioles de chances

Règles du Jinx Arena Perfume_flask_3_by_clandestine_stock

Permet d'éviter un piège.

♣ Les fruits du démon (1 par participant sur la carte)


Règles du Jinx Arena Images?q=tbn:ANd9GcRO1MqxX1QO8847RKNAT6COTKJ_J_9xJUnsXXDfXtjnUyMkYWmjzQ

Vous donne l'avantage d'un pouvoir.

♣ Les armes coupantes

Règles du Jinx Arena 9k=

Offre une frappe de 10 dégâts à une case du joueur (horizontale et verticale).

♣ Arme de Zone

Règles du Jinx Arena Images?q=tbn:ANd9GcQ8jWP8m7EA8hev2Kc3kjmDRmHkCSOemjvVcxpa2x9_XpyFQUC7EQ

Offre une frappe de 10 dégâts à une case du joueur (horizontale, verticale et diagonale). Voirs le dessin en spoiler.

Spoiler:

♣ Arme de courte distance

Règles du Jinx Arena Images?q=tbn:ANd9GcQHsuwf0ldaJJ0XOzBsTZd15K4rG8gbmu6yOySz--p4PQUj7_ko

Inflige 5 points de dégâts à trois cases de la case d'attaque (horizontale et verticale).

♣ Arme de distance

Règles du Jinx Arena Images?q=tbn:ANd9GcScz6_bwsorXEg-mFfY7FRYFjJtlgFoR3V_qUnUewC8uCH6ozR2wA

Inflige 10 points de dégâts à cinq cases de la case d'attaque (horizontale et verticale).

♣ PNJ

Règles du Jinx Arena Jack_portrait_by_Keaze

Vous offre un avantage certain dans le jeu, il prend les coups avant que vous les preniez.
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