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[GL-Armada] La Guilde des Nochers

La guilde des Nochers
Armada, cité des Libres Pirates


Description des lieux

La Guilde des Nochers est un élément majeur de l'ile pirate d'Armada. Et ce pour deux raisons. D'abord, ce sont les nochers qui créent les Vive Card des Tire la Treize, ces prisonniers qui sont utilisés comme balise pour permettre aux pirates de retrouver l'ile mouvante ou qu'elle se trouve dans l'immensité de Grand Line. Et ensuite car ce sont eux qui servent de pilotes et de guides aux navires désirant apponter sur la cité flottante. En effet, même si le déplacement d'Armada semble très lent, il est extrêmement dangereux de l'aborder de front. Les navires doivent donc rattraper Armada par l’arrière, avant de se frayer un chemin dans des canaux étroits et au milieu d'une navigation parfois chaotique. Pour éviter les accidents, il est donc obligatoire à tous ceux qui ne font pas partie des libres pirates de s'offrir le service d'un Nocher pour arriver ou partir d'Armada.

Outre ces services vitaux, les Nochers s'occupent aussi de vendre tout ce qui peut servir à la navigation sur Grand Line et le Nouveau monde, comme les différents modèles de Log, et évidemment des vives Card sur commande pour ceux qui veulent garder le contact avec un confrère pirate.

  • Le prix du passage :
    La première chose qu'on voit de la guilde des Nochers en arrivant à Armada ce sont leurs embarcations. Des chaloupes à la coque noire, taillées pour la vitesse et un équipage minimal, et qui viennent à la rencontre de tous les navires qui se pointent à l'horizon d'Armada. La procédure est simple, la chaloupe se met bord à bord du votre, un Nocher monte à bord, et en échange d'une contribution minime il s'occupe de piloter votre navire en sécurité jusqu’à ce qu'il soit amarré sur Armada.

  • Le prix des cartes :
    Sur Armada, la Guilde des Nochers dispose d'une série d'appontements ou amarrer ses chaloupes, d'un QG ou le public n'est pas le bienvenue, mais aussi d'une boutique ouverte à tous les navigateurs, et ou on peut se procurer tout le nécessaire pour naviguer sur Grand Line, ou échanger des informations utiles avec d'autres navigateurs.

  • Tire la treize :
    Ceux qu'on nomme Tire la treize sont la réponse de Red au problème posé par le ralliement par les navires d'un comptoir commerçant itinérant sur Grand Line. C'est en fait très simple. Au lieu de balancer a la mer les types reconnus coupables de crimes nécessitant un châtiment, on leur offre à la place le choix de rester nourri et logés dans un coin de prison agréable pendant un an, et on leur fabrique des vital card. Treize chacun. Vital card qui sont distribués ou vendus aux pirates et aux marchands désireux de commercer avec la cité flottante. Simple et pratique.
    Pourquoi ce métier de rêve n'attire t'il aucun volontaire ? Simple aussi. Si par malheur l'un des capitaines a qui l'on a donné une vital card a le moindre ennui avec la marine, le guide associé est immédiatement balancé a la mer avec un boulet autour du cou. C'est de la que vient leur surnom, de la treizième carte du tirage du tarot, la Mort

  • Le Styx :
    Le Styx est le nom que l'on donne au QG de la guilde des Nochers. Situés dans le cadran du Kraken, le bâtiment lourdement fortifié doit son nom au fait qu'on y abrite les Tire la Treize, ces types toujours a mi chemin de la mort en attendant que leur temps de service soit fini ou qu'on leur tranche la gorge pour les balancer par dessus bord dans le sillage de la cité pirate.


Produits et Services

Vive Card
Une vive card est un morceau de papier incorporant un ongle ou un cheveux. Une fois fabriqué, le papier, ou ses morceaux si on le divise, reflétera la santé de son propriétaire et pointera toujours dans sa direction. C'est en fait le meilleur moyen de savoir si quelqu'un va bien à l'autre bout du monde, et de le retrouver dans le cas contraire.
Prix :  1 000 000 Berries


Log Pose
Une boussole captant les champs magnétiques des îles les plus proches pour guider les marins sur Grand Line. Pour naviguer, il faut donc quitter le Cap des Jumeaux jusqu'à tomber sur une première île au hasard et recharger le Log Pose avec le champ magnétique de l'île. Une fois le Log Pose rechargé, l'aiguille indique la prochaine île ce qui dessine une voie à suivre.
Prix : 5 000 000 Berries


Trilog Pose
Dans le Nouveau Monde un simple Log Pose ne suffit pas pour pointer la prochaine destination. La meilleure solution consiste donc à se dégoter un TrilogPose pointant les trois différentes voies du Nouveau Monde. Chacune des aiguilles mène vers une île calme, agitée ou dangereuse mais impossible de savoir laquelle pointe vers quoi.
Prix : 50 000 000 Berries


Eternal Pose
Sans tenir compte des voies, l'Eternal Pose mène directement à une île dont il a enregistré la signature magnétique. Plutôt rares, ils sont généralement précieusement conservés par la Marine ou vendus à des prix pharaoniques. Attention : pour certaines îles n'étant pas réellement des îles comme l'Archipel Shabondy, il n'existe pas d'Eternal Pose.
Prix : 8 000 000 à 20 000 000 Berries


Gyro Pose
Cette nouvelle invention permet, d'une simple pression sur un petit bouton latéral d'une boussole similaire au Log Pose, de modifier le champ magnétique enregistré sur une île pour que le Gyro Pose choisisse une autre île parmi celles les plus proches. Le Gyro Pose permet donc de choisir une île parmi les cinq suivantes, les cinq précédentes ou les quatre îles voisines de celle sur laquelle on se situe.
Prix : 30 000 000 Berries


Apponter et partir d'Armada
Si vous n’êtes pas un libre pirate, la seule façon d'arriver ou de partir d'Armada est un confier le pilotage de votre navire à un Nocher. Leurs navires vous rejoignent en mer, vous échangez quelques billets contre le passeur qui monte à votre bord, et en échange il vous mène à bon port sans encombres. Pour le départ, c'est pareil.
Prix : 100 000 Berries



Historique & Évènements récents

 ► [1625] La Ballade de L'Armada :
La cité pirate de Tortuga est menacé par la marine, et Red, nouveau patron du coin, n'a pas l'intention d'atteindre sagement l'arrivée d'une bataille perdue d'avance. Alors on fout les navires à l'eau et Tortuga devient Armada, la cité flottante des Libres Pirates. Et pour qu'on puisse continuer à la rejoindre, Red crée la Guilde des Nochers.
Événement joué ici : La Ballade de L'Armada

 ► [1626] L'attaque de la Logcave :
A la tête d'une forte coalition de pirates venus d'Armada, le Capitaine Red attaque la base Marine de Navarone, et en perce les défenses jusqu’à la Logcave, l'endroit ou sont stockés les précieux éternal pose de la marine, garant de la navigation sur Grand Line, et dont il s'empare jusqu'au dernier. Désormais, les pirates aussi iront ou ils veulent.
Événement joué ici : Les log de Navarone

Personnel de la boutique


Judas "Le Baroudeur", Chef des Nochers
Je suis allé là où nul n'était allé auparavant.

Judas fut le navigateur de l'équipage pirate des Darksmok. C'est un calculateur, il établi des plans complexe et retient beaucoup de choses aisément. Il manie le mensonge aussi parfaitement que ses armes. D'ailleurs, il est à l'aise aussi bien avec une lame qu'un flingue, ou même avec ses poings. Une rapidité de réflexion et un instinct de survie qui lui ont valu d’être le seul survivant de l'équipage au moment les pirates sont tombés sur plus fort qu'eux.
Alors qu'ils cherchent l'endroit ou le célèbre Pirate Drake Percecoeur a planqué son trésor, et plus particulièrement les plans d'une arme antique dévastatrices, les Darksmosk tombent par hasard sur le Capitaine Red qui poursuit le même but. La rencontre est brève et se passe très mal, les Darksmoks sont exterminés jusqu'au dernier à l'exception de leur navigateur. Judas, plus malin que les autres s'incline a temps et entre immédiatement au service de Red qui lui confie la Guilde des Nochers, celle des pilotes et des éclaireurs d'Armada.
Stats : 3000 Dorikis / 200PP / 200PI


Styx, sorcière des Nochers
Tire une carte, n'importe laquelle...

Styx est la responsable de l'autre partie du rôle des Nochers, avec son équipe de Sorcières, c'est elle qui fabrique les précieuses vives card qui permettent à Armada de survivre sur Grand Line. Elle aussi qui s'assure de la surveillance des Tires la treize, et au besoin de leur élimination. Autant dire qu'elle est tout à fait précieuse et aussi crainte que respectée sur Armada. On dit qu'elle a longtemps trainé sur le nouveau monde ou elle aurait appris tous ses talents, avant de revenir sur Tortuga pour vendre ses talents à Greed et aux neufs flibustiers. Avec la création de la guilde des Nochers, elle a enfin obtenu l'influence et le crédit qu'elle méritait.
Stats : 1200 Dorikis / 200PP / 200PI


Les Nochers

Les hommes de mains de la guilde des Nochers se divisent en deux catégories, Les Nochers proprement dit, navigateurs, pilotes, marins, qui s'occupent de guider les navires qui vont et viennent autour d'Armada. Et les Gardiens, dont le rôle est de surveiller les installations de la guilde dans la cité, et particulièrement les précieux Tire la Treize.
Stats : 10 Dorikis / Nombre : Quelques centaines



Valeur de la boutique


 ► Investissement :  240M
 ► Gain mensuel : 20M





Dernière édition par Red le Jeu 29 Fév 2024 - 20:37, édité 3 fois
  • https://www.onepiece-requiem.net/t17349-red
  • https://www.onepiece-requiem.net/t2638-red-termine
La Guildes des Nochers
Nouveau Monde, Treize


Description des lieux

La Guildes des Nochers à bâti ses quartiers sur la cote de Treize, a quelques encablures de la porte et du canal souterrain qui mène au cœur de la Fumante, auquel ils sont reliés par des tunnels. Creusant et bâtissant dans les falaises volcaniques, au plus prés de la mer pour y installer des baraquements et des quais abritant leurs chaloupes. Un environnement dangereux qui assure que seuls les meilleurs et les plus endurcis des marins peuvent intégrer la guilde

Et une position qui leur permet d’être les premiers à repérer des navires arrivant dans cette zone, et de pouvoir rapidement mettre à l'eau les canaux qui permettront aux pilotes de les rejoindre et de monter a bord, avant d'entamer les difficiles manœuvres d'approches et d'accostage.

Historique & Évènements récents

 ► [1629] Gagner la guerre :
Treize, fief du Malvoulant, tombe entre les mains de son ennemi, le Capitaine Red, qui s'empresse de s'y établir et d'en fortifier les abords, confiant la surveillance des cotes aux marins de la guilde des Nochers.
Événement joué ici : https://www.onepiece-requiem.net/t25670-gagner-la-guerre

Personnel de la boutique


Léo l'anguille
Si les mouettes ont pied, il est temps de virer

De son vrai nom Leonid, Léo l'anguille a longtemps été un de ces contrebandiers a tendance pirate, toujours prêt à s'emparer d'un navire et de sa cargaison, pour peu que ce ne soit pas trop risqué et couteux. Avec un navire taillé pour surfer sur les récifs et distancer les douaniers, il s'est acquis une excellente réputation de forceur de blocus, et de passage de marchandises en douce, et après une vie de marin plus longue et plus prospère que la plupart, il s'est établi à Armada pour profiter de ses gains. C'est la qu'il s'est fait recruter par la guilde des Nochers, qui avait grand besoin de son expertise pour former ses pilotes. Et le vieux contrebandier s'est tellement pris au jeu qu'il est devenu rapidement l'un des piliers de la guilde. Au point d'étre choisi quand il a fallu la diviser pour en dépêcher une partie sur Treize.
Stats : 5000 Dorikis / 200 PP / -150 PI



Les Nochers

Les hommes de mains de la guilde des Nochers se divisent en deux catégories, Les Nochers proprement dit, navigateurs, pilotes, marins, qui s'occupent de guider les navires qui vont et viennent autour d'Armada. Et les Gardiens, dont le rôle est de surveiller les installations de la guilde dans la cité, et particulièrement les précieux Tire la Treize.
Stats : 10 Dorikis / Nombre : Quelques centaines



Valeur de la boutique


 ► Investissement : 120M
 ► Gain mensuel : 10M



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