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Red

Capitaine Red
Pseudonyme : Capitaine Red

Métier : Libre Pirate
Équipage : Armada et les Neuf Flibustiers

Prime :  5.700.000.000 Berrys
Popularité : Légende Vivante

Fruit du démon : Yami Yami no Mi, ou Fruit des Ténèbres - Divin
Haki : Empathie (4), Armement (4), Royal (4)
Capacités : Rokushiki (S), Hasshoken (P), Évaluation (N)




Techniques 34/51
# Disparaitre en plein jour :
En fait ce n'est pas vraiment une disparition, plutôt une façon de se fondre dans le décor, disons un mix entre les capacités du caméléon et celles d'Arturo Brachetti.Vous poursuivez un agent du Cypher il rentre dans une baraque, vous vous engouffrez à l'intérieur pour tomber sur un petit vieux qui vous indique d'un air terrorisé la porte du fond encore ouverte...Et quand vous détournez le regard de ce pauvre civil innocent, celui ci sort une dague et vous plante dans le dos.L'agent du cypher vient d'utiliser sa capacité disparaitre en plein jour... dommage.

# Soru :
Le combattant disparaît pour réapparaître à un autre endroit. C'est tout simplement un mouvement si rapide que la rétine n'a pas le temps d'analyser le déplacement, donnant ainsi l'illusion de disparaître.

# Geppou :
Le pratiquant de cet art peut bondir sur l'air, donnant l'impression de voler. Pour ce faire, il faut frapper plusieurs fois dans le vide, à très grande vitesse de façon à durcir l'air, en augmentant se densité. Une fois fait on peut alors marcher sur l'air

# Rankyaku :
Le Rankyaku consiste en un coup de pied dévastateur capable de générer une lame d'air tranchante. Il peut avoir plusieurs formes différentes, s'enchaîner rapidement et être combiné avec le Geppou pour créer une attaque aérienne. Pas fan des jeux de jambes, Red le pratique plutot à la paume de la main.

# Kami-E :
Cette technique rend le corps de l'utilisateur extrêmement flexible, lui permettant ainsi d'éviter tout types d'attaques ainsi que de flotter et de se plier comme une feuille de papier.

# Tekkai :
Le guerrier devient immobile et aussi résistant que le fer, peu de techniques peuvent traverser cette défense. Néanmoins, il est possible de "briser" un Tekkaï en utilisant une force ou une vitesse suffisante. En fait Le Tekkaï se base sur un durcissement des muscles qui empêche alors de bouger mais augmente considérablement la défense. Le Tekkaï est, comme son nom l'indique, aussi résistant que le métal.

# Tekkai Kenpo :
Le top du Tekkai, celui qui marche et qui protège même quand tu bouges. Ce qui permet de parer un coup de sabre avec le bras, de démolir un mur sans s'abimer les phalanges ou le brushing et de tomber de très haut sans se briser les deux jambes. Bref, pratique.

# Shigan :
Un des doigts devient aussi puissant et rapide qu'une balle de revolver et peut ainsi, tout transpercer. Le principe est fort simple : la vitesse pure. En projetant son doigt à la vitesse suffisante, il peut potentiellement percer n'importe quoi.

# Hokuto Shigan :
Cumulant le shigan et son savoir faire dans le domaine de l'anatomie Red passe à l'acupuncture de combat. Il frappe les points vitaux avec le Shigan et outre une blessure classique il provoque des effets variables, depuis une douleur augmentée jusqu’à la paralysie la plus totale.

# Rakkan Shigan :
D'une frappe groupée Red colle cinq shigan simultanés dans la poitrine de l'adversaire. Provoquant un dysfonctionnement complet du cœur et de la circulation sanguine. Le sang afflue dans le cœur jusqu’à l'explosion, ce qui entraine généralement la mort en un laps de temps assez court.

# Shigan Bachi :
Une technique qui cumule l'attaque à distance et le shigan. Red pointe du doigt, frappe dans l'air à toute vitesse, et envoie une balle d'air traverser sa cible un peu plus loin. Si en plus il dit Bang, c'est la classe. Effet similaire à une balle de fusil, marche aussi avec une pichenette, mais c'est plus humiliant. Avec tout le poing ça fait des trous plus gros, et si on est bon ça se cumule très bien avec les techniques de précision juste au dessus.

# Shigan Kenpo :
Un enchainement mortel cumulant les techniques de déplacement du Cipher Pol et la maitrise du Shigan aussi bien au contact qu'a distance du lieutenant Red. Pendant un bref instant celui ci semble littéralement disparaitre le temps de délivrer des frappes ciblées tout autour de lui... Et quand il finit par réapparaitre les cibles frappés n'ont que le temps de compter jusqu’à trois avant de s'effondrer percés de partout.

# Roku Ou Gun :
Plus besoin de percer pour faire mal. Red pose ses deux poings en même temps sur son adversaire, puis ce dernier subit comme une sorte d'onde de choc extrêmement puissante. Comme s'il venait d'encaisser un impact énorme directement sur les organes internes. Juste dévastateur.

# Roku Oni No Shigan :
Le top de la frappe à distance, Red frappe l'air devant lui, envoyant une paume format géant dévaster tout ce qu'elle trouve sur son chemin. Elle fait grosso modo trois étages de haut et démolit tout ce qu'elle croise sur le chemin. Sur un organisme vivant, pas de projection mais un équivalent du choc provoqué par le roku ou gun.

# Hassouken, le poing aux huit impacts :
Application de la circulation du chi/énergie des techniques comme le rokuougan, mais sur la matière inerte. Red peut prendre la mesure d'un objet et lui délivrer par simple contact assez d'énergie pour le détruire. Et comme le chi c'est ciblé, il peut aussi choisir de détruire un objet par contact interposé. Par exemple l'armure d'un type dont il vient de frapper l'arme.

# Hasoukenougi :
Que ce soit parce qu'il tape vachement fort ou par une explication improbable comme une compression décompression brutale du volume d'air devant son poing, red est maintenant capable de délivrer a l'impact une explosion aussi réelle que s'il tenait des explosifs dans sa main, le top pour créer des cratères.

# Une frappe, mille coups :
Entre sa maitrise du soru et son expertise au corps a corps, red est devenu si rapide qu'il pourrait aussi bien avoir une douzaine de bras, en tout cas du point de vue de la victime, ça ne change pas grand chose. Avec son bras d'acier il frappe même si vite que le métal rougit et s'enflamme, c'est plus joli et on peut ensuite allumer un cigare en contemplant le corps fumant de l'adversaire

# Peau noire :
Renforcement de la puissance de frappe et de la résistance de l'ensemble du corps et d'un objet. Habilité à toucher des Logia, et les Paramécia ayant des propriétés intangibles, par des objets enrobés de Haki.

# Armure :
Renforcement de la puissance de frappe et de la protection par une "armure invisible" de Haki. Le Haki peut être émis dans les zones visées et les impacter de l'intérieur.

# Ancrage :
Une extension de la maitrise liée à l'armement. Quel que soit le volume/poids du coup qui le frappe, si Red a la force de lui résister, il ne subira pas de projection > Il est donc capable d'amortir les coups les plus volumineux sans décoller du sol, contrairement à toutes les lois de la physique et de la cinétique. Ainsi, il est ainsi quasi-impossible de percuter/projeter/balayer efficacement Red.

# Domination :
Domination des animaux ayant deux fois moins de Dorikis, de l'environnement avoisinant. Intimidation des adversaires moins puissants dans un rayon d'environ [Dorikis de l'utilisateur ÷ 100] mètres. Dégâts causés par la différence de Dorikis entre l'utilisateur et l'adversaire. Les structures à proximité se fissurent sous l'aura écrasante de l'utilisateur.

# Duel mental :
Technique mêlant le haki royal et l'empathie, Red s'attaque directement à l'esprit de son adversaire en le forçant à un combat fictif qui semblera on ne peut plus réel, et que Red va gagner. Plusieurs fois. L'idée étant de saper la confiance de l'ennemi en le convainquant que toute victoire est vaine, et que chacun de ses choix terminera par une défaite. Contre un adversaire particulièrement fort, ou particulièrement expert en haki royal, le duel peut devenir parfaitement égal, voire se solder par une défaite de Red. .

# Vagues d'énergie :
Annihilation de l'environnement avoisinant. Des vagues de fluide se dégageant de l'utilisateur exercent une pression sur l'environnement proche. Le flux coloré souffle la faune et la flore, brise les roches à proximité, décoiffe...

# Perception :
Ressenti de la présence et des émotions de tous les êtres vivants qui entourent l'utilisateur (peur, colère, détresse, etc.) de tous les êtres vivants dans le périmètre d'une grande île ou d'un royaume.

# Prémonition :
Ressenti des intentions de tous les êtres vivants qui entourent l'utilisateur.

# Fade to Black :
Un pouvoir quasiment inconscient. Juste les ténèbres du fruit qui se manifestent. La lumière baisse, les bougies vacillent et s'éteignent, des vagues de ténèbres rendent les ombres vivantes, bref, suivant la luminosité qui règne déjà, on se retrouve dans l'ombre ou carrément dans le noir. Et non, Red ne voit pas dans le noir.

# So Dark :
Red devient juste trop ténèbre, l'incarnation de la ténébritude. Sombre, mélancolique, romantique, irrésistible, bref, ténébreux. Quand elle est activé la technique fonctionne comme une illusion touchant de plein fouet les personnes les plus réceptives. S'il ouvre une porte un courant d'air froid accompagné de brumes traverse la pièce, s'il regarde dehors il pleut, s'il sort la nuit c'est la pleine lune, s'il attrape un alcool au hasard c'est de l'absynthe, s'il prend un livre c'est du Lautréaumont et on a toujours l'impression qu'une bande son et une voix off l'accompagnent partout... Bref, ténèbre... Pour ceux sur qui ça ne marche pas, la plupart des hommes qui seront juste jaloux et excédés, l'illusion est flagrante, il fait beau dehors, le bouquin est un manuel de cuisine et le verre qu'il vient d'attraper est un boc de gros rouge. Ce qui est d'autant plus énervant.

# Black hole :
Red étend des ténèbres sur le sol et absorbe en utilisant la force de la gravité tout ce qui est en contact avec elles.

# Black-out :
La spéciale fruit du démon, la paume de Red devient noire et attire les possesseur de fruit les plus proches. Au contact ceux ci sont privés de leurs pouvoirs pendant un temps dépendant de la différence de puissance. Simple et de bon gout.

# Black ball :
Red crée un trou noir à la main et le balance comme on le ferait d'un projectile normal. On a donc une sphère noire d'une taille variable (de la balle au boulet de gros canon) qui file en tournant, sifflant et crépitant d'éclairs noir pour pas qu'on ait à visualiser l'aspiration. Et comme c'est un trou noir, tout ce qui est touché par la boule ou les éclairs est instantanément aspiré, Schlop ! Nettoyage par le vide garanti.

# Darkside :
Grace au Mantra Red est maintenant capable de récupérer la capacité de base de tous les Logias, ou du moins presque. Il lui suffit en sachant l'emplacement d'une attaque ennemie d'y générer un trou noir localisé. Et au lieu d'être blessé il absorbe immédiatement l'arme ou le type responsable de l'assaut. Bienvenue dans le coté obscur...

# Blackwater/Marée Noire :
Comme pour le Trou Noir, Red lâche un flot de Ténèbres qui s'étend tout autour de lui, nappant toute la zone d'une brume opaque et sombre courant au niveau du sol. Il est a peu prés impossible d'y retrouver quoi que ce soit qu'on y lâcherait mais se balader la dedans n'a comme unique inconvénient que ne pas voir ou on met les pieds. Sauf que grâce au Haki de l'empathie Red est capable de ressentir la brume comme si ce n'était rien d'autre qu'un sens supplémentaire. Il peut donc localiser avec précision tout ce qui se trouve en contact avec les ténèbres.

# Dark passage :
Red est l'ami des ténèbres, et elle le lui rendent bien. Pour peu que la zone ou il se trouve soit convenablement occupé par les effets de son fruit "Blackwater" Red peut disparaitre dans les ténèbres exactement comme les gens ou les choses qu'il absorbe et ressortir en n'importe quel autre endroit de la marée noire. C'est moins instantané que le Soru, mais pour ceux qui ont peur du noir c'est nettement plus impressionnant.

# Boite Noire :
Il n'y a globalement pas de limites connues a ce que Red peut engloutir avec son pouvoir, et tout se mélange en vrac sans problémes jusqu’à ce qu'il inverse le trou noir pour tout cracher en pluie à la gueule de ses ennemis. Mais, manipulant ses ténèbres comme son propre corps, Red peut aussi affiner bien plus précisément la gestion de ce qui y entre, mais surtout de ce qui en sort. Et peut donc décider de faire sortir de son pouvoir des objets choisis qu'il y aurait rangé. Comme un coffre de Berrys par exemple. Ou une arme.

# Black Sun, Soleil Noir :
La marée noire et l'attraction c'est bien, mais un vrai trou noir c'est mieux. Red utilise ses pouvoirs pour créer un véritable trou noir, une énorme boule plus que noire qui tourne en attirant tout, et il la détache en la fixant quelque part au dessus de sa tête. On se retrouve donc avec un vrai petit soleil qui attire tout ce qui n'est pas fixé au sol et qui grossit pendant qu'il avale tout ce qu'il peut. La lumière (façon éclipse, il fait jour mais on voit qu'il y a un souci) Les tuiles, les trucs qui trainent, les meubles, les pavés, les maisons, les bateaux... bref tout... L'attraction est suffisamment faible pour qu'on ait bien le temps de voir les trucs décoller lentement et flotter un peu partout pour faire décor sympa...Le trou noir n'attire pas les gens, a moins qu'ils ne s'accrochent désespérément à un objet ou qu'ils ne soient bêtement dessus...Il dure tant que Red ne mange pas trop sévère et ne fonctionne pas la nuit.


PNJs accompagnateurs

Piou, Pingouin Ninja

Piou ! *

Piou est un vétéran de la mer de tous les périls, Ninja depuis sa sortie de l’œuf, il est devenu pirate pour protéger sa terre natale des humains, engagé volontaire dans l'équipage du Capitaine Crow. Une carrière en dent de scie qui s’arrête brutalement quand le capitaine Crow croise le chemin des Sea Wolfs et se fait massacrer avec son équipage. Seul rescapé de la baston, Piou est sorti de l'eau par le lieutenant Red qui décide de l'épargner, allant jusqu'a s'opposer à son capitaine, le terrible contre Amiral Toji Arashibourei pour le garder a bord, et signant le début d'une longue fraternité.

Suivant le lieutenant Red comme une ombre fidèle et létale, Piou est de tous les combats des Sea Wolfs. Alternant disparition mystérieuse et improbables retours ninjas, il continue à œuvrer dans l'ombre du Capitaine Red jusqu’à la mort de celui ci sur Trhiller Bark.

Frappé par la défaite, Piou passe une année en ermite. Enchainant Flash Back, entrainement en rivière et pèlerinage à Wano pour retrouver la voie du Shinobi, il devient une vraie terreur des mers, et apprenant la résurrection de Red au sortir d'un entrainement de plus, il s'empresse de rejoindre le Pirate à qui il a juré fidélité. Réapparaissant comme a son habitude sans prévenir personne, et comme s'il n'était jamais parti.

*(Insulte pingouin parlant d'hypothétiques liens entre la famille du concerné et des harengs fumés, intraduisible)

Stats : Bras droit amélioré (70% ≈ 11 800 dorikis)
Pouvoirs : Homme poisson (Pingouin) Haki Armement 4 (Discret), Haki Empathie 2, Karaté Aquatique (S) Ninjutsu (P), Cri Strident (P), Ice Heart (P), Yeux du Diable (N), Evaluation (N), Déplacement sur glace (N), Voltigeur (N), Camouflage (N), Meitou Firmament (50)


Marvin, Pacifista 0.9 et Navigateur

Marvin est le navigateur de l'équipage de Red. C'est un être d'une intelligence hors du commun, d’après ses propres dires il serait même le cerveau le plus puissant du monde. Ses projets pour l'organisation politique d'un monde humain idéal sont en tout cas tellement novateurs qu'ils n'ont jamais récoltés autre chose que des jets de pierres. Échec répétés qui ont peu à peu minés le caractère de Marvin désormais totalement dépressif.
C'est un navigateur hors pair (prendre en compte l'intégralité des paramètres nécessaires à la navigation ne mobilise qu'un infime pourcentage de sa capacité de réflexion), un communiste avant gardiste et il pourrait être un tacticien de génie si ses conseils permanents et toujours pessimistes n'avaient complétement détruits sa crédibilité. En fait il n'y a guère que Red qui consent de temps en temps à l'écouter.

Cela dit même si le combat n'est pas son option favorite, il reste un cyborg particulièrement puissant équipé de tout un arsenal d'armes répressives et plus ou moins létales. Un argument de poids dans l'équipage.
Stats : Bras gauche (40% ≈ 6600 dorikis)
Pouvoirs : Cyborg (S), Fruit de la Vie (P), Empathie 3, Mémoire Eidétique (N) Analyste (Encyclopédie N), Évaluation (N), Dermométre (N)


Wilson, commandant de la 13eme flotte

Wilson était un officier loyal et efficace, et aussi le seul survivant de la chaine de commandement de la treizième flotte lors du sauvetage inespéré de l'amiral Red. C'est lui qui le premier a décidé qu'il préférait suivre l'amiral du coté obscur plutôt que de retourner trimer pour une marine qui l'avait lâchement abandonné quand il avait besoin d'elle. Et qui en plus lui doit quinze ans d'arriéré de soldes qu'il est bien décidé à récupérer.

Promu second en chef de Red, Wilson est maintenant le patron du trio de cuirassé et du millier de soldats qui constituent encore la treizième flotte. C'est aussi lui qui joue la doublure du patron quand il n'est plus en ville. Autrefois c'était un officier caractériel et plutôt colérique, mais quinze ans de réclusion dans une bouteille à écrire des journaux lui ont apporté un calme de maitre zen et un flegme de majordome britannique qu'il conserve dans toutes les situations à l'exception de sujet tabou. Comme sa solde ou les bureaucrates de Marijoa.
Stats : Homme de main amélioré (40%)
Pouvoirs : Armement 3, Fruit du poids (N) Fire Heart (P), Rokushiki (Geppou), Conviction inébranlable (P), Évaluation (N)


Ymiron Hurlenpieuvre, Poulmar Viking

BRAAHH!

Ymiron est une pieuvre géante originaire des profondeurs de Calm Belt. Il lit les courants comme personne, crache de l'encre pour se camoufler ou attirer des proies, change de couleur en fonction de son environnement, et sait s'électrifier pour échapper aux rois des mers qui le trouvent tendre et gouteux. Il serait probablement resté toute sa vie dans le coin s'il n'était un jour tombé sur le plus admirable de tous les prédateurs. Un Monstrueux géant d'Erbaff qui sauve par hasard la pieuvre en ouvrant en deux d'un coup de hache le Roi des Mers qui voulait le boulotter. Immédiatement séduit, Ymiron décide sur le champ de laisser tomber les méthodes de survie traditionnelle de la tribu, et de devenir plutôt le premier Kraken Viking du monde. Pendant quelques années il suivra de loin les mouvements de son nouvel idole, jusqu'a ce que celui ci se fasse finalement fumer par plus fort que lui sur Trhiller Bark. Fortement désappointé par cette défaite, Ymiron finit de s'approprier la force de son héros en le boulottant complétement, avant de récupérer sa hache et son casque et de s'installer dans son ancien vaisseau pour réfléchir à son avenir.

C'est la qu'il rencontrera le capitaine Red, reconnaitra en lui l'adversaire qui a autrefois terrassé Ymiron. Et, fidèle aux valeurs vikings, se mettre immédiatement à son service.

Stats : Homme de main amélioré (40% ≈ 6600 dorikis)
Pouvoirs : Homme poisson (Pieuvre) Géant, Karaté Aquatique (S), Color Trap (S), Electro, (P), Camouflage (N) Dermomètre (N)


Baker une fois

La plupart des gens pensent que le surnom de Baker vient de sa malchance chronique. Ce serait une sorte de mauvaise blague de régiment pour un type qui n'a jamais eu droit à une seconde chance. Ou alors ce serait à cause de son habitude de se vanter de n'avoir jamais fait deux fois la même erreur. Et y'a bien quelques mauvaises langues qui prétendent que le surnom lui viendrait en fait d'une prostitué de luxe qu'il aurait loué une nuit complète sans parvenir à la satisfaire plus d'une fois... Mais ils sont rares...
Baker est un ancien sergent de la treizième flotte, un de ceux qui a changé de camp avec Red quand il s'est fait virer de la marine. Et qui avec ses potes joue maintenant les gros bras de la piraterie sur Armada. C'est un type relativement sympathique mais très à cheval sur son ego, surtout quand on se moque de son surnom. C'est aussi un marin que les déboires de la treizième flotte ont rendu particulièrement superstitieux et qui depuis qu'il a découvert la boutique du professeur Jinx passe un pourcentage non négligeable de ses gains dans l'achat de fioles de chance.
Stats : Brute amélioré (30% ≈ 5060 dorikis)
Pouvoirs : Fruit du Tatou (N) Armement 2, Fire Heart (P), évaluation (N) Œil du Marchand (N) Passe partout (N)


Togashi Tomoe, la grande reine Naga.

Togashi Tomoe est une sirène d'un genre un peu particulier. Une de celle que les hommes poisson appellent Naga et dont le choix de vie la pousse à rester en surface aux cotés des humains. Une de celle à l'origine de toutes ces histoires ou les sirènes attirent les navires sur les rochers pour leur voler leur âme. Pour Tomoe c'est surtout une manière de leur faire payer les dangers qui guettent habituellement les sirènes qui rodent trop prés des hommes. Loin de l'image idyllique de la sirène en instrument de plaisir, Tomoe est une redoutable guerrière, bien plus forte et plus dangereuse que de nombreux hommes poissons. Elle déteste les humains par dessus tout depuis sa plus tendre enfance et n'a eu de cesse de les utiliser pour leur nuire de l'intérieur. Et après une longue carrière de tueuse et de criminelle parfaitement adaptée à la société humaine, elle s'est taillée une part de choix dans le coin le plus pourri de la quatrième voie de Grand Line, l'ile de Tortuga, ou sa volonté de nuire aux humains est un atout non négligeable d'ascension sociale.
Tout irait très bien si elle n'était tombée subitement follement amoureuse d'un exemplaire plutôt balèze de la race qu'elle déteste. Mais malgré tous ses efforts, depuis qu'elle à croisé le chemin de Drake perce cœur elle ne peut s’empêcher de l'aimer à la folie et d’être prête à tout pour accomplir ses moindres désirs. C'est donc sur son instigation express que le conseil de Tortuga a décidé de valider les propositions de Drake et de se ranger sous sa bannière. C'est aussi elle qui les a convaincus d'accepter la présence de Greed sur leur territoire.
Et puis les Sea Wolfs sont passés par la, Greed est mort, Drake est mort. Red est devenu le nouveau patron de Tortuga puis d'Armada. Et malgré l'envie de vengeance de Tomoe, il réussi a la convaincre de s'allier avec lui plutôt que de se lancer dans une guerre totale et stérile.
Et aujourd’hui Tomoe est la maîtresse des Abymes, et la plus puissante des neuf flibustiers.
Stats : Brute amélioré (30%, 5060 dorikis)
Pouvoirs : Homme poisson. Haki Empathie (2), Karaté aquatique (S), Aura de Séduction (N), Yeux du Diable (N), Œil du marchand (N), Dermométre (N), Actrice innée (N) 



Bellissa Nacroma

Une folle furieuse qui alterne entre excès de folie et excès d’amour. Il y après de six mille hommes qui ont tenté de poser leurs lèvres sur les siennes, certains d’avoir eu son cœur. La moitié en sont repartis au bord de la mort, les autres au bord de la vie. Originaire de Amazon Lily, elle a pris le large avec un groupe de guerrière dans l’espoir de découvrir le monde. Elle en fut si dégouté qu’elle préféra continuer d’arpenter les mers en quête d’une image suffisamment heureuse pour motiver sa volonté de rentrer chez elle. Elle et ses guerrières font des ravages depuis près de six ans, c’est pourquoi les Neufs ont insisté à de nombreuses reprises pour l’inclure dans l’Ordre. C’est l’Impératrice elle-même qui aurait susurrer ans son oreille pour qu’elle se décide finalement. L’atout charme mortel des Flibustiers.
Stats : Brute amélioré (30%, 5060 dorikis)
Pouvoirs : Haki Armement (2), Retour à la vie (S), Venin (P), Aura de Séduction (N), Yeux du Diable (N), Œil du marchand (N), Aura de meute (N)



Katabolonga l'insaisissable

Katabolonga est originaire de l'ile Maléfique. Pécheur, grand guerrier, et fidèle ami d'enfance de Bouba Ho Tep, il s'est illustré dans la guerre que les autochtones ont menés contre les envahisseurs étrangers et les touristes. Et surtout, il a combattu au coté de Jack sans honneur et des Saigneurs, et s'est trouvé un intérêt certain pour la piraterie et la vaste mer au delà de son ile. Hélas, la mutinerie de l'équipage l'a empêché d'intégrer l'équipage. Alors il a décidé de monté le sien.
S'accaparant un navire volé aux touristes qu'il modifie pour y incorporer certaines particularités des bateaux des pécheurs locaux, il recrute un équipage de guerriers et part chercher fortune sur les mers.
Deux ans plus tard. Katabolongo est devenu un pirate craint et respecté. Sa force et son courage font l'admiration de tous les natifs de l'ile maléfique, son habileté à la navigation et l'audace de ses attaques l'ont fait surnommer insaisissable par les marines qui l'ont croisé.
Un profil parfait pour les neufs flibustiers, toujours a la recherche de nouveaux noms pour pallier aux récentes pertes au sein de la confrérie.
Stats : Brute amélioré (30%, 5060 dorikis)
Pouvoirs : Haki Empathie (2), Rope Action (S), Air Breath (P), Ami des poissons (N), Divination (N), Traqueur (N), Dermométre (N), Vision Nocturne (N)  



Santiago, corsaire de Myriapolis

Santiago est natif du peuple des araignées de Myriapolis, l'une des iles les plus étranges de la quatrième voie. Élevé comme tous les hommes de cette société matriarcale il se hisse rapidement aux quelques postes clés qui sont autorisés aux hommes et devient le consort d'Arachnée et le protecteur de la Toile, avant de s'imposer peu à peu auprès du Triumvirat local comme l'un des guerriers et stratège les plus efficaces du coin. Un stratège dont les idées novatrices destinés à améliorer la défense de l'ile contre les pirates et le GM se heurtent régulièrement au pragmatisme de Werber et au sexisme prononcé d'Arachnée. Jusqu'au jour de la friction de trop après une attaque pirateinterceptée trop tard. Santiago décide de défendre son ile a sa façon et part du conseil en claquant la porte, devenant non pas pirate, mais corsaire. Et s'attaquant donc en mer a tous les navires qui menacent son ile natale.

Un statut qui pendant un temps convient à tout le monde. Jusqu'a ce que le GM finisse par mettre une prime sur la tête du pirate après la démolition d'une troupe de marchands et qu'en rentrant au port celui ci tombe sur Arachnée dans les bras d'un nouveau consort.

Santiago décolle la téte du consort de substitution et s'indigne qu'on puisse le remplacer aussi facilement, lui, l'ardent défenseur de Myriapolis. Et Arachnée acte sa disgrace en le bannissant a vie, lui laissant comme échappatoire a lui qui est si fort, le droit de revenir sur Myriapolis le jour ou il brandira le sabre légendaire de celui qui fut le plus grand bretteur du monde. Miwhak.

C'était en 1620. Le temps pour Santiago de parcourir les mers à la recherche du sabre du défunt Corsaire, remontant sa trace jusqu'a Kuraigna ou il tombe hélas sur plus fort que lui et se retrouve enfermé par les mandrills. Il est sorti de l'ile aux singes par le Capitaine Red, mandaté par la reine Maya de Myriapolis. Ensemble, les deux hommes réussissent aussi à s'emparer du sabre du légendaire Miwahk, détenu jusqu'ici par le roi des singes.
Santiago rentre chez lui en vainqueur et retrouve sa place sur l'ile et auprès d'Arachnée, tout en intégrant, sur les conseils de Red, le cercle des neufs flibustiers, gardant ainsi un contact pratique avec Armada.
Stats : Brute amélioré (30%, 5060 dorikis)
Pouvoirs : Haki Armement (2), Venin (P), Résistance au poison (P) Meitou rang 2 (P), Ami des insectes (N), Transparent (N), Traqueur (N), Veilleur (N), Evaluation (N) 


Grey Daisuke

Jeune flibustier plein d'avenir originaire de North Blue, Grey a suivi toutes les étapes du parfait pirate. Il a écumé sa mer d'origine en solitaire, a filé sur Grand Line avec l'équipage des Bloody Sorrow, et s'est sévèrement heurté au dur mur de la réalité locale en tombant sur des marines bien plus coriace que ceux des blues, et perdant ses nakamas avant de s'offrir un aller direct pour Impel Down.
Un voyage en prison qui sera surtout un début, car c'est la qu'il rencontrera de vrais pointures du monde la piraterie. Et au moment de la grande évasion qui signera la fin de la vieille prison, il fera partie des survivants dont on se souviendra, surgissant des profondeurs l'arme au poing aux cotés de noms comme ceux de Tahar, Reyson, Izya ou Red, obtenant une renommée méritée et des alliés aussi redoutable que précieux.
Faisant d'Armada son nouveau port d'attache, fort d'un pouvoir incendiaire redoutable et d'une toute nouvelle carrure, Grey se met à écumer les mers en solitaire, devenant peu à peu un vrai dur, et intégrant les neuf Flibustiers ou il devient le bras droit de l’ancêtre avant d'intégrer complétement la confrérie en 1629, suite aux pertes de Jaya.
Stats : Brute amélioré (30%, 5060 dorikis)
Pouvoirs : Aura d'élégance (N), Aura de Justice Pirate (N), Pieds sûr (N), Érudit, Légendes Pirates (N), Yeux du diable (N),  Fire Heart (P), Conviction inébranlable, rêve de pirates (¨P), Armes en granit marin.(3)


Lamia "Dame" Du Lac

Héritière des institutions chevaleresques d'une bonne famille, elle incarne la honte pour ses parents qui auraient souhaités un garçon. Une fille après tout ce n'est bon qu'à marier non? Lamia prend les préjugés comme des insultes et claquent dès ses seize ans la porte de la maison, enfin du château familiale. Elle part avec son écuyer et la plupart des gardes du châteaux tout aussi révoltés qu'en manque d'actions. La jeune génération fait porter sur la voile noire le propre blason de la dame d'honneur. Elle écume les océans, se taille rapidement un nom comme tant d'autre et rejoint les innombrables primes sur les bureaux des marines et des chasseurs de primes. Recruté de force par la terrible seconde de la flotte des Sunset Pirates, elle participe au fiasco de l'attaque d'Armada, et se fait capturer avec ses hommes. Et le Capitaine Red ayant à cœur de respecter les coutumes de la piraterie, il lui propose rapidement d'intégrer sa flotte et celle d'Armada, ce qu’évidemment, elle accepte.
Et découvrant rapidement que les valeurs des Libres Pirates sont finalement bien plus proches des siennes que celles des Sunset, elle ne tarde pas à s'attacher férocement à sa ville d'adoption, et au capitaine qui l'y a accepté, le suivant jusqu’à sa mort sur Thriller Bark, avant de retourner parcourir les mers en libre pirate.
Stats : Brute amélioré (30%, 5060 dorikis)
Pouvoirs : Armement 2, Fire Heart (P) Conviction inébranlable (P) Amie des montures (N) Pieds marin (N) Grande vitesse montée (N)


Triste-Lune IX

Même parcours que sa capitaine, à une différence prêt, être écuyère pour la petite Trist ne devait pas arriver. Son père est mort à un tournoi de chevaliers et en bonne mère cette dernière a rejoint le mari dans la tombe. Et du coup la petite pupille fut confiée aux parents de Lamia qui en profitèrent pour en faire une écuyère qu'une seconde fille en tutelle. Les deux enfants ont tout de suite été proches, se considérant bientôt comme des sœurs que le destin aurait écarté. En suivant sa capitaine sur les mers et le monde elle a aussi récolté une prime et l'annonce volontiers à n'importe quel marin d'eau douce. Elle se considère à sa juste place mais reste néanmoins offensée que le gouvernement ne les considère pas encore trop au sérieux.
Stats : Brute amélioré (30%, 5060 dorikis)
Pouvoirs :  Empathie 2, Fire Heart (P) Conviction inébranlable (P) Pied marin (N) Grande vitesse montée (N)


Lobbo "El Tigre"

Lobbo est un homme poisson Koi. Oui, Koi, comme les carpes déco des jardins de luxe. Et c'est dans un de ses bassins qu'il a vécu la majeure partie de son enfance. Jusqu’à ce qu'une maladie de peau décime la population, et qu'il soit balancé a la mer avec les cadavres pour éviter de contaminer les autres. Recueilli par Tomoe, la sirène ds neuf flibustiers, il a rapidement repris du poil de la bête et décidé de se frayer un chemin dans la piraterie et assimilé. Ne pouvant pas vraiment compter sur les atouts de sa race de poisson, il devient un vrai pro du karaté aquatique, et finit par se distinguer assez au sein de l'écume sanglante, l’équipage de Tomoe, pour être choisi pour commander l'équipe que celle ci prête au capitaine Red.
Stats : Brute amélioré (30%, 5060 dorikis)
Pouvoirs : Homme poisson. Karaté aquatique (S). Dials (S) Dermometre (N) Évaluation (N) Camouflage réaliste (N) qui




Troupes

Les gars de la Treizième flotte
La Treizième flotte était une escadre de la marine passée dans la colonne perte aprés qu'elle soit tombé dans le terrible pouvoir du pirate Dessy minegold. Enfermés dans une bouteille et complétement oubliés par la marine, les gars de la Treiziéme n'ont du leur sauvetage qu'au l'intervention imprévue de l'ex Vice Amiral Red. Et n'ayant plus guère de loyautés disponible envers la Marine, ils l'ont suivi quand il est passé rouge.
Leur passé commun dans la marine et dans de très douloureuses épreuves, notamment plus de dix ans passés dans une bouteille sur l’étagère d'un pirate de renoms, fais d'eux des vétérans à la fois extrêmement soudés et particulièrement pragmatiques. Adeptes de plans plus pratiques et efficaces que dangereux, et désireux de vivre peinard plutôt que de se couvrir de gloire de façon mortellement dangereuse. Red étant le seul type qui se soit bougé pour les sortir de leur prison, ils lui sont très loyalement attachés.

Meneurs : Wilson, Baker, Douglas
Stats : 2 fois 1000 hommes à 30 dorikis.
Pouvoirs : Déjà vu, déjà fait.


La Brigade Amerzonnienne
La Brigade Amerzonnienne d'Armada est le nom que ce sont donnés les gars qui ont décidés de venir bosser pour Red quand il est revenu recruter dans son ile natale. Appâtés par le salaire et sa place privilégié de plus célèbre enfant du pays, ils sont plus d'un millier a avoir rejoint l'ile pirate.

Meneurs: Marvin, Sean,
Stats : 2 fois 1000 hommes à 30 dorikis.
Pouvoirs : Gros flingues et passion des armes à feu


Les Chevaliers du Lac
L'équipage est composé de cinq cent chevaliers pirates. Soucieux de préserver leurs manières de combattre traditionnelles et de garder le nom de chevalier, ils ont remplacés leurs chevaux par des hippocampes de guerre. Une race de bestiaux agressive, assez grand pour servir de monture a un homme en armure, et a la queue assez musclée pour pouvoir se mouvoir sur terre ou sauter hors de l'eau. Ce qui leur permet de continuer a pratiquer leur spécialité, la charge à la lance de cavalerie. Sur Armada, ils se sont néanmoins ouvert aux techniques modernes, et ont intégrés la magie des armes à feu. Rajoutant des flingues dans leurs lances et leurs armes de corps à corps.

Meneurs: Lamia, Triste Lune
Stats : 500 chevaliers à 60 dorikis.
Pouvoirs : Hippocampes de guerre, lances à feu, armures


Le Commando Tora
Lobbo est à la tête d'un commando d'une cinquantaine d'hommes poissons d'élites, montés sur des poissons volants, spécialistes des opérations musclées et tous adeptes du karaté aquatique. Prêtés par Tomoe à Red au moment de leur réconciliation et de son intégration aux neufs flibustiers, ils ont à plusieurs reprises démontrés leur efficacité et leur force de frappe et sont maintenant parfaitement intégrés au reste de la troupe.

Meneur: Lobbo "El Tigre"
Stats : 50 Hommes poissons à 600 dorikis.
Pouvoirs : Hommes poissons, Karaté aquatique, poissons volants


L'écume pourpre
L'écume sanglante est un groupuscule dont la plupart des gens ne connaissent que le symbole, une vague pourpre retrouvée peinte aux endroits ou ont disparus tout ceux qui ont osés s'attaquer à Tomoe et dont personne n'a jamais retrouvé les corps. Un groupuscule sur lequel court les rumeurs les plus folles esprits de la mer, kraken monstrueux, pouvoirs magiques... l'écume pourpre est en fait un regroupement d'hommes poissons et de tritons ayant juré fidélité à Tomoe.

Meneurs: Tomoe
Stats : 100 hommes poissons à 300 dorikis.
Pouvoirs : Hommes poissons.


Les tigresses de Nacroma
L'équipage est composé de cinq cent ex guerrières amazones, plus ouvertes que la moyenne à l'idée de vivre dans une société patriarcale et oppressive. Expertes en armes blanches, en poisons, et en coups de mains discrets, elles sont équipées d'armements qui feraient pâlir d'envie un maitre ninja, et qui vont du lance filet à l'arbaléte de poing, en passant par toute une variété de trucs coupants et exotiques.

Meneurs: Bellissa
Stats : 500 amazones à 60 dorikis.
Pouvoirs : Sexe pas du tout faible et armes empoisonnées.



Les Loas de Katabolongo  
L'équipage est composé de cinq cent pirates, pour la plupart originaires de l'ile maléfiques. Fidèles aux traditions locales, les Loas jouent beaucoup sur la guerre psychologique et l’esbroufe, ils se griment en morts vivants pour terroriser les civils, attaquent de nuit, utilisent de nombreux artifices et camouflages, et globalement considèrent qu'une bonne victoire est une victoire sans combats.

Meneurs: Katabolongo  
Stats : 500 pirates à 60 dorikis.
Pouvoirs : Combat nocturne, cris de guerre



La Malbaude  
La malbaude est essentiellement composée de mâles exclus des clans matriarchaux arachnéen, anciens esclaves gladiateurs, chasseurs ou reproducteurs déchus, ils ont rejoint Santiago pour se regrouper entre sxlus, retrouvant un certain statut, et s'ouvrant surtout a un monde extérieur jusqu'ici plutot inconnu, et ou leurs méthodes et leurs monstres de combats s’avèrent tout à fait redoutables.

Meneurs: Santiago
Stats : 200 pirates à 150 dorikis.
Pouvoirs : Armes insectes et insectes géants




Flotte

6 Cuirassés modèles Sengoku.
Construit à une époque exempte des technologies actuelles, les cuirassés de type Sengoku sont de véritables géants conçus pour supporter les affrontements les plus lourds et devenir le fer de lance de la marine de l'époque. Gigantisme qui eut rapidement la peau du modèle dés qu'il fut question de cout de fabrication et d'entretien, et qui valut à la série d’être rapidement supplanté par des modèles plus compact, plus rapide, et surtout moins cher à produire en série.
[Fiche accessible ici]  


Mécakraken, arme antique
Machinerie terrifiante à l'image des plus horribles monstres marins, le Mecakraken a été conçu a une époque dont plus personne ne se souvient, et reconstruit sur plan par les ingénieurs d'Armada. C'est une véritable merveille de technologie qui rend les profondeurs marine encore plus mortelles qu'avant pour tout ceux qui ne possèdent pas le modèle.
[Fiche accessible ici]



L'Ablette, Transport trés rapide
L'ablette est un navire préparé par les ingénieurs de la guilde des nochers, pour obtenir une version de grande taille de leurs embarcations d'abordage. L'idée étant d'obtenir un navire taillé pour la course de vitesse et la contrebande et tout ce que ça implique de forçage de blocus, de manœuvres de fuites et de navigations sur des hauts fond. C'est un navire de transport de marchandises couteuses, globalement dépourvu d'armement de guerre navale a part sa vitesse.
[Fiche accessible ici]




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Capitaine Red
Pseudonyme : Capitaine Red

Métier : Libre Pirate
Équipage : Armada et les Neuf Flibustiers

Prime :  5.700.000.000 Berrys
Popularité : Légende Vivante

Fruit du démon : Yami Yami no Mi, ou Fruit des Ténèbres - Divin
Haki : Empathie (4), Armement (4), Royal (4)
Capacités : Rokushiki (S), Hasshoken (P), Évaluation (N)





Malle de voyage

Des costard souvenirs collector des Sea Wolfs modèles Tempête, Secouriste et Ignifugé,rouge.

Un forfait télécom offert par la Pirate Pulu Pulu Korp avec des dens dens pour toutes les situations, Un escargophone personnel, rouge, un blanc, et une miss den den dans une boite bien scellée. Un vital den den d'Izya

Assez de cigares Sea wolfs modèle Hawks pour tenir une vie sans cancer.

Bric à brac de navigation, des éternal pose pour Rengoku, Myriapolis, le Cap des Jumeaux, L'ile des Hommes poissons, et globalement toutes les iles de Grand Line. Du conventionnel pour naviguer sur les Blues, un trilog pour le nouveau Monde et des Eternal pour Treize, Eoleria, Pearl Harbor, l'Asile, Parisse, Dressrosa, Réverie, Wano. Une vive card de Reyson, un jeu d'Armada, et toujours une poignée de vive card vierges.



Une statuette de Kiyori

Cette magnifique petite statuette d'une dizaine de centimètre représentant la grande Déesse Enfant Kiyori Tashahari vous guidera de son index pointée vers le temple en son honneur le plus proche. Mais une fois le temple atteint, le bras de la statuette retombera et celle ci ne deviendra plus qu'un objet de commémoration de la sublime Déesse.


Fidèle réplique de Mono Oshi, La perche à sécher

Mono Oshi est un immense Nodachi de six shakus de long (1,80m) dont quatre de lame. Sa réplique est exactement au même dimension et bien qu'elle ne soit pas indestructible comme le véritable Mono Oshi, cette lame reste d'une très grande qualité et d'une valeur supérieure aux lames de cette catégorie de raffinement.


Robot Pingouin 2022

Aussi grand qu'un chien de taille moyenne, le Robot Pingouin 2022 est l'ami de tous les amateurs de glace à déguster en tout temps.
Faites lui manger n'importe quoi de comestible (friandise, bonbon, pâtisserie ou autre) et, après quelques secondes, le Robot pingouin vous préparera une délicieuse crème glacée prête à être dégustée.
Attention : pensez à lui rendre la coupelle une fois terminée, il la nettoiera automatiquement et la gardera précautionneusement dans la trappe de son ventre jusqu'à votre prochaine crème glacée.


Coquillage du Ciel Étoilé

Un coquillage venu du ciel qui, d'une simple pression sur son sommet, produit une douce lumière qui projettera sur les murs la carte des étoiles. Pratique pour ceux qui savent naviguer en suivant les étoiles même dans les tempêtes, car oui, la projection est toujours à l'identique du ciel au dessus du navire.





Iles

Treize

Un gros caillou où les seules lois sont celles du code de la piraterie mais avec un marché où l'on trouve tout ce qu'on veut. Revenu 50M/Mois
► Taille Grande / Repaire Pirate / Possédée par Red / Climat Tropical / Île Dangereuse  

Armada

Le plus grand navire de toutes les mers. Armada, la cité flottante des Libres Pirates.
► Taille Petite / Repaire Pirate / Protégée par Red /Climat Tempéré

Myriapolis

Une grand ile peuplée d'étranges insectes et de gens qui leur ressemblent. Ou l'inverse.
► Taille Grande / Non alignée / Protégée par Red / Climat Désertique

Amerzone

Une île de bannis revenus dans le giron du Gouvernement Mondial, mais pas tant que ça.
► Taille Grande / Membre du Conseil des Nations / Non alignée / Protégéee par Red / Climat Désertique / Île Dangereuse





Possessions




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JEUNESSE DORÉE:

AU SERVICE DU CIPHER POL:

OFFICIER DE LA MARINE:

AU VENT DE LA FLIBUSTE:


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Flotte :

6 Cuirassés modèle Sengoku:

Le Mécakraken, arme antique flambant neuve:

Classe Dreadnought, cuirassé de poche et avenir de la guerre navale (En construction):


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YYop loth, je viens de maj les boutiques (codes fiches dans les messages au dessus ) selon les nouvelles règles. Trois boutiques donc, chantier+2 succursales, PPPK, Guilde des usuriers+8 succursales. Les investissements/revenus ont pas changés, j'ai juste réparti plus de sous dans les succursales pour essayer de coller a la dernière mouture.
Les usurieurs regroupent donc "la cote d'usure", la pégre de las camp, et "sous le drapeau rouge".

Les trois fiches sont prêtes a êtres passés en section boutiques, a la place de celles ci qui sont a supprimer/remplacer

https://www.onepiece-requiem.net/t13203-armada-l-usure
https://www.onepiece-requiem.net/t4876-armada-pirate-pulu-pulu-korp
https://www.onepiece-requiem.net/t1456-armada-chantier-de-naval-d-armada-specialiste-en-recyclage

La boutique "guilde des usuriers" est a noter dans les fiches d'iles suivantes :

https://www.onepiece-requiem.net/t1049-fiche-d-ile-tequila-wolf
https://www.onepiece-requiem.net/t94-fiche-d-ile-logue-town

https://www.onepiece-requiem.net/t8205-fiche-d-ile-zaun
https://www.onepiece-requiem.net/t70-fiche-d-ile-inu-town

https://www.onepiece-requiem.net/t348-fiche-d-ile-l-ile-aux-esclaves
https://www.onepiece-requiem.net/t352-fiche-d-ile-las-camp

https://www.onepiece-requiem.net/t346-fiche-d-ile-saint-urea
https://www.onepiece-requiem.net/t11721-fiche-d-ile-rokade


Soit en ne mettant que le lien dans la sous partie Boutique de l’île, soit en mettant plutôt l'image+la description+le lien, ce qui a mon avis est plus sympa. A toi de voir.

Pour crédibiliser l'apparition des dernières guildes d'armada, je vais lâcher les mêmes sommes que pour la guilde des nochers, 140M chaque, rentabilité minimale a 1/20, 7M par mois.

Soit pour les calfats/armuriers/cartographes 420M
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Climat


1:

2:

3:

4:

5:

6:

Passager:


Dernière édition par Red le Mar 25 Oct 2016 - 17:58, édité 13 fois
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- J'espère que ça ne se passera pas comme l'autre fois...
- Je pense qu'on est tous d'accord avec ça.


Autour de la table et du plan de Marinford, se trouvait tout ce que j'avais pu rassembler de pirates disponibles depuis que la gazette m'avait permis de retrouver un Olek perdu de vue depuis des années, juste avant de me signaler que la perte allait sous peu devenir tout à fait définitive. Fidèle à ses habitudes, Tetsuda faisait dans le boulot soigneusement finalisée, et après avoir tué le père il y a des années en Amerzone, il profitait de l'occasion pour raccourcir aussi le fils. Et cette fois il était hors de question que je ne tente pas quelque chose pour l'en empêcher.

- Bon, tout le monde a bien relu l'arc Marinford ? Alors, quelles sont les erreurs de Barbe Blanche qu'on ferait mieux d'éviter ? Marvin ?
- Je dirais bien que prendre position au centre d'un lourd dispositif miliraire n'était probablement pas la meilleure décision stratégique.
- Rester sur les navires aussi.
- C'était a cause de la glace...
- Je suis pas sur qu'on s'en tire mieux avec une mer d'acide. Avec de la glace il suffit de mettre des vétements chauds...
- Finalement c'est Teach qui s'en sort le mieux.
- On pourrait faire comme lui, arriver après ?
- Sauf que le boss veut sauver le type..
- Dommage, ça me plaisait bien comme idée, ça nous changerait d'arriver aprés...
- Ne pas trop se regrouper aussi, rapport à l'acide.
- Prévoir une voie de repli ?
- Déja on a pas emmené de traitres, alors on a un avantage sur Barbe Blanche...
- On peut toujours avoir une surprise non ?
- Et puis Reyson est déja la bas, alors on a pas vraiment besoin de traitre.
- Si Reyson est déja la bas, peut étre que le mieux c'est de ne pas y aller ?
- Je vais faire passer le mot, que personne n'oublie son masque.
- Dire que je me disais que sans Jeska on allait pouvoir se battre a l'air libre...
- Avec Reyson ce sera méme seins nus pour tout le monde.
- Bon, ce qu'on va faire c'est éviter le goulet central. On sépare la flotte en deux et on passe par les ailes. Clotho et sa flotte prendront l'aile gauche. Nous on attaque de l'autre coté. Reyson est parti avec Tora et ses gars, et il a emmené aussi Brick, ils seront donc lachés sur place et auront le role de désorganiser la défense et de s'occuper de l'artillerie de la zone le temps qu'on arrive. Ensuite on se répartira le boulot et le débarquement.
- On prend la premiére place !
- Lamia et ses hommes sont les plus rapides, a eux l'assaut. La treiziéme et la Brigade Amerzonnienne suivront ensuite pour s'emparer des murs. Les autres s'occuperont des navires.
- Et toi ?
- Moi je vais quand méme au milieu. C'est la qu'est Tetsuda, et si on ne neutralise pas ses pouvoirs on finira tous sous forme de flaque. Et c'est la qu'est Olek aussi. Quand je l'aurais sorti de la, on rejoindra une des ailes et on foutra le camp aussi vite que possible.
- Je suis sur que c'est exactement comme ça qu'a fini le dernier conseil de guerre de Barba Blanche.
- Du coup tu emménes le Kraken ?
- Oui. Wilson le dirigera. Et j'emmene aussi Ymiron.
- Piou. (J'en serais aussi)
-





Dernière édition par Red le Jeu 22 Juin 2023 - 15:45, édité 7 fois
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>> Techniques & Aptitudes





Disparaitre en plein jour:
En fait ce n'est pas vraiment une disparition, plutôt une façon de se fondre dans le décor, disons un mix entre les capacités du caméléon et celles d'Arturo Brachetti.Vous poursuivez un agent du Cypher il rentre dans une baraque, vous vous engouffrez à l'intérieur pour tomber sur un petit vieux qui vous indique d'un air terrorisé la porte du fond encore ouverte...Et quand vous détournez le regard de ce pauvre civil innocent, celui ci sort une dague et vous plante dans le dos.L'agent du cypher vient d'utiliser sa capacité disparaitre en plein jour... dommage.

Teawase, le jeu des 6 formes:
Cette technique permet de connaitre précisément le nombre de dorikis de l'adversaire. Pour ça une seule condition, se prendre un coup. Facile non?

Haki Royal.

Haki de l'Armement.

Haki de l'Empathie.


Soru:
Le combattant disparaît pour réapparaître à un autre endroit. C'est tout simplement un mouvement si rapide que la rétine n'a pas le temps d'analyser le déplacement, donnant ainsi l'illusion de disparaître.

Geppou:
Le pratiquant de cet art peut bondir sur l'air, donnant l'impression de voler. Pour ce faire, il faut frapper plusieurs fois dans le vide, à très grande vitesse de façon à durcir l'air, en augmentant se densité. Une fois fait on peut alors marcher sur l'air

Tekkai:
Le guerrier devient immobile et aussi résistant que le fer, peu de techniques peuvent traverser cette défense. Néanmoins, il est possible de "briser" un Tekkaï en utilisant une force ou une vitesse suffisante. En fait Le Tekkaï se base sur un durcissement des muscles qui empêche alors de bouger mais augmente considérablement la défense. Le Tekkaï est, comme son nom l'indique, aussi résistant que le métal.

Tekkai Kenpo:
Le top du Tekkai, celui qui marche et qui protège même quand tu bouges. Ce qui permet de parer un coup de sabre avec le bras, de démolir un mur sans s'abimer les phalanges ou le brushing et de tomber de très haut sans se briser les deux jambes. Bref, pratique.

Shigan:
Un des doigts devient aussi puissant et rapide qu'une balle de revolver et peut ainsi, tout transpercer. Le principe est fort simple : la vitesse pure. En projetant son doigt à la vitesse suffisante, il peut potentiellement percer n'importe quoi.

Hokuto Shigan:
Cumulant le shigan et son savoir faire dans le domaine de l'anatomie Red passe à l'acupuncture de combat. Il frappe les points vitaux avec le Shigan et outre une blessure classique il provoque des effets variables, depuis une douleur augmentée jusqu’à la paralysie la plus totale.

Rakkan Shigan:
D'une frappe groupée Red colle cinq shigan simultanés dans la poitrine de l'adversaire. Provoquant un dysfonctionnement complet du cœur et de la circulation sanguine. Le sang afflue dans le cœur jusqu’à l'explosion, ce qui entraine généralement la mort en un laps de temps assez court.

Shigan Bachi:
Une technique qui cumule l'attaque à distance et le shigan. Red pointe du doigt, frappe dans l'air à toute vitesse, et envoie une balle d'air traverser sa cible un peu plus loin. Si en plus il dit Bang, c'est la classe. Effet similaire à une balle de fusil, marche aussi avec une pichenette, mais c'est plus humiliant. Avec tout le poing ça fait des trous plus gros, et si on est bon ça se cumule très bien avec les techniques de précision juste au dessus.

Shigan Kenpo:
Un enchainement mortel cumulant les techniques de déplacement du Cipher Pol et la maitrise du Shigan aussi bien au contact qu'a distance du lieutenant Red. Pendant un bref instant celui ci semble littéralement disparaitre le temps de délivrer des frappes ciblées tout autour de lui... Et quand il finit par réapparaitre les cibles frappés n'ont que le temps de compter jusqu’à trois avant de s'effondrer percés de partout.

Roku Ou Gun:
Plus besoin de percer pour faire mal. Red pose ses deux poings en même temps sur son adversaire, puis ce dernier subit comme une sorte d'onde de choc extrêmement puissante. Comme s'il venait d'encaisser un impact énorme directement sur les organes internes. Juste dévastateur.

Roku Oni No Shigan:
Le top de la frappe à distance, Red frappe l'air devant lui, envoyant une paume format géant dévaster tout ce qu'elle trouve sur son chemin. Elle fait grosso modo trois étages de haut et démolit tout ce qu'elle croise sur le chemin. Sur un organisme vivant, pas de projection mais un équivalent du choc provoqué par le roku ou gun.

Hassouken, le poing aux huit impacts :
Application de la circulation du chi/énergie des techniques comme le rokuougan, mais sur la matière inerte. Red peut prendre la mesure d'un objet et lui délivrer par simple contact assez d'énergie pour le détruire. Et comme le chi c'est ciblé, il peut aussi choisir de détruire un objet par contact interposé. Par exemple l'armure d'un type dont il vient de frapper l'arme.

Hasoukenougi :
Que ce soit parce qu'il tape vachement fort ou par une explication improbable comme une compression décompression brutale du volume d'air devant son poing, red est maintenant capable de délivrer a l'impact une explosion aussi réelle que s'il tenait des explosifs dans sa main, le top pour créer des cratères.

Une frappe, mille coups :
Entre sa maitrise du soru et son expertise au corps a corps, red est devenu si rapide qu'il pourrait aussi bien avoir une douzaine de bras, en tout cas du point de vue de la victime, ça ne change pas grand chose. Avec son bras d'acier il frappe même si vite que le métal rougit et s'enflamme, c'est plus joli et on peut ensuite allumer un cigare en contemplant le corps fumant de l'adversaire

Fade to Black:
Un pouvoir quasiment inconscient. Juste les ténèbres du fruit qui se manifestent. La lumière baisse, les bougies vacillent et s'éteignent, des vagues de ténèbres rendent les ombres vivantes, bref, suivant la luminosité qui règne déjà, on se retrouve dans l'ombre ou carrément dans le noir. Et non, Red ne voit pas dans le noir.

So Dark:
Red devient juste trop ténébre, l'incarnation de la ténébritude. Sombre, mélancolique, romantique, irrésistible, bref, ténébreux. Quand elle est activé la technique fonctionne comme une illusion touchant de plein fouet les personnes les plus réceptives, les femmes. S'il ouvre une porte un courant d'air froid accompagné de brumes traverse la pièce, s'il regarde dehors il pleut, s'il sort la nuit c'est la pleine lune, s'il attrape un alcool au hasard c'est de l'absynthe, s'il prend un livre c'est du Lautréaumont et on a toujours l'impression qu'une bande son et une voix off l'accompagnent partout... Bref, ténébre... Pour ceux sur qui ça ne marche pas, la plupart des hommes qui seront juste jaloux et excédés, l'illusion est flagrante, il fait beau dehors, le bouquin est un manuel de cuisine et le verre qu'il vient d'attraper est un boc de gros rouge. Ce qui est d'autant plus énervant.

Black Spot, La Marque Noire:
Et si l'origine de cette marque annonciatrice de mort chez les pirates venait directement d'un ancien possesseur du fruit des ténèbres ?Par simple contact avec un individu lambda, Red peut lui appliquer une marque noire plutôt moche à l'endroit touché. Pas besoin de mettre le type à poil, la tache traverse les fringues. Tant que le/les porteur sont vivant, la marque donne à Red les mêmes infos que s'il avait une Vive Card de ses victimes. Il peut en y réfléchissant un minimum, savoir dans quelle direction ils se trouvent, à quelle distance, et avoir une idée vague de leur état de santé.La tache ne partant pas au lavage il n'existe que deux méthodes pour s'en débarrasser sans mourir. Trancher le membre marqué (pas un bout de peau, on parle bien de membre) ou vaincre Red.

Black Jack:
Un nom de jeu et de corsaire pour une sale blague tirée de la marque noire. Non content de repérer les gens qu'il a marqué, Red peut maintenant appliquer sur eux n'importe laquelle de ses techniques issues de son fruit. Comme leur filer des sueurs froides et des nuits blanches, ou les priver temporairement de leurs pouvoirs. Et ce alors même qu'ils se croient loin de lui et à l'abri.

Black hole:
Red étend des ténèbres sur le sol et absorbe en utilisant la force de la gravité tout ce qui est en contact avec elles.

Alone in the Dark:
Ou comment gagner sans combattre. Les yeux virent au noir et d'un seul regard il expédie l'adversaire dans son trou noir. Ce n'est que fictif évidemment, mais la pauvre victime se retrouve soudain confronté au vide infini et complet du trou noir. Plus aucune sensation, juste un flottement dans un noir infini, et un aperçu surement très fidèle du grand rien d’après la mort. Très vite le cerveau tourne en boucle, et privé de tout repères, la plupart des gens deviennent fous en quelques heures, ou prêt à attraper a pleine mains n'importe quelle planche de salut.

Black-out:
La spéciale fruit du démon, la paume de Red devient noire et attire le possesseur de fruit le plus proche. Au contact celui ci est privé de ses pouvoirs pendant un temps dépendant de la différence de puissance. Simple et de bon gout.

Black ball:
Red crée un trou noir à la main et le balance comme on le ferait d'un projectile normal. On a donc une sphère noire d'une taille variable (de la balle au boulet de gros canon) qui file en tournant, sifflant et crépitant d'éclairs noir pour pas qu'on ait à visualiser l'aspiration. Et comme c'est un trou noir, tout ce qui est touché par la boule ou les éclairs est instantanément aspiré, Schlop ! Nettoyage par le vide garanti.

Darkside:
Grace au Mantra Red est maintenant capable de récupérer la capacité de base de tous les Logias, ou du moins presque. Il lui suffit en sachant l'emplacement d'une attaque ennemie d'y générer un trou noir localisé. Et au lieu d'être blessé il absorbe immédiatement l'arme ou le type responsable de l'assaut. Bienvenue dans le coté obscur...

Darkred:
Absorber les dangers avant qu'ils ne blessent c'est bien, mais souvent c'est très loin de suffire. Grâce à son fruit Red est maintenant capable d'absorber après coup pratiquement tout ce qu'on lui a infligé. En se nappant de ténèbres il peut faire disparaitre une plaie, une cicatrice, ou n'importe quel agent actif en contact avec lui, feu, acide, poison, etc. Évidemment, la technique ne marche qu'avec les blessures qu'on peut effectivement faire disparaitre, un bras coupé reste coupé même si la plaie se soigne, et qui ne sont pas assez grave pour empêcher Red d'utiliser ses pouvoirs.

Blackwater/Marée Noire:
Comme pour le Trou Noir, Red lâche un flot de Ténèbres qui s'étend tout autour de lui, nappant toute la zone d'une brume opaque et sombre courant au niveau du sol. Il est a peu prés impossible d'y retrouver quoi que ce soit qu'on y lâcherait mais se balader la dedans n'a comme unique inconvénient que ne pas voir ou on met les pieds. Sauf que grâce au Haki de l'empathie Red est capable de ressentir la brume comme si ce n'était rien d'autre qu'un sens supplémentaire. Il peut localiser avec précision tout ce qui se trouve en contact les ténèbres avec et utiliser ses pouvoirs de façon ciblés dessus... Absorber le pouvoir d'un utilisateur de fruit pataugeant dans le noir, faire disparaitre uniquement des ennemis, marquer un type de la tache noire...

Dark passage:
Red est l'ami des ténèbres, et elle le lui rendent bien. Pour peu que la zone ou il se trouve soit convenablement occupé par les effets de son fruit "Dark Water" Red peut disparaitre dans les ténèbres exactement comme les gens ou les choses qu'il absorbe et ressortir en n'importe quel autre endroit de la marée noire. C'est moins instantané que le Soru, mais pour ceux qui ont peur du noir c'est nettement plus impressionnant .

Black Sun, Soleil Noir:
La marée noire et l'attraction c'est bien, mais un vrai trou noir c'est mieux. Red utilise ses pouvoirs pour créer un véritable trou noir, une énorme boule plus que noire qui tourne en attirant tout, et il la détache en la fixant quelque part au dessus de sa tête. On se retrouve donc avec un vrai petit soleil qui attire tout ce qui n'est pas fixé au sol et qui grossit pendant qu'il avale tout ce qu'il peut. La lumière (façon éclipse, il fait jour mais on voit qu'il y a un souci) Les tuiles, les trucs qui trainent, les meubles, les pavés, les maisons, les bateaux... bref tout... L'attraction est suffisamment faible pour qu'on ait bien le temps de voir les trucs décoller lentement et flotter un peu partout pour faire décor sympa...Le trou noir n'attire pas les gens, a moins qu'ils ne s'accrochent désespérément à un objet ou qu'ils ne soient bêtement dessus...Il dure tant que Red ne mange pas trop sévère et ne fonctionne pas la nuit.


Nom : Red
Supérieur direct : Ni Dieu ni Maitre
Équipage : Armada
Pouvoirs : Fruit des Ténèbres/Yami Yami
Haki : Mantra, Armement, Royal
Autre Aptitude : Rokushiki, Hasshoken, Auto inflammation, Lithomancie, karaté aérien
Style de combat :

Comme la plupart des agents du Cipher Pol, Red a commencé par apprendre à manier de manière correcte la majorité des armes, du plus loin au plus prés de la cible. Jusqu'a apprendre le Rokushiki et en devenir une on ne peut plus efficace. Depuis Red est devenu un vrai maitre du Sixième style et un expert du combat à mains nues version Kung Fu Master. Exactement ce dont il rêvait étant gamin, parfois c'est beau la vie non ?



>> Armement
Armes:

>> Malle de voyage
Biens et possessions:

>> Pognon
Pognon:



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Dernière édition par Red le Mer 26 Oct 2022 - 17:53, édité 2 fois
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-75 millions, pour de l’armement divers chez rei.

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-200M

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10millions

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+54Millions
-12

Revenus de Juillet +149M/Mois
- 4 trains de vie luxueux

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Une nouvelle technique.

Haki Royal :
La Haki Royal c'est bien, mais ça montre rapidement ses limites quand ça fait tomber aussi bien ses hommes que l'ennemi. En cumulant la quasi omniscience que procure le Mantra avec le déchainement de Volonté du haki Royal, Red est capable, comme avec son fruit, de cibler avec précision les personnes qu'il veut toucher et de laisser a l'écart celles qu'il veut éviter.

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Sous le drapeau Rouge

Qu'obtient-on par un travail honnête? Une vie d'esclave soumises aux plus grands voleurs de ce monde, de maigres rations, de bas salaires et un dur labeur jusque dans la tombe.

Chez nous, c'est l'abondance jusqu'à plus soif, la richesse et la gloire, le plaisir et les aises, la liberté et la puissance.

Comment hésiter si l'on fait le compte ? Quand tout ce qu'on risque dans le pire des cas, c'est la triste mine que l'on fait au bout de la corde.




La fine fleur de la Piraterie





La Treizième flotte

3 Cuirassés modèles Sengoku.
Construit à une époque exempte des technologies actuelles, les cuirassés de type Sengoku sont de véritables géants conçus pour supporter les affrontements les plus lourds et devenir le fer de lance de la marine de l'époque. Gigantisme qui eut rapidement la peau du modèle dés qu'il fut question de cout de fabrication et d'entretien, et qui valut à la série d’être rapidement supplanté par des modèles plus compact et plus rapide.  


Wilson, commandant de la 13eme flotte

Wilson était un officier loyal et efficace, et aussi le seul survivant de la chaine de commandement de la treizième flotte lors du sauvetage inespéré de l'amiral Red. C'est lui qui le premier a décidé qu'il préférait suivre l'amiral du coté obscur plutôt que de retourner trimer pour une marine qui l'avait lâchement abandonné quand il avait besoin d'elle. Et qui en plus lui doit quinze ans d'arriéré de soldes qu'il est bien décidé à récupérer.

Promu second en chef de Red, Wilson est maintenant le patron du trio de cuirassé et du millier de soldats qui constituent encore la treizième flotte. C'est aussi lui qui joue la doublure du patron quand il n'est plus en ville. Autrefois c'était un officier caractériel et plutôt colérique, mais quinze ans de réclusion dans une bouteille à écrire des journaux lui ont apporté un calme de maitre zen et un flegme de majordome britannique qu'il conserve dans toutes les situations à l'exception de sujet tabou. Comme sa solde ou les bureaucrates de Marijoa.
Stats : Homme de main amélioré (40%)
Pouvoirs : Armement 3, Fruit du poids (N) Fire Heart (P), Rokushiki (Geppou), Conviction inébranlable (P), Évaluation (N)


Baker une fois

La plupart des gens pensent que le surnom de Baker vient de sa malchance chronique. Ce serait une sorte de mauvaise blague de régiment pour un type qui n'a jamais eu droit à une seconde chance. Ou alors ce serait à cause de son habitude de se vanter de n'avoir jamais fait deux fois la même erreur. Et y'a bien quelques mauvaises langues qui prétendent que le surnom lui viendrait en fait d'une prostitué de luxe qu'il aurait loué une nuit complète sans parvenir à la satisfaire plus d'une fois... Mais ils sont rares...
Baker est un ancien sergent de la treizième flotte, un de ceux qui a changé de camp avec Red quand il s'est fait virer de la marine. Et qui avec ses potes joue maintenant les gros bras de la piraterie sur Armada. C'est un type relativement sympathique mais très à cheval sur son ego, surtout quand on se moque de son surnom. C'est aussi un marin que les déboires de la treizième flotte ont rendu particulièrement superstitieux et qui depuis qu'il a découvert la boutique du professeur Jinx passe un pourcentage non négligeable de ses gains dans l'achat de fioles de chance.
Stats : Brute amélioré (30% ≈ 5000 dorikis)
Pouvoirs : Fruit du Tatou (N) Armement 2, Fire Heart (P), évaluation (N) Œil du Marchand (N) Passe partout (N)


Les gars de la Treizième flotte
La Treizième flotte était une escadre de la marine passée dans la colonne perte aprés qu'elle soit tombé dans le terrible pouvoir du pirate Dessy minegold. Enfermés dans une bouteille et complétement oubliés par la marine, les gars de la Treiziéme n'ont du leur sauvetage qu'au l'intervention imprévue de l'ex Vice Amiral Red. Et n'ayant plus guère de loyautés disponible envers la Marine, ils l'ont suivi quand il est passé rouge.
Leur passé commun dans la marine et dans de très douloureuses épreuves, notamment plus de dix ans passés dans une bouteille sur l’étagère d'un pirate de renoms, fais d'eux des vétérans à la fois extrêmement soudés et particulièrement pragmatiques. Adeptes de plans plus pratiques et efficaces que dangereux, et désireux de vivre peinard plutôt que de se couvrir de gloire de façon mortellement dangereuse. Red étant le seul type qui se soit bougé pour les sortir de leur prison, ils lui sont très loyalement attachés.

Meneurs : Wilson, Baker
Stats : 2 fois 1000 hommes à 30 dorikis.
Pouvoirs : Déjà vu, déjà fait.



La Quatorzième flotte

3 Cuirassés modèles Sengoku.
Construit à une époque exempte des technologies actuelles, les cuirassés de type Sengoku sont de véritables géants conçus pour supporter les affrontements les plus lourds et devenir le fer de lance de la marine de l'époque. Gigantisme qui eut rapidement la peau du modèle dés qu'il fut question de cout de fabrication et d'entretien, et qui valut à la série d’être rapidement supplanté par des modèles plus compact et plus rapide.  


Marvin, Pacifista 0.9 et Navigateur

Marvin est le navigateur de l'équipage de Red. C'est un être d'une intelligence hors du commun, d’après ses propres dires il serait même le cerveau le plus puissant du monde. Ses projets pour l'organisation politique d'un monde humain idéal sont en tout cas tellement novateurs qu'ils n'ont jamais récoltés autre chose que des jets de pierres. Échec répétés qui ont peu à peu minés le caractère de Marvin désormais totalement dépressif.
C'est un navigateur hors pair (prendre en compte l'intégralité des paramètres nécessaires à la navigation ne mobilise qu'un infime pourcentage de sa capacité de réflexion), un communiste avant gardiste et il pourrait être un tacticien de génie si ses conseils permanents et toujours pessimistes n'avaient complétement détruits sa crédibilité. En fait il n'y a guère que Red qui consent de temps en temps à l'écouter.

Cela dit même si le combat n'est pas son option favorite, il reste un cyborg particulièrement puissant équipé de tout un arsenal d'armes répressives et plus ou moins létales. Un argument de poids dans l'équipage.
Stats : Homme de main amélioré (40% ≈ 6600 dorikis)
Pouvoirs : Cyborg (S) Empathie 3, Divination probabiliste (P), Mémoire Eidétique (N) Analyste (Encyclopédie N), Évaluation (N), Dermométre (N)


Brick

- Et la, j'ai transformé son armure en une tapette géante ! Et paf !

Jasmin est né dans un clan de nains résidant à Dressrosa, spécialistes de la culture des grands champs de fleurs qui ont fait l'une des renommées de l'ile, au même titre que le tempérament et l'amour des locaux pour les règlements de compte au couteau. Malgré un nom soigneusement choisi pour cadrer avec la passion de la tribu, Jasmin s’avère n'avoir pas du tout la main verte, non seulement il préfère s’intéresser aux bâtiments et aux mécanismes qu'aux végétaux, mais il semble incapable de s'occuper correctement d'une plante sans la voir rapidement dépérir et crever. Faisant le désespoir de ses parents et des anciens, et n'ayant aucune envie de s'amender, Jasmin attend sa majorité pour prendre sa vie en main, changer de nom et foutre le camp pour devenir ingénieur.
Brick saute sur un bateau, puis sur un autre, trace sa route sur le nouveau monde en devenant incollable dans un paquet de sciences autrement plus tangible que la biologie, et finit par se retrouver dans la flotte du seigneur d'ivoire. Capturé par Teach avec un paquet d'autres lors de la dernière guerre entre les deux puissances, il se retrouve en taule à Treize, ne sortant de prison que lorsque les nouveaux maitres d'en Marche découvrent le potentiel de son pouvoir, et se mettent a en abuser pour composer leur base.
C'est dans les décombres de la tour de Treize qu'il sera découvert par Red, qui l'embauchera immédiatement.

Stats : Homme de main amélioré (40% ≈ 6600 dorikis)
Pouvoirs : Haki armement (3) Fruit du constructeur (P), Geppou (P) Echo Sonar Wave (P), Poisse (Monde végétal N) Analyste (Architecture N), Génie charpentier (N) Grande Vitesse (N), Restaurateur d'objets (N)


La Brigade Amerzonnienne
La Brigade Amerzonnienne d'Armada est le nom que ce sont donnés les gars qui ont décidés de venir bosser pour Red quand il est revenu recruter dans son ile natale. Appâtés par le salaire et sa place privilégié de plus célèbre enfant du pays, ils sont plus d'un millier a avoir rejoint l'ile pirate.

Meneurs: Marvin, Brick,
Stats : 2 fois 1000 hommes à 30 dorikis.
Pouvoirs : Gros flingues et passion des armes à feu



La flotte du Kraken

Mécakraken, arme antique
Machinerie terrifiante à l'image des plus horribles monstres marins, le Mecakraken a été conçu a une époque dont plus personne ne se souvient, et reconstruit sur plan par les ingénieurs d'Armada. C'est une véritable merveille de technologie qui rend les profondeurs marine encore plus mortelles qu'avant pour tout ceux qui ne possèdent pas le modèle.


Lobbo "El Tigre"

Lobbo est un homme poisson Koi. Oui, Koi, comme les carpes déco des jardins de luxe. Et c'est dans un de ses bassins qu'il a vécu la majeure partie de son enfance. Jusqu’à ce qu'une maladie de peau décime la population, et qu'il soit balancé a la mer avec les cadavres pour éviter de contaminer les autres. Recueilli par Tomoe, la sirène ds neuf flibustiers, il a rapidement repris du poil de la bête et décidé de se frayer un chemin dans la piraterie et assimilé. Ne pouvant pas vraiment compter sur les atouts de sa race de poisson, il devient un vrai pro du karaté aquatique, et finit par se distinguer assez au sein de l'écume sanglante, l’équipage de Tomoe, pour être choisi pour commander l'équipe que celle ci prête au capitaine Red.
Stats : Brute amélioré (40%)
Pouvoirs : Homme poisson. Karaté aquatique (S). Dials (S)  


Ymiron Hurlenpieuvre, Poulmar Viking

BRAAHH!

Ymiron est une pieuvre géante originaire des profondeurs de Calm Belt. Il lit les courants comme personne, crache de l'encre pour se camoufler ou attirer des proies, change de couleur en fonction de son environnement, et sait s'électrifier pour échapper aux rois des mers qui le trouvent tendre et gouteux. Il serait probablement resté toute sa vie dans le coin s'il n'était un jour tombé sur le plus admirable de tous les prédateurs. Un Monstrueux géant d'Erbaff qui sauve par hasard la pieuvre en ouvrant en deux d'un coup de hache le Roi des Mers qui voulait le boulotter. Immédiatement séduit, Ymiron décide sur le champ de laisser tomber les méthodes de survie traditionnelle de la tribu, et de devenir plutôt le premier Kraken Viking du monde. Pendant quelques années il suivra de loin les mouvements de son nouvel idole, jusqu'a ce que celui ci se fasse finalement fumer par plus fort que lui sur Trhiller Bark. Fortement désappointé par cette défaite, Ymiron finit de s'approprier la force de son héros en le boulottant complétement, avant de récupérer sa hache et son casque et de s'installer dans son ancien vaisseau pour réfléchir à son avenir.

C'est la qu'il rencontrera le capitaine Red, reconnaitra en lui l'adversaire qui a autrefois terrassé Ymiron. Et, fidèle aux valeurs vikings, se mettre immédiatement à son service.

Stats : Homme de main amélioré (40% ≈ 6600 dorikis)
Pouvoirs : Homme poisson (Pieuvre) Géant, Karaté Aquatique (S), Color Trap (S), Electro, (P), Camouflage (N) Dermomètre (N)


Le Commando Tora
Lobbo est à la tête d'un commando d'une centaine d'hommes poissons, spécialistes des opérations musclées et tous adeptes du karaté aquatique. Prêtés par Tomoe à Red au moment de leur réconciliation et de son intégration aux neufs flibustiers, ils ont à plusieurs reprises démontrés leur efficacité et leur force de frappe et sont maintenant parfaitement intégrés au reste de la troupe.

Meneur: Lobbo "El Tigre"
Stats : 50 Hommes poissons à 600 dorikis.
Pouvoirs : Hommes poissons, Karaté aquatique



Les Neuf Flibustiers

L'Aileron
Même si on peut le croire de loin, l'Aileron n'est pas un navire ordinaire, pas vraiment. Il s'agit en fait d'un requin voilier, un monstre marin vaguement apparenté à l'espadon, et dont les ailerons ressemblent comme deux gouttes d'eau aux mats d'un voilier, et remplissent à l'air libre la même fonction. Un monstre apprivoisé par Tomoe et sa bande d'hommes poissons, pour en faire un navire atypique uniquement utilisable par des hommes poissons.


Togashi Tomoe, la grande reine Naga.

Togashi Tomoe est une sirène d'un genre un peu particulier. Une de celle que les hommes poisson appellent Naga et dont le choix de vie la pousse à rester en surface aux cotés des humains. Une de celle à l'origine de toutes ces histoires ou les sirènes attirent les navires sur les rochers pour leur voler leur âme. Pour Tomoe c'est surtout une manière de leur faire payer les dangers qui guettent habituellement les sirènes qui rodent trop prés des hommes. Loin de l'image idyllique de la sirène en instrument de plaisir, Tomoe est une redoutable guerrière, bien plus forte et plus dangereuse que de nombreux hommes poissons. Elle déteste les humains par dessus tout depuis sa plus tendre enfance et n'a eu de cesse de les utiliser pour leur nuire de l'intérieur. Et après une longue carrière de tueuse et de criminelle parfaitement adaptée à la société humaine, elle s'est taillée une part de choix dans le coin le plus pourri de la quatrième voie de Grand Line, l'ile de Tortuga, ou sa volonté de nuire aux humains est un atout non négligeable d'ascension sociale.
Tout irait très bien si elle n'était tombée subitement follement amoureuse d'un exemplaire plutôt balèze de la race qu'elle déteste. Mais malgré tous ses efforts, depuis qu'elle à croisé le chemin de Drake perce cœur elle ne peut s’empêcher de l'aimer à la folie et d’être prête à tout pour accomplir ses moindres désirs. C'est donc sur son instigation express que le conseil de Tortuga a décidé de valider les propositions de Drake et de se ranger sous sa bannière. C'est aussi elle qui les a convaincus d'accepter la présence de Greed sur leur territoire.
Et puis les Sea Wolfs sont passés par la, Greed est mort, Drake est mort. Red est devenu le nouveau patron de Tortuga puis d'Armada. Et malgré l'envie de vengeance de Tomoe, il réussi a la convaincre de s'allier avec lui plutôt que de se lancer dans une guerre totale et stérile.
Et aujourd’hui Tomoe est la maîtresse des Abymes, et la plus puissante des neuf flibustiers.
Stats : Brute amélioré (30%, 5060 dorikis)
Pouvoirs : Homme poisson. Haki Empathie (2), Karaté aquatique (S), Aura de Séduction (N), Yeux du Diable (N), Œil du marchand (N), Dermométre (N), Actrice innée (N) 


L'écume pourpre
L'écume sanglante est un groupuscule dont la plupart des gens ne connaissent que le symbole, une vague pourpre retrouvée peinte aux endroits ou ont disparus tout ceux qui ont osés s'attaquer à Tomoe et dont personne n'a jamais retrouvé les corps. Un groupuscule sur lequel court les rumeurs les plus folles esprits de la mer, kraken monstrueux, pouvoirs magiques... l'écume pourpre est en fait un regroupement d'hommes poissons et de tritons ayant juré fidélité à Tomoe. Ils sont une centaine de pirates sur des poissons volants..

Meneurs: Tomoe
Stats : 100 hommes poissons à 300 dorikis.
Pouvoirs : Hommes poissons sur poissons volants



Les Neuf Flibustiers

Le Haut Chateau
Le Haut Château est un énorme vaisseau de ligne à l'ancienne, des structures très haute, une allure massive, et trois rangs de canons. Il se distingue essentiellement par une imposante figure de proue capable de s'ouvrir pour libérer la cavalerie d'hippocampes de guerre, et par un château arrière façonné en un château médiéval tout ce qu'il y a d'antique, et bâti a l'image du château d'enfance de Dame Lamia. 


Lamia "Dame" Du Lac
Héritière des institutions chevaleresques d'une bonne famille, elle incarne la honte pour ses parents qui auraient souhaités un garçon. Une fille après tout ce n'est bon qu'à marier non? Lamia prend les préjugés comme des insultes et claquent dès ses seize ans la porte de la maison, enfin du château familiale. Elle part avec son écuyer et la plupart des gardes du châteaux tout aussi révoltés qu'en manque d'actions. La jeune génération fait porter sur la voile noire le propre blason de la dame d'honneur. Elle écume les océans, se taille rapidement un nom comme tant d'autre et rejoint les innombrables primes sur les bureaux des marines et des chasseurs de primes. Recruté de force par la terrible seconde de la flotte des Sunset Pirates, elle participe au fiasco de l'attaque d'Armada, et se fait capturer avec ses hommes. Et le Capitaine Red ayant à cœur de respecter les coutumes de la piraterie, il lui propose rapidement d'intégrer sa flotte et celle d'Armada, ce qu’évidemment, elle accepte.
Et découvrant rapidement que les valeurs des Libres Pirates sont finalement bien plus proches des siennes que celles des Sunset, elle ne tarde pas à s'attacher férocement à sa ville d'adoption, et au capitaine qui l'y a accepté, le suivant jusqu’à sa mort sur Thriller Bark, avant de retourner parcourir les mers en libre pirate.
Stats : Brute amélioré (30% ≈ 5000 dorikis)
Pouvoirs : Armement 2, Fire Heart (P)  Conviction inébranlable (P)


Triste-Lune IX

Même parcours que sa capitaine, à une différence prêt, être écuyère pour la petite Trist ne devait pas arriver. Son père est mort à un tournoi de chevaliers et en bonne mère cette dernière a rejoint le mari dans la tombe. Et du coup la petite pupille fut confiée aux parents de Lamia qui en profitèrent pour en faire une écuyère qu'une seconde fille en tutelle. Les deux enfants ont tout de suite été proches, se considérant bientôt comme des sœurs que le destin aurait écarté. En suivant sa capitaine sur les mers et le monde elle a aussi récolté une prime et l'annonce volontiers à n'importe quel marin d'eau douce. Elle se considère à sa juste place mais reste néanmoins offensée que le gouvernement ne les considère pas encore trop au sérieux.
Stats : Brute amélioré (30% ≈ 5000 dorikis)
Pouvoirs :  Empathie 2, Fire Heart (P) Conviction inébranlable (P)


Les Chevaliers du Lac
L'équipage est composé de cinq cent chevaliers pirates. Soucieux de préserver leurs manières de combattre traditionnelles et de garder le nom de chevalier, ils ont remplacés leurs chevaux par des hippocampes de guerre. Une race de bestiaux agressive, assez grand pour servir de monture a un homme en armure, et a la queue assez musclée pour pouvoir se mouvoir sur terre ou sauter hors de l'eau. Ce qui leur permet de continuer a pratiquer leur spécialité, la charge à la lance de cavalerie. Sur Armada, ils se sont néanmoins ouvert aux techniques modernes, et ont intégrés la magie des armes à feu. Rajoutant des flingues dans leurs lances et leurs armes de corps à corps.

Meneurs: Lamia, Triste Lune
Stats : 500 chevaliers à 60 dorikis.
Pouvoirs : Hippocampes de guerre, lances à feu, armures



Les Neuf Flibustiers

L'Ancre
L'Ancre est un cuirassé de poche, un navire a propulsion uniquement mécanique, lourdement armé et blindé, et qui, en définitive tient plus de la forteresse ou du sabot flottant que du vrai navire. Une comparaison qui convient assez bien aux natifs de Myriapolis, qui n'ont pas vraiment une vocation de vrais loups de mer, et trouvent plus confortable de gérer une mécanique fiable qu'une voilure capricieuse.  


Santiago, corsaire de Myriapolis

Santiago est natif du peuple des araignées de Myriapolis, l'une des iles les plus étranges de la quatrième voie. Élevé comme tous les hommes de cette société matriarcale il se hisse rapidement aux quelques postes clés qui sont autorisés aux hommes et devient le consort d'Arachnée et le protecteur de la Toile, avant de s'imposer peu à peu auprès du Triumvirat local comme l'un des guerriers et stratège les plus efficaces du coin. Un stratège dont les idées novatrices destinés à améliorer la défense de l'ile contre les pirates et le GM se heurtent régulièrement au pragmatisme de Werber et au sexisme prononcé d'Arachnée. Jusqu'au jour de la friction de trop après une attaque pirateinterceptée trop tard. Santiago décide de défendre son ile a sa façon et part du conseil en claquant la porte, devenant non pas pirate, mais corsaire. Et s'attaquant donc en mer a tous les navires qui menacent son ile natale.

Un statut qui pendant un temps convient à tout le monde. Jusqu'a ce que le GM finisse par mettre une prime sur la tête du pirate après la démolition d'une troupe de marchands et qu'en rentrant au port celui ci tombe sur Arachnée dans les bras d'un nouveau consort.

Santiago décolle la téte du consort de substitution et s'indigne qu'on puisse le remplacer aussi facilement, lui, l'ardent défenseur de Myriapolis. Et Arachnée acte sa disgrace en le bannissant a vie, lui laissant comme échappatoire a lui qui est si fort, le droit de revenir sur Myriapolis le jour ou il brandira le sabre légendaire de celui qui fut le plus grand bretteur du monde. Miwhak.

C'était en 1620. Le temps pour Santiago de parcourir les mers à la recherche du sabre du défunt Corsaire, remontant sa trace jusqu'a Kuraigna ou il tombe hélas sur plus fort que lui et se retrouve enfermé par les mandrills. Il est sorti de l'ile aux singes par le Capitaine Red, mandaté par la reine Maya de Myriapolis. Ensemble, les deux hommes réussissent aussi à s'emparer du sabre du légendaire Miwahk, détenu jusqu'ici par le roi des singes.
Santiago rentre chez lui en vainqueur et retrouve sa place sur l'ile et auprès d'Arachnée, tout en intégrant, sur les conseils de Red, le cercle des neufs flibustiers, gardant ainsi un contact pratique avec Armada.
Stats : Brute amélioré (30%, 5060 dorikis)
Pouvoirs : Haki Armement (2), Venin (P), Résistance au poison (P) Meitou rang 2 (P), Ami des insectes (N), Transparent (N), Traqueur (N), Veilleur (N), Evaluation (N) 


La Malbaude  
La malbaude est essentiellement composée de mâles exclus des clans matriarchaux arachnéen, anciens esclaves gladiateurs, chasseurs ou reproducteurs déchus, ils ont rejoint Santiago pour se regrouper entre sxlus, retrouvant un certain statut, et s'ouvrant surtout a un monde extérieur jusqu'ici plutot inconnu, et ou leurs méthodes et leurs monstres de combats s’avèrent tout à fait redoutables.

Meneurs: Santiago
Stats : 200 pirates à 150 dorikis.
Pouvoirs : Armes insectes et insectes géants



Les Neuf Flibustiers

L'Estocade
L'Estocade est un navire pirate, le meilleur de ce que peuvent fournir les chantiers navals d'Armada, un batiment taillé pour la vitesse, la course, les abordages sauvages et la disparition en mer au nez des lourds cuirassés de la marine. Il doit son nom à l'immense rostre qui lui sert d'éperon, et que sa capitaine manie avec l'habileté d'une rapiére.  


Bellissa Nacroma

Une folle furieuse qui alterne entre excès de folie et excès d’amour. Il y après de six mille hommes qui ont tenté de poser leurs lèvres sur les siennes, certains d’avoir eu son cœur. La moitié en sont repartis au bord de la mort, les autres au bord de la vie. Originaire de Amazon Lily, elle a pris le large avec un groupe de guerrière dans l’espoir de découvrir le monde. Elle en fut si dégouté qu’elle préféra continuer d’arpenter les mers en quête d’une image suffisamment heureuse pour motiver sa volonté de rentrer chez elle. Elle et ses guerrières font des ravages depuis près de six ans, c’est pourquoi les Neufs ont insisté à de nombreuses reprises pour l’inclure dans l’Ordre. C’est l’Impératrice elle-même qui aurait susurrer ans son oreille pour qu’elle se décide finalement. L’atout charme mortel des Flibustiers.
Stats : Brute amélioré (30%, 5060 dorikis)
Pouvoirs : Haki Armement (2), Retour à la vie (S), Venin (P), Aura de Séduction (N), Yeux du Diable (N), Œil du marchand (N), Aura de meute (N)


Les tigresses de Nacroma
L'équipage est composé de cinq cent ex guerrières amazones, plus ouvertes que la moyenne à l'idée de vivre dans une société patriarcale et oppressive. Expertes en armes blanches, en poisons, et en coups de mains discrets, elles sont équipées d'armements qui feraient pâlir d'envie un maitre ninja, et qui vont du lance filet à l'arbaléte de poing, en passant par toute une variété de trucs coupants et exotiques.

Meneurs: Bellissa
Stats : 500 amazones à 60 dorikis.
Pouvoirs : Sexe pas du tout faible et armes empoisonnées.



Les Neuf Flibustiers

Le Baron Jeudi
Le Baron Jeudi est un grand navire assez classique, mais qui n'a clairement pas été construit par un chantier traditionnel. Étrave inversée, gouvernails latéraux, mat unique, château central, et pour cause, le navire est le seul jamais construit sur une ile ou l’embarcation traditionnelle est une barque, et ou on a surtout copié des grands navires sans en avoir visité autre chose que des épaves.  


Katabolonga l'insaisissable

Katabolonga est originaire de l'ile Maléfique. Pécheur, grand guerrier, et fidèle ami d'enfance de Bouba Ho Tep, il s'est illustré dans la guerre que les autochtones ont menés contre les envahisseurs étrangers et les touristes. Et surtout, il a combattu au coté de Jack sans honneur et des Saigneurs, et s'est trouvé un intérêt certain pour la piraterie et la vaste mer au delà de son ile. Hélas, la mutinerie de l'équipage l'a empêché d'intégrer l'équipage. Alors il a décidé de monté le sien.
S'accaparant un navire volé aux touristes qu'il modifie pour y incorporer certaines particularités des bateaux des pécheurs locaux, il recrute un équipage de guerriers et part chercher fortune sur les mers.
Deux ans plus tard. Katabolongo est devenu un pirate craint et respecté. Sa force et son courage font l'admiration de tous les natifs de l'ile maléfique, son habileté à la navigation et l'audace de ses attaques l'ont fait surnommer insaisissable par les marines qui l'ont croisé.
Un profil parfait pour les neufs flibustiers, toujours a la recherche de nouveaux noms pour pallier aux récentes pertes au sein de la confrérie.
Stats : Brute amélioré (30%, 5060 dorikis)
Pouvoirs : Haki Empathie (2), Rope Action (S), Air Breath (P), Ami des poissons (N), Divination (N), Traqueur (N), Dermométre (N), Vision Nocturne (N)  


Les Loas de Katabolongo  
L'équipage est composé de cinq cent pirates, pour la plupart originaires de l'ile maléfiques. Fidèles aux traditions locales, les Loas jouent beaucoup sur la guerre psychologique et l’esbroufe, ils se griment en morts vivants pour terroriser les civils, attaquent de nuit, utilisent de nombreux artifices et camouflages, et globalement considèrent qu'une bonne victoire est une victoire sans combats.

Meneurs: Katabolongo  
Stats : 500 pirates à 60 dorikis.
Pouvoirs : Combat nocturne, cris de guerre




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Dernière édition par Red le Mar 16 Mai 2023 - 22:51, édité 4 fois
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-30 millions, pour la lutte contre la translinéenne, a clotho

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