-25%
Le deal à ne pas rater :
ECLIPSE Lit adulte 140×190 cm avec coffre de rangement (simili blanc)
178.99 € 239.99 €
Voir le deal

2. Règles du jeu



Dernière édition par Game Master le Mer 1 Fév 2023 - 19:30, édité 1 fois

    Entrée en matière

    A lire impérativement

    1. Inscription

    Bienvenue sur One Piece Requiem !

    Si vous ne l'avez pas encore fait, la première chose à faire est de lire les règles générales du forum puis ensuite de signer la charte, indiquant que vous avez bien pris connaissance du premier réglement et que vous l'acceptez dans son intégralité.

    Sans signature, vous ne pourrez pas commencer à jouer et il vous sera rappelé de le faire au cours de votre présentation.

    2. Présentation

    La présentation est une étape décisive dans la création de votre personnage : c'est elle qui va poser les fondations à partir desquelles vous pourrez ensuite jouer et progresser dans le contexte du forum.

    Comme pour toute chose, la présentation est soumise à certaines règles :

    • Vous devez suivre le modèle à disposition.
    • Une fois votre présentation commencée, vous avez dix jours pour terminer vos descriptions et votre biographie. Passé ce délai, celle-ci sera archivée s'il n'y a pas eu de réponse aux rappels du staff.
    • Le staff se réserve le droit de ne pas vous valider si vous n'avez pas affiché d'avatar ou si votre biographie possède des incohérences.
    • Mettez [en cours] ou [terminé] en sous-titre de votre sujet pour que les membres du staff sachent où vous en êtes et puissent intervenir au moment opportun.
    • Si vous ne faites pas de demande pour sortir votre présentation des archives, votre compte sera supprimé après un certain délai.
    • Au cas où vous récupériez le contenu de votre présentation depuis un autre forum, sachez que celle-ci sera automatiquement refusée.

    Avant de créer une présentation, il est préconisé de prendre connaissance de ce que le staff déconseille de faire.

    Pour débuter votre présentation, il suffit de vous rendre dans la section Présentations et créer un nouveau sujet avec le code du modèle mis à disposition.

    Une fois votre présentation validée, avant toute chose vous devez recenser votre avatar et créer votre Fiche Technique. Cette dernière est nécessaire si vous espérez vous battre avec votre personnage, c'est sur celle-ci que seront récapitulés vos pouvoirs, vos possessions et vos techniques.

    Ceci fait vous pourrez enfin rp.

    3. La Fiche Technique

    La fiche technique contient tout sur un personnage : ses biens, son salaire s’il y a lieu, son train de vie selon ce qu’il peut se permettre, ses PNJs accompagnateurs, sa chronologie et facultativement ses relations. Mais aussi et surtout, bon nombre d'informations propres au combat : son style de combat, ses pouvoirs et armes et bien sûr ses techniques.

    Les techniques

    Tout joueur fraichement validé dispose de dix slots de techniques par défaut. Par la suite, pour chaque tranche de 400 Dorikis atteinte, une nouvelle technique peut être ajoutée à ces dix techniques initiales (un joueur à 1000 Dorikis aura donc 10 + 2 = 12 techniques, la suivante se débloquera ainsi à ses 1200 Dorikis (3x400)).

    Les techniques sont ce qui déterminent l'utilisation de vos pouvoirs et armes spéciales. Elles sont donc nécessaire uniquement pour ce qui sort de la normalité. Par exemple, casser un membre par la violence simple ne nécessite pas obligatoirement de techniques, mais utiliser un jet dial pour le faire oui. Mettre un coup de poing à quelqu'un n'est pas une technique, mais se transformer en l'animal conféré par votre fruit du démon type zoan oui. Il en va de même pour les différentes munitions (explosive, acide, etc.) ou poisons (anesthésiant, létal, drogue, etc.), pour les armes des cyborgs, pour l'utilisation quelle qu'elle soit des fruits du démon, pour créer des lames d’air, etc. De plus, il est à noter que la création de technique vous permet de faire fonctionner vos différents pouvoirs en symbioses les uns avec les autres, permettant parfois de dépasser certaines de leurs limites en les cumulant entre eux.

    Vous l'aurez donc compris, les techniques ne sont pas limitées à la seule utilisation en combat. Elles sont avant tout le reflet de l'utilisation de vos pouvoirs, armes... spéciaux qui ne peuvent être utilisés sans elles. Pour autant, même si certaines techniques ne sont pas obligatoires, nous n'empêcheront jamais les joueurs de garnir leur Fiche technique de coups "signature" qui leur tiendraient à cœur. C'est à vous seul de juger quel technique est importante pour votre personnage en dehors des techniques utilisant vos différents pouvoirs.

    Dans tous les cas, chaque technique sera soumise à la validation du staff afin d'éviter tout débordement. Il en va de même pour le retrait de technique de votre fiche.

    Échelle de Puissance

    On vous l'a dit, tout ce qui est classique ne nécessite pas de techniques. Voici donc quelques précisions concernant la maîtrise du sabre classique, et de toutes les autres maitrises martiales.  Ces paliers s’appliquent à tous les styles de combat (sabre, mains nues, masse, artillerie, concombre géant, etc.), et permettent de savoir ce dont est capable un combattant entrainé à chaque palier sans nécessité de technique, à la seule exception des attaques à distances et des possibilités de coupe d'éléments qui doivent faire l'objet d'une validation en fiche technique.

    • Trancher/Briser net un arbre requiert 200 Dorikis.
    • Fendre en deux le sol requiert 400 Dorikis.
    • Couper/Briser net la pierre requiert 1000 Dorikis.
    • Couper/Briser net le fer requiert 1500 Dorikis.
    • Couper/Briser net l'acier requiert 2100 Dorikis.
    • Trancher/Briser net un navire moyen requiert 4000 Dorikis.
    • Couper/Briser net le diamant requiert 5000 Dorikis.
    • Couper/Briser net le Granit marin requiert 10000 Dorikis.
    • Provoquer une attaque à distance ou trancher un élément avec un Meitou nécessite 2200 Dorikis.
    • Provoquer une attaque à distance ou trancher un élément par tout autre moyen nécessite 3500 Dorikis.
      (Les attaques peuvent être tranchantes/contondantes/perforante en fonction du moyen utilisé.) *

    * Les termes lames d'air/attaques à distance/ondes de choc, sont globalement des synonymes qui expriment tous la capacité d'un personnage à plus de 3500 dorikis à transmettre une de ses attaques à distance, via une nouvelle technique

    • Un personnage avec un sabre ou un objet tranchant frappant dans le vide, pourra envoyer une vague tranchante qui coupera à distance tout ce qui se trouvera sur sa route.
    • Un personnage frappant avec la pointe d'une lance, d'un bâton ou d'un doigt (pour les formidables agents du GM) pourra projeter des attaques perforantes facilement assimilable aux dégâts des armes à feu ou des flèches.
    • Un personnage frappant avec une arme contondante ou à la main pourra envoyer des ondes de choc qui reproduiront à distance les impacts qu'il pourrait causer au contact.
    • Les capacités améliorant les attaques de ceux qui les possèdent, comme par exemple electro, fire heart ou ice heart, peuvent améliorer de la même façon les attaques à distance.
    • Les attaques à distances peuvent avoir des formes, des dimensions et des aspects variées (ciblées, coniques, circulaires, etc) et si leur aspect est relativement libre et personnalisable (on pense aux attaques de zorro) les modalités de distance et de taille seront évidemment liés aux dorikis du personnage.



    Dernière édition par Game Master le Mer 1 Fév 2023 - 19:27, édité 1 fois

      Les Personnages

      A lire impérativement

      1. Peuples et races

      Dans l'univers de One Piece il est possible de trouver un grand nombre de races, de tribus ou de peuples cohabitant ou non avec les humains. Certaines de ces races, canons dans le manga, ne figureront pas dans le contexte du forum ou ne seront pas jouables, les autres seront présentées ici.

      Toutes les races d'origine artificielle (créatures de Punk Hazard, zombies Thriller Bark, jouets de Dressrosa, Spaceys) n'existent plus à l'époque actuelle. Il en va de même pour les Harpies ainsi que la majorité des Minks, considérant que Zunisha, l'éléphant géant portant l'île de Zou sur son dos, n'est plus de ce monde.

      La tribu des Minks a cependant en partie survécu à la mort de l'éléphant sur lequel elle vivait. Les survivants sont rares et sont quasiment tous basés sur le Nouveau Monde, réfugiés sur diverses îles. Exsangue, l'état actuel de la population Minks laisse à penser qu'ils sont en voie d’extinction. Elle reste cependant jouable avec un effort de contextualisation dans l'histoire.

      Les croisements ne sont pas non plus autorisés, à moins qu'il s'agisse du croisement d'une espèce avec des humains. Il n'est pas non plus possible d'inventer des races (même s'il est possible, en revanche, d'inventer des peuples), l'univers du forum étant déjà assez diversifié à ce stade.

      Les races jouables

      Elles figurent toutes dans la liste ci-dessous.

      2. D pour Dorikis

      Dans l'univers de One Piece, les Dorikis constituent une échelle de puissance utilisée par le CP9 pour déterminer la force physique d'une personne. Sur le forum, le système de Dorikis est sensiblement le même, l'indice de base étant la force d'un soldat de la Marine, soit dix Dorikis. Cependant, contrairement aux Dorikis canons, ici les Dorikis tiennent compte des capacités spéciales des personnages (fruit du démon, haki, rokushiki...) et ne dépassent jamais le nombre défini dans votre feuille de personnage. À titre d'exemple : un individu ayant 4000 Dorikis et le Fruit des Séismes aura la même force qu'un individu ayant 4000 Dorikis et un simple sabre, seule la forme des attaques diffère (et donc les stratégies possibles).

      Comme d'autres caractéristiques de la feuille de personnage, les Dorikis sont amenés à évoluer au cours de l'aventure de votre personnage. Au fil des récompenses, celui-ci verra alors ses dorikis (et donc sa force brute) augmenter plus ou moins rapidement, ce qui lui permettra de s'attaquer à des ennemis plus puissants dans des zones géographiques plus dangereuses (Grand Line, Nouveau Monde).

      À la présentation, la quantité de Dorikis pouvant être attribuée varie entre 200D et 800D. En comparaison d'un vulgaire soldat de la Marine, la plupart des personnages joueurs (PJ) commencent donc avec une puissance surnaturelle comparable à celle de Luffy à ses débuts.

      Les Dorikis Force et Dorikis Destinée, kézako ?

      Il y a deux façons de voir l'unité de mesure qu'est le doriki. Comme une unité de force pure d'abord, considérant qu'elle est représentative de la puissance qu'un personnage peut déployer. Cette vision est très concrète et simplifie la vie en jeu, puisque vous n'aurez jamais de question à vous poser sur les rapports de force avec les gens que vous croisez. Notez bien cependant que vous ignorez la puissance des autres personnages; elle ne s'affiche pas au-dessus de leur tête.

      Ou comme une unité de potentiel (aussi appelée par certains joueurs Doriki Destinée), considérant qu'elle est représentative de l'impact qu'un personnage peut avoir sur son histoire. Le doriki quantifie donc l’exceptionnalité du héros, et son potentiel à se sortir d'une situation. Ainsi un personnage à haut doriki pourra très bien s'avérer être un faiblard, très facilement vaincu en combat singulier mais démontrant une incroyable capacité à survivre et se sortir de situations complexes. Appelez ça de l'endurance, de la chance, de l'astuce... tout ce qui peut pimenter un scénario et faire basculer les rapports de force.

      3. Système de combat

      Sur un forum RP basé sur l'univers de One Piece, il y a de grandes chances qu’un personnage soit amené à se battre contre un autre, PJ ou PNJ.  Si un combat contre un PNJ ne nécessite pas de découpage, un combat entre PJs se fait lui au tour par tour. Chaque joueur est libre de déplacer ses pions comme il le souhaite en attaquant ou en se défendant et, avec l'accord de l'autre joueur, peut même se permettre de faire agir l'adversaire pour gagner du temps. Sans accord du joueur, ce-dernier est totalement en droit de se plaindre au staff.

      Lors d'un combat, les indicateurs principaux sont le Doriki, la cohérence et le fair-play ! .

      Les Dorikis en combat

      Comme expliqué précédemment, les Dorikis permettent de mesurer la force physique d'un personnage, quelles que soient ses capacités. Évidemment, il sera bien plus facile d'expliquer pourquoi un personnage est puissant s'il possède des capacités pour l'aider en ce sens (un personnage à hauts Dorikis ne possédant pour toute arme qu'un cure-dents pourra difficilement rivaliser avec un autre possédant un Logia...), toutefois lors d'un combat c'est le Doriki qui prime. Un combat contre un personnage avec plus de Dorikis sera certainement difficile tandis qu'un combat contre un soldat de la Marine à 10D se conclura généralement sans aucune difficulté.

      A noter toutefois qu’au niveau des récompenses de RP combat, il n'y a pas tant que ça de différence entre une  victoire et une défaite. Une défaite sur le fil après un terrible combat apportera sûrement plus de gains qu'une victoire trop facile sur un adversaire bien trop faible.

      Pour mieux comprendre, il existe un barème permettant de concevoir la difficulté d'un combat en fonction des Dorikis :

      • Dorikis du joueur - 50% et plus : la victoire est certaine à ce stade.
      • Dorikis du joueur - 35% : combat très facile qui peut difficilement être perdu.
      • Dorikis du joueur - 25% : combat facile, le joueur a l'ascendant mais peut toutefois perdre s'il se déconcentre.
      • Dorikis du joueur +/- 10% : combat à forces égales dont la victoire est décidée par la stratégie choisie par le joueur.
      • Dorikis du joueur + 25% : combat difficile duquel le joueur peut ressortir victorieux mais pas indemne.
      • Dorikis du joueur + 35% : combat très difficile qui ne peut être remporté que si certaines conditions sont réunies et laissera définitivement des marques.
      • Dorikis du joueur + 50% et plus : mieux vaut fuir tant qu'il en est encore temps.

      Ce barème n'est pas une règle absolue, mais seulement une ligne directrice pour se faire une vision d'ensemble rapidement.

      Le fair-play en combat

      Puisque pour beaucoup le RP constitue avant tout un jeu, il existe, comme partout, de mauvais perdants. Ces gens-là ont parfois du mal à saisir le sens du fair-play dans un combat et refusent de perdre même lorsque les Dorikis parlent par eux-même. Dans un combat entre deux PJ, remporter un combat et blesser, capturer ou tuer l'autre joueur sans son aval peut être sanctionné et le RP annulé.

      Quelques notions primordiales de fair-play doivent être gardées à l’esprit :

      • un PJ ne sait pas tout, et n’est pas non plus tout puissant. Si un adversaire fait une feinte ou tente un piège, il est possible de tomber dedans, alors même qu’en tant que lecteur les secrets sont visibles.
      • respecter les actions des adversaires est la priorité : les respecter, c’est les prendre en compte, toutes, telles qu’elles ont été décrites par eux dans leurs messages, sans les déformer.
      • vous ne jouez pas contre un autre joueur, mais avec. Un combat est une chorégraphie, une collaboration, veillez avant tout à créer quelque chose qui soit plaisant à lire, pour vous, comme pour votre partenaire d'écriture. Dans un jeu de rôle, il n'y a rien à gagner, sinon l'amusement, qui doit être collectif.

      La cohérence

      Deuxième facteur prépondérant dans un combat et pas le moindre : la cohérence. Tandis que les Dorikis constituent une valeur Hors-RP qui sera rarement énoncée, la cohérence se situe dans la narration du combat et la façon dont celui-ci est géré. Un grand nombre de Dorikis peut permettre de faire des actions spectaculaires, comme par exemple raser une île ; toutefois si l'issue est réalisable, c'est souvent la façon de faire qui sera retenue. Un combat où un PJ vient, défait le PNJ maître des lieux et saccage son île en quelques réponses seulement n'est ni une preuve de cohérence, ni même de fair-play.

      Dans ce genre de cas, on appelle le personnage concerné un "grosbill" : un personnage qui profite de sa toute puissance pour s'imposer partout où il va. Si une action grosbill peut être tolérée de temps en temps (on est dans un univers One Piece), un trop long enchaînement de "grosbillisme" peut déboucher sur des sanctions du staff. Une sanction typique étant le retrait de certains pouvoirs ou capacités spéciales du personnage.

      4. PP et PI

      PP pour Points de Popularité

      Les PP servent à mesurer la popularité d'un personnage auprès de la population mondiale, c'est à dire principalement auprès des civils et assimilés. Les PP peuvent être neutres, positifs ou négatifs et indiquent ainsi si la réputation du personnage est bonne ou mauvaise, s'il est dépeint comme un héros ou comme un monstre (neutre étant un cas assez exceptionnel où la population civile ne sait pas quoi penser).

      Contrairement aux PI, les PP ne s'annulent jamais et ne font qu'augmenter vers le positif ou le négatif. Toutefois en fonction des actions, il est possible que suite à un acte ou une série d'actes extrêmement populaires ou impopulaires, les PP changent de signe, selon la décision rendue par le récompenseur qui reste seul juge d'une telle modification.

      Une échelle permet d’avoir une idée de ce que représentent les PP, par ordre de grandeur :

      PI pour Points d’Intégrité

      Si les PP représentent la popularité d'un personnage auprès du peuple, les PI agissent à peu près de la même manière auprès de ceux qui définissent les lois (à échelle mondiale, le GM, mais à échelle locale on parlera davantage de royaumes ou de nations). Ils permettent donc dessiner la fragile frontière entre les hors-la-loi et les autres, frontière qui peut parfois être très subjective (il n'est pas rare de trouver des pourris au sein du Gouvernement Mondial, par exemple).

      Contrairement aux PP, les PI peuvent être régressifs et ne font pas forcément que s'accumuler : une bonne action peut faire gagner des PI et une mauvaise action en perdre. Un soldat de la Marine possédant 50PI et pris en flagrant délit de vol peut voir son intégrité diminuée à 30PI ; un criminel à -50PI ayant sauvé un officier de la Marine peut voir son intégrité augmentée à -20PI.

      Là encore, une échelle permet d’avoir une idée de ce que représentent les PI, par ordre de grandeur :

      Au delà de 1200

      Bien que les paliers de Points de popularité et d'intégrité s’arrêtent à 1200, vous aurez peut être constatés que certains PNJ montent jusqu’à 1500. Certaines fonctions, positions ou grades, vous rendent en effet particuliérement célèbres. L’accès à ces fonctions vous permet d'augmenter votre plafond de popularité et d'intégrité, et donc de recommencer à gagner normalement des PP et des Pi en fonction de vos actes.

      Changements de camps et remise à zéro des PP/PI

      Il peut arriver qu'en jeu, votre personnage soit amené à changer de camp ou retourner sa veste. Dans ce genre de cas, l'image que votre personnage donne de lui peut drastiquement changer, et ses PP ou PI en être influencés. Un pirate qui passe Corsaire verra son casier judiciaire lavé de tous ses crimes et un marine qui rejoint la révolution sera vu comme une menace. De ce fait, les PP et PI s'ajustent en fonction des dorikis et du passif de votre personnages, ainsi que du groupe qu'il rejoint.

      Là-dessus, il est utile de préciser qu'à partir du moment où un changement de camp est effectué au présent, il ne sera plus possible de gagner de l'intégrité ou de la popularité dans un flashback antérieur au changement de camp.

      5. Les Gains en RP

      Dans l'univers de One Piece, le Berry est la monnaie internationale. Si des monnaies locales peuvent exister sur certaines îles, tout peut toutefois être réglé en Berries. Les Berries se gagnent de différentes façons : en RP, avec les votes des topsites, avec les salaires et avec les gains des boutiques.

      Pour les gains de Berries IRP, des limites sont définies par joueur, en fonction des zones géographiques : sur les Blues il est impossible de gagner plus de 30M en un seul sujet, sur Grand Line la limite est fixée à 60M et dans le Nouveau Monde elle est de 100M. Il est toutefois possible de gagner au-dessus de ces limites à condition de le justifier en quête. Les gains des primes ne sont pas soumis à ces limites.

      Les limites des valeurs des gains en Berrys s'appliquent pour tout ce que vous pouvez récupérer en RP. Ainsi, pour récupérer des armes ou des objets valant plus de 30M sur les Blues, il faudra passer par une quête.

      Plus d'informations au sujet des Berries sont disponibles sur ce sujet.

      6. Les primes

      Les primes sont uniquement attribuées aux criminels et peuvent dans certain cas atteindre des sommes faramineuses. Certains les voient comme des malédictions attirant les chasseurs de primes comme des mouches, d'autres les exhibent fièrement comme des trophées.

      Les primes sont généralement fixées par le staff suite à un acte criminel ou illégal d'envergure et ne peuvent être obtenues qu'en RP (donc pas dès la présentation). Elles prennent donc en compte les agissements d'un personnage, mais aussi son intégrité : plus il sera connu, aux yeux de la loi, qu'un criminel est une véritable source de danger potentielle et plus sa prime (suite à des actes vérifiant sa réputation) sera élevée.

      Qui chasse les primes ?

      • Les chasseurs de prime capturant des primés gagnent l'ensemble du montant.
      • Les marins et corsaires gagnent quant à eux un tiers de la prime, en récompense de leur dévouement.
      • Il est interdit aux pirates, civils ou révolutionnaires de réclamer une prime, n'ayant pas l'autorisation légale du Gouvernement Mondial pour le faire.

      Calculer les primes et la puissance des PNJs

      Pour vous aider a trouver le bon ratio Puissance PNJ/Primes, vous trouverez ci dessous, deux tableaux, présentant des archétypes de pirates et de révolutionnaires, ils contiennent à la fois un descriptif d'un rang reconnaissable, une référence au manga, et sont classés du plus fort au plus faible.

      Pour chacun de ses archétypes, nous vous indiquons une valeur moyenne de PI, Dorikis, et Prime.

      Notez bien que ce sont des valeurs moyennes et pas des valeurs exactes, elles sont la pour vous donner un vague point de repère et elles peuvent donc varier de façon significative selon l'historique de vos PNJ. S'il est plus ou moins fort, plus ou moins connu, ou s'il a un profil parfaitement atypique, comme par exemple Robin et sa prime de 80M juste parce qu'elle sait lire les ponéglyphes.

      7. Les PNJs

      L'un des piliers du forum est son système de PNJs : comme on ne peut pas toujours jouer avec des joueurs, il est souvent (voire pratiquement toujours) nécessaire de faire intervenir des Personnages Non Joueurs (PNJ). La plupart des PNJs sont des civils basiques qui peuvent aussi bien être boulanger ou tenir une boutique de vêtements. Ces PNJs ne sont d'ailleurs pas de gros benêts, ils réagissent à une certaine logique. Par exemple, si vous êtes un vil pirate reconnu pour sa méchanceté, les habitants des villes ne vous accueilleront pas les bras ouverts, bien au contraire.

      On peut différencier cinq types de PNJs : les PNJs d'intrigue, les PNJs accompagnateurs, les PNJs boutiques, les PNJs gardiens et les PNJs jetables.

      Les PNJs d'intrigue

      Comme le nom l'indique, ils font généralement partie de la trame du forum. Présents sur une île ou au sein d'une organisation, ils peuvent tenir une place dans l'intrigue et avoir une importance capitale (membres du Conseil des Cinq Étoiles, Amiraux ou Guide de la Révolution) ou être de véritables outsiders plus puissants, intelligents ou dangereux que de simples  lambdas. Parmi ces PNJs, certains seront amenés à jouer un rôle plus ou moins crucial dans le développement de votre personnage en étant des ennemis, des alliés, des supérieurs, des amis ou de la famille...

      Ces PNJs étant importants et surtout potentiellement puissants, ils possèdent une fiche avec leurs statistiques (Dorikis, PP, PI, Primes et Pouvoirs) mais aussi une brève description de qui ils sont. Il est possible de trouver la quasi-intégralité des PNJs sur l'annexe du forum, toutefois certains vieux PNJs sont encore présents dans certaines fiches d'îles. Ils sont triés en fonction des lieux où l'on peut les trouver ou en fonction de leur appartenance à un groupe (suivant ce qui est le plus important pour l'intrigue).

      Sur certaines îles, les PNJs sont tellement importants que sans eux c'est toute l'intrigue de l'île qui disparaît, il est donc déconseillé de tuer des PNJs pour le simple plaisir de tuer des PNJs : c'est aussi frustrant pour le staff que de raser des îles gratuitement sans rien reconstruire ensuite.

      Pour créer des PNJs, il suffit de se rendre dans la section prévue à cette effet à partir de laquelle ils seront validés et ajoutés sur l'annexe. Si le créateur du PNJ n'a encore aucun RP à son actif, le staff peut geler l'ajout à l'annexe en attendant que le PNJ soit utilisé et le RP récompensé.

      Il est déconseillé de créer des PNJs antagonistes au PJ, sans seconde utilité, qui ne feront qu'encombrer l'annexe si jamais le joueur disparaît. De la même manière, la création de membres de la famille du PJ surpuissants et bien placés est malvenue.

      Les PNJs accompagnateurs

      Ce sont des PNJs qui suivent le joueur peu importe où il va. Ils lui sont loyaux. C'est donc au joueur de les gérer comme il l’entend. Ainsi, ces PNJs, tout comme les fruits du démon ou les autres capacités, sont comptés dans le cumul de pouvoir du joueur.

      Ces PNJs étant directement liés au joueur, ils doivent apparaitre dans la fiche d’équipage ou dans la fiche technique.

      Il existe cinq catégories de PNJs accompagnateurs :

      À partir du rang de Brutes, les PNJs accompagnateur ont droit d’avoir des capacités/pouvoirs en fonction de leurs dorikis à l'instar des PJs (1 point + 1 point par tranche de 1000 dorikis, cf les règles de cumul, section PNJs). Les demandes de capacités pour les PNJs se font dans la fiche technique du joueur et doivent être listées tout comme les capacités du joueurs.

      Certaines règles sont cependant à retenir :

      • Chaque obtention de pouvoir nécessite que le PNJ ait les prérequis dudit pouvoir (être présentement au Cipher pol pour le Rokushiki par exemple).
      • Le fait de demander un PNJ accompagnateur homme-poisson, géant ou cyborg compte comme étant une capacité du PNJ.
      • Le Haki Royal n'est pas disponible pour les PNJs accompagnateurs, tout simplement parce qu'ils n'ont pas l'âme d'un leader puisqu'ils suivent le joueur.

      Les PNJs de boutiques

      Les PNJs de boutiques des joueurs sont en général les vendeurs et les artisans de ladite boutique. N’étant pas avec le joueur mais travaillant tout de même pour lui, ces PNJs dépendent des Dorikis du joueur. Ils ne comptent pas dans le cumul de pouvoir du joueur.
      [Lien cliquable vers les règles de création de boutique]

      Les PNJs gardiens

      Au cours de l’aventure, il est possible de conquérir une île pour la mettre sous votre « domination/protection ». Et, afin de s’assurer qu’elle le reste au moins un peu, le joueur à le droit de créer un PNJ à 2/3 de ses dorikis et cinq PNJs à 1/4 au moment de la prise de pouvoir, qui ne comptent pas de le cumul de pouvoir du joueur. Leurs dorikis n’évolueront donc pas en même temps que ceux du joueur et, selon leurs dorikis ils peuvent avoir des pouvoirs avec les mêmes prérequis que les joueurs.

      La force de ces PNJs peut cependant être revue à la hausse à chaque passage du joueur sur son île. Une manière de montrer l’implication du joueur dirigeant envers ses sujets.

      Lorsqu'un joueur prend le commandement d'une base de la marine, il dirige officiellement les pnj en place mais ceux-ci ne deviennent pas des PNJ gardiens: ils disposent d'une plus grande autonomie et de plus de mobilité que ces derniers, mais leur utilisation hors routine (missions, combats,...) est soumise à une demande de quête.

      Les PNJs jetables

      Dernière catégorie de PNJs, les PNJs jetables sont des PNJs qui n'ont pas pour objectif de durer dans le temps : nécessaires pour un ou plusieurs RPs consécutifs, ils sont généralement créés en même temps que la demande de quête dans la demande elle-même ou en partie création de PNJs.

      Autonomie des PNJ

      Pour le plaisir de l’histoire ou pour accompagner un autre membre, il est possible pour un joueur d’écrire des rp avec l’un de ses PNJ en guise de protagoniste, sans que son personnage ne soit présent. Quelques règles s’appliquent à ce genre de rp spécifique:

      • Jouer un PNJ à la place de son personnage ne rapporte pas de dorikis
      • Mais cela peut rapporter certains types de gains: berrys, petits objets de valeur (log pose, articles de luxe…), FDD (uniquement s’il est destiné au PNJ !), recrutement de PNJ
      • Il faut forcément un autre PJ dans le rp (pas de rp PNJ en solitaire)
      • Les PNJ que l’on peut jouer sont: les bras droits, les hommes de main, les brutes, les mascottes, et les pnj gardiens d’île. Les larbins peuvent être joués s’ils assistent un pnj accompagnateur de rang plus élevé.
      • Ces PNJ ne doivent pas être utilisés dans un autre rp au présent par le joueur
      • Les PNJ de boutique restent un cas à part et ne peuvent pas être joués en dehors de la défense de leur boutique.


      Dernière édition par Game Master le Jeu 29 Juin 2023 - 16:55, édité 2 fois

        Le Jeu

        A lire impérativement

        1. Chronologie et cohérence

        La chronologie permet bien souvent de voir l'évolution d'un personnage au cours des mois ou des années. Elle est souvent dessinée par deux types de RPs : les présents et les flashbacks.

        Par souci de clarté, il est généralement demandé de préciser quel type de RP il s'agit dans le sous-titre du RP ainsi que l'année IRP à laquelle il se déroule. Les RPs se déroulant dans le futur ne sont, pour des raisons évidente de cohérence globale, pas autorisés.

        Le RP présent

        Puisque, jusqu'à preuve du contraire, il est impossible pour un PJ d'avoir le don d'ubiquité sur le forum, il n'est possible de s'en tenir qu'à un seul RP se déroulant au présent. Ce type de RP permet d'occasionner de gros changements sur une île ou sur des PNJs et c'est généralement à travers les RPs présents que les équipages évoluent et traversent le monde.

        Un RP au présent reste au présent jusqu'à ce qu'il soit terminé par tout le monde. La seule exception concerne les RP avec des joueurs ayant une absence de longue durée en cours. Trois façon différentes permettent de se libérer du blocage :
        1- Passer le sujet en FB, et par conséquent ouvrir un nouveau présent plus tard. Pensez à en parler au staff juste avant.
        2- Finir le Rp en solitaire en jouant les autres joueurs comme des pnj. Éventuellement avec l'aide du staff en passant par ici
        3- Transformer le RP Présent en "Présent glissant", suivant les modalités ci dessous (cf "les présents glissants").

        Les RPs flashback

        Ils sont possibles dès lors qu'un personnage possède une biographie, donc dès la présentation. Les RPs flashbacks sont généralement des RPs au cours desquels deux personnages ne pouvant entrer en contact dans le présent se rencontré dans le passé. Toutefois un RP flashback peut avoir d'autres utilités : celle de s'entraîner à la maîtrise d'armes ou de capacités, de détailler des événements survenus dans la présentation ou tout simplement d'étoffer l'histoire d'un personnage. Quoi qu'il en soit, les RPs flashbacks ont rarement de grosses conséquences sur les îles où ils ont lieu, mais des exceptions peuvent arriver, notamment dans le cas de flashbacks proches.

        Contrairement aux RPs présents, les RPs flashbacks n'ont de limite que la disponibilité des joueurs.

        Les présents glissants

        Les présents glissants sont des rp qui deviennent dans les faits des flashback proches, tout en conservant leurs avantages de rp au présent. Puisqu'ils se passent pratiquement en même temps que la trame générale du forum et que celle des protagonistes, ils peuvent induire des changements impactant les joueurs, mais ils ne seront pris en compte qu'à la validation du rp.

        Tout rp joué au présent avec au moins deux joueurs peut devenir un présent glissant au bout de quatre mois si les joueurs le demandent, sous réserve de l'accord du staff. Un seul présent glissant est autorisé à la fois !

        Les demandes sont à effectuer dans ce sujet.

        2. Les demandes de récompenses

        En règle générale, tous les sujets de RP postés dans les sections prévues à cet effet (les Blues, la Route de Tous les Périls et le Nouveau Monde) peuvent apporter une récompense une fois terminés. Ces récompenses sont des Dorikis supplémentaires, mais aussi des PP et PI lorsque les faits le justifient.

        Pour recevoir une récompense, il est nécessaire de poster un sujet dans la section  "Demandes de récompenses" et de le mettre à jour régulièrement pour chaque RP terminé en ajoutant la date de la demande en sous-titre du sujet à chaque occasion (merci d'utiliser des formules de politesse dans vos demandes). Ainsi votre RP sera rajouté au sujet récapitulatif du staff et un récompenseur, modérateur ou administrateur pourra le réserver pour vous donner une récompense dans les meilleurs délais.

        Vous trouverez dans ce sujet, présent dans la section, les règles de notation à prendre en compte ainsi que les critères de gains pour les PP et les PI.

        À noter que pour les gains de PP/PI/Berries, le récompenseur est seul juge. Inutile donc de fixer une somme précise au sein de votre RP car il est possible que le récompenseur la trouve injustifiée. De la même façon, les critères de gains de PP et PI sont principalement consultatifs, le récompenseur est en droit de donner plus, moins ou rien du tout s'il trouve cela justifié.

        (Et voici la seconde partie du code du règlement à fournir dans la présentation : [hide]… de la guerre ![*/hide] (supprimer l’astérisque).)

        3. Les demandes de quêtes

        Il arrive souvent que certains RPs impliquent de gros changements dans l'intrigue d'une île ou du forum : libération d'un royaume du joug d'un tyran, capture d'une supernova, mort d'un notable ou d'un personnage puissant... Dans la plupart des cas, ces RPs doivent faire l'objet d'une demande de quête au préalable, où le scénario doit être détaillé et discuté avec le staff, pour obtenir l'aval sur la faisabilité d'un tel projet. En effet, si le scénario est bancal et que le RP est joué malgré tout et posté en demande de récompenses, le staff est en droit de le sous-noter voire de l'annuler complètement.

        Les demandes de quêtes peuvent être déclinées en demandes de jeu de PNJ, en demandes de cartes au trésor ou en demandes de missions. Comme pour les demandes de quêtes, il est conseillé de faire une demande de PNJ que lorsque les conséquences du ou des RPs à jouer sont importantes pour la trame.

        Plus d'informations sont disponibles sur le sujet dédié au sein de la section "Quêtes et Missions" où s'effectuent les demandes.

        Concernant les médailles

        Le passage en demande de quête n'est pas nécessaire pour les demandes de médailles de la Marine inférieures au quatrième rang et celles de l'Armée Révolutionnaire inférieures au troisième rang.

        Quêtes et PNJs jetables

        Comme expliqué dans la partie aux PNJs, il est exceptionnellement autorisé de faire apparaître des fiches de PNJs dans les demandes de quêtes (en spoiler s'ils sont nombreux) si le joueur et le staff estiment que ces PNJs n'apportent rien à l'intrigue globale et n'ont qu'une utilité temporaire (pour la quête, donc).

        4. Les différents pouvoirs

        Probablement l'une des facettes les plus importantes de l'univers de One Piece : les pouvoirs qui rendent un personnage surhumain. Sur le forum, les pouvoirs jouent un rôle prépondérant dans les combats, avec les Dorikis. Toutefois certains pouvoirs peuvent aussi s'avérer utiles dans d'autres situations et certains peuvent même n'avoir aucune application martiale.

        Pour chaque type de pouvoirs, on retrouve un sujet posté dans la Base de Données :

        Les capacités peuvent tout à fait être cumulables dans la limite des règles du cumul présenté juste en dessous. De plus, les fruits du démons et les armes d'exception demandent une réservation au préalable avant d'être obtenu en jeu : sachez que vous ne pouvez réserver qu'une seule possession unique à la fois. Il faudra donc par exemple faire valider l'obtention de votre fruit du démon avant de demander à réserver un meitou !

        Si une capacité ne vous convient plus, il est également possible de la faire oublier à votre personnage. La demande devra se faire en FT quelle que soit votre situation.
        Deux cas possibles :
        1. Si votre personnage n'a jamais utilisé la capacité que vous souhaitez oublier : l'oubli est immédiat et sans aucun prérequis.
        2. Si votre personnage a déjà utilisé la capacité que vous souhaitez oublier : vous devrez alors faire valider une quête dans laquelle vous justifier de manière convaincante ce changement.

        Attention, la validation se fera au cas par cas et le staff se réserve le droit de refuser une demande d'oubli de capacité.

        La Règle du Cumul des Pouvoirs

        Afin de vous aider à concevoir votre personnage, vous trouverez ici toutes les règles concernant le cumul des pouvoir sur OPR. Elle détermine un nombre de point en fonction des dorikis de votre personnage et permettent d'obtenir une progression pendant l'aventure, en plus de fixer un plafond clair de polyvalence avec lequel il vous faudra composer.

        Nous les avons expressément mise sous spoiler pour que ceux souhaitant construire leur personnage sans avoir à les connaitre puisse le faire. Il suffira alors de faire ses nouvelles demandes sur la fiche technique en aveugle. Vous trouverez de plus amples explications sur comment faire une demande dans les sujets en note des sous forum "Fiche Techniques" de chaque groupe.

        Quelques Règles Techniques des Pouvoirs

        Dans un soucis de justesse au niveau des validations des techniques, nous avons décidé de mettre en place quelques petites règles simples dans la gestion de certains pouvoirs qui se ressemblent.

        • Les pouvoirs qui influent sur une zone :
          Qu'ils soient pouvoirs de créations ou d'attaques, nous déterminons toujours une zone d'efficacité dépendant de la nature du pouvoir. Celle ci vous sera dites dans votre fiche technique au moment de la validation de vos techniques et sera décider selon ces trois modèles :
          1. Les limites de détections du haki de l'Empathie : Elles sont généralement réserver à tous les pouvoirs de détections, repérages et autres pouvoirs non offensif
          2. [Dorikis de l'utilisateur ÷ 10] mètres de rayon : Pouvoirs divers types climat tact, et globalement tous les pouvoirs de créations pures (notamment des FDD et logias)
          3. [Dorikis de l'utilisateur ÷ 100] mètres de rayon : Les pouvoirs de combats très scriptés du genre haki royal, hypnose, fruit de la chanson, fruit des opérations, rope action,...

        • Les Fruits du démons qui animent des marionnettes/invocations :
          Ce genre de fruits ont en commun deux choses :
          1. Ils peuvent permettre de créer facilement des PNJs accompagnateurs originaux grâce à leurs pouvoirs
          2. Ils peuvent permettre d'obtenir en jeu des PNJs éphémères qui découlent de leurs techniques en jeu.

          Si les premiers comptent dans le cumul de pouvoir de ces joueurs comme n'importe quel PNJ accompagnateur, les seconds eux, font partis du pouvoir de leurs fruits. Nous avons donc décidé de limité en fonction du nombre de dorikis le nombre de PNJs éphémères qu'ils pouvaient contrôler par RP :
          • Moins de 3000 dorikis un groupe de larbins.
          • de 3000 à 8000 dorikis : un groupe de brutes en plus
          • Après 8000 dorikis : un groupe d'homme de main en plus

          Ce qui leur permet donc, après 8000 dorikis de maitriser de manière temporaire en RP : un groupe de larbin de 50 à 1000 PNJ avec 5 brutes et 3 hommes de mains.

        5. Les armes

        One Piece évoluant dans un univers relativement pré-industriel (voir la technologie) malgré certains anachronismes, les armes que l'on peut trouver sont donc principalement de la renaissance (aux alentours des années 1400) : épées, mousquets, canons... Toutefois, le forum reste ouvert à la création d'armes steampunk qui, selon leur puissance, pourront être intégrée à la capacité puissante "Armes Technologiques".

        Le granit marin

        Métal particulier de l'univers de One Piece, le granit marin est l'une des matières les plus solides du monde. En plus de cela, elle possède des effets d'annulation de pouvoirs d'utilisateurs de fruits du démons, les privant de leur force, de leurs fruits mais aussi de leurs hakis. C'est l'arme anti-fruit du démon par excellence pouvant être forgée comme du métal.

        Pour connaitre toutes les particularités d'utilisations et d'acquisition du Granit Marin sur OPR, c'est par ici : voir le sujet explicatif.

        Les Armes d'Exception

        Certaines armes présentent des caractéristiques spéciales, telles que les Meitous. Ces-derniers doivent leurs propriétés extraordinaires aux techniques et à l'habileté des artisans les ayant créés. Certaines armes particulièrement légendaires (les armes de premier rang) possèdent même des pouvoirs uniques gardés secrets.

        Pour en savoir plus au sujet des Armes d'exceptions, voir le sujet explicatif.

        6. Multicomptes

        Pour certains joueurs, il est possible que jouer un seul personnage à la fois ne soit pas assez ou bien que leur personnage ne leur plaise plus. Dans ce cas il existe des règles pour posséder plusieurs comptes ou bien demander à changer de personnage.

        Le Double-Compte (DC)

        Avoir un Double-Compte revient à contrôler deux personnages à travers deux comptes distincts. Créer un second personnage signifie de repasser le processus d'inscription et de présentation. Pour demander un DC, il suffit de faire une demande sur ce sujet.

        Certaines conditions s'appliquent toutefois pour avoir un DC :

        • le premier compte doit être actif et le rester, sinon il s'agit d'un reroll ;
        • le premier personnage doit avoir totalisé un minimum de 7 demandes de récompenses.

        Attention, en aucun cas les deux comptes d’un même joueur ne doivent avoir de lien RP, ou ne doivent se croiser lors d'un sujet.

        Le Triple-Compte (TC)

        Même principe que pour le Double-Compte, mais avec trois. Les conditions d'obtentions du Triple-compte sont légèrement plus strictes :

        • il faut avoir un minimum de 10 demandes de récompenses sur le Premier-compte, ainsi que 10 demandes de récompenses sur le Double-compte ;
        • il faut avoir l'aval du staff, qui malgré ces deux conditions, peut très bien décider de vous le refuser s'il juge votre activité trop faible.

        Les validations d'un DC et d'un TC sont étudiées au cas par cas par le staff et peuvent être refusées par manque d'activité du joueur.

        Choisir un prédéfini important comme autre compte

        Il est possible de se choisir en tant que Double ou Triple-Compte un prédéfini important déjà créé (par un autre joueur) et disponible dans la section correspondante. Une opportunité certes alléchante, mais aux conditions assez strictes :

        • le prédéfini demandé doit effet avoir des Dorikis inférieurs ou égaux à 75% des Dorikis actuels du personnage sur le compte principal ;
        • il n'est possible de n'avoir qu'un seul prédéfini important en DC/TC. Si le joueur se lasse à un moment de ce personnage, il ne pourra pas en changer vers un autre prédéfini important et il ne pourra pas en demander un autre en TC.

        Changer de personnage (reroll)

        Il arrive que l'on soit amené perdre l'inspiration avec notre personnage et que l'on veuille en créer un nouveau. Dans ce cas il suffit simplement de faire une demande de reroll sur ce sujet.

        Attention, changer de personnage demande de recréer un compte et de refaire une présentation. C'est un processus qui demande du temps et de l'énergie, à vous aussi bien qu'au staff chargé de vous valider. Tout abus de changement de personnage ou changement de personnage sans l'aval du staff au préalable peut donc être sévèrement sanctionné.

        Si vous le souhaitez, nous vous permettons de conserver 50% de vos dorikis accumulés avec le personnage que vous souhaitez reroll, à condition que celui ci ait eu au moins un RP récompensé. Ces dorikis viendront simplement s'additionner à ceux que vous aurez gagné grâce à votre nouvelle présentation.
        Attention toutefois, cette décision doit être réfléchie car si vous choisissez cette option, elle causera la mort définitive de votre précédent personnage.

        7. Les morts

        Les mort constituent un groupe du forum dans lequel se trouvent les inactifs et les morts IRP. De cette manière, il est possible pour un inactif de récupérer son compte et son personnage à son retour. Pour ce faire, il suffit d'en faire la demande sur ce sujet.

        Multicomptes

        Après une absence prolongée et un passage d'une durée d'au moins une semaine dans le groupe des morts, il n'est autorisé de reprendre qu'un seul compte si vous avez un DC ou un TC. Pour reprendre votre premier, deuxième ou troisième compte (suivant celui que vous avez choisi de garder non-mort), il faudra alors suivre la procédure classique à nouveau.



        Dernière édition par Game Master le Jeu 20 Juil 2023 - 8:38, édité 4 fois

          Le Monde

          A lire impérativement

          1. Les groupes

          Après sa validation, un personnage est rattaché à un groupe. Par défaut, si aucun groupe n'est précisé et que le personnage n'a commis aucun crime, il intégrera le groupe Civil et devra lui même se faire recruter dans le GM, la Marine ou l'Armée Révolutionnaire, payer sa licence de chasseur de primes ou devenir un criminel.

          Certains groupes proposent des hiérarchies et des grades, offrant la possibilité de gagner du galon si certains pré-requis sont remplis. Pour les pré-requis relatifs aux médailles, il faut s'en référer à ce sujet. Les demandes de promotions se font alors sur la Fiche Technique du personnage, au moyen de ce formulaire. D'autres groupes, en revanche, ne proposent aucun grade ou promotion : il est cependant possible de les créer en créant sa propre organisation au sein de ce groupe.

          Un descriptif détaillé des groupes du forum et de ce qu'il faut savoir à leur propos est disponible sur ce sujet.

          2. Les équipages

          Globalement parlant, les équipages sont des associations de PJs partageant des objectifs communs et un groupe commun (même si des infiltrations peuvent avoir lieu). Les équipages sont notamment courants au sein de la Marine et de la Piraterie.

          Nous ne différencions plus les équipages de PJ des équipages de PNJs. Dans le premier cas, il s'agit d'un équipage comprenant au moins deux joueurs, le capitaine peut créer son équipage officiel en suivant le formulaire présenté dans ce sujet et ensuite ouvrir le recrutement. Dans le second cas, il s'agit d'un équipage ne comprenant aucun joueur si ce n'est le capitaine : dans les deux cas pas de bonus et le capitaine reste dans son groupe d'origine, mais n'en est pas moins un capitaine s'il se considère comme tel dans ses RPs !

          Rejoindre un équipage

          Pour rejoindre un équipage, il suffit de se renseigner sur les équipages actifs présents dans cette section et de contacter le capitaine pour prévoir un RP dans lequel s'effectuera le recrutement. Rien de plus simple...

          Points de Klabautermann (pK)

          Après les aventures d'un équipage, ses membres peuvent demander des pK lors de la récompense de leurs Rp. Ses pK sont stockés sur la fiche d'équipage, ils offrent des avantages défensifs (détail des avantages ici).

          La navigation sur le forum est probablement la contrainte la plus difficile pour RP librement. Propre à celle du manga, elle ne permet pas à un joueur d'aller où il veut, comme il veut sur Grand Line et dans le Nouveau Monde (officiellement). Officieusement, il est possible de contourner les règles de navigation en passant par une demande de quête justifiant le déplacement. Et pour ça pas besoin de se casser la tête (on est dans un univers One Piece hein) car une simple tempête ou une collision avec une tortue géante peut suffire à éloigner votre navire vers de nouveaux horizons bien choisis !

          La navigation est traîtée plus amplement dans ce sujet qui y est entièrement consacré.

          Les îles des Blues c'est nul, moi je veux naître dans le NM !

          Il est interdit de commencer sur le NM, c'est une mer bien trop périlleuse pour un personnage sorti de présentation. Il est toutefois possible d'y naître, bien qu'il faille impérativement commencer sur Grand Line ou sur les Blues. La Route de tous les Périls étant bien plus dangereuse que les Blues (d'où son nom), il est recommandé de débuter sur les mers bleus.

          4. La technologie

          La technologie est un véritable casse-tête dans le monde de One Piece. Tantôt cyborgs et méchas, tantôt voiliers, mousquets, sabres d'abordage et absence de l'électricité ou du tout à l'égout. Malheureusement la technologie est et restera constamment dans un flou qu'il est difficile pour le staff de bien délimiter.

          Bien que le contexte d'OPR puisse se situer dans un monde pré-industriel, certains écarts peuvent être tolérés (chariots à vapeur, bazookas, sous-marins) et d'autres totalement acceptés (robots, cyborgs, armes chimiques et biologiques). Toutefois dans une création ou un jeu porté sur la technologie, il faut garder en tête que ce sera toujours au staff d'avoir le dernier mot, comme c'est le cas pour les récompenseurs avec les RPs. Tout simplement car en l'absence de règles logiques, il faut faire acte de jurisprudence... [Lien cliquable vers le sujet dédié à la technologie d'OPR]

          Concernant l'aéronaval

          Si aucun avion n'a jamais été créé sur le forum, il existe toutefois des montgolfières et des navires volants. Cependant pour des raisons de cohérence de navigation, les aéronefs ne peuvent pas aller plus loin que les eaux territoriales de l'île sur laquelle ils ont été construits ou assemblées.

          Rien ne vous empêche donc de voyager en bateau avec votre ballon soigneusement empaqueté dans la cale et de le sortir une fois arrivé à proximité d'une île céleste, par exemple.

          5. Les Rumeurs

          Les Rumeurs sont des infos utiles sur des gens ou des lieux du contexte d'OPR, et permettant des approches ou des pistes de scénario ciblées. Pour peu évidemment qu'on arrive à mettre la main dessus.

          Rumeurs Bleue

          Les textes écrits en bleu dans les fiches de PNJ ou d'iles, sont des rumeurs bleues. Elles donnent des informations potentiellement utiles mais difficile d’accès, le plus souvent réservé à un groupe, ou une catégorie de gens.

          Par exemple, seul les membres du Cipher Pol savent qu'un ponéglyphe se cache dans les profondeurs d'Hinu town et que le gouvernement en interdit l'accès

          Rumeurs Rouge

          Les textes écrits en rouge dans les fiches de PNJ ou d'iles, sont des rumeurs rouges. Elles donnent des informations utiles mais dont l’accès est extrêmement restreint, connue seulement d'une poignée de gens tenant à les garder secrète.

          Par exemple, seul les membres des quatre étoiles savent que la mort du père d'Ike Basara était une élimination commandité par ses 4 confrères

          Si vous voulez jouer un scénario/quête, utilisant une rumeur rouge ou bleue, il vous faudra donc justifier la façon dont vous aurez obtenu l’accès à cette information.