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2. Règles du jeu

Entrée en matière

A lire impérativement

1. Inscription

Bienvenue sur One Piece Requiem !

Si vous ne l'avez pas encore fait, la première chose à faire est de lire les règles générales du forum puis ensuite de signer la charte, indiquant que vous avez bien pris connaissance du premier réglement et que vous l'acceptez dans son intégralité.

Sans signature, vous ne pourrez pas commencer à jouer et il vous sera rappelé de le faire au cours de votre présentation.

2. Présentation

La présentation est une étape décisive dans la création de votre personnage : c'est elle qui va poser les fondations à partir desquelles vous pourrez ensuite jouer et progresser dans le contexte du forum.

Comme pour toute chose, la présentation est soumise à certaines règles :

  • Vous devez suivre le modèle à disposition.
  • Une fois votre présentation commencée, vous avez dix jours pour terminer vos descriptions et votre biographie. Passé ce délai, celle-ci sera archivée s'il n'y a pas eu de réponse aux rappels du staff.
  • Le staff se réserve le droit de ne pas vous valider si vous n'avez pas affiché d'avatar ou si votre biographie possède des incohérences.
  • Mettez [en cours] ou [terminé] en sous-titre de votre sujet pour que les membres du staff sachent où vous en êtes et puissent intervenir au moment opportun.
  • Les présentations des Doubles et Triples Comptes doivent être postées en une seule fois.
  • Si vous ne faites pas de demande pour sortir votre présentation des archives, votre compte sera supprimé après un certain délai.
  • Au cas où vous récupériez le contenu de votre présentation depuis un autre forum, sachez que celle-ci sera automatiquement refusée.

Avant de créer une présentation, il est préconisé de prendre connaissance de ce que le staff déconseille de faire.

Pour débuter votre présentation, il suffit de vous rendre dans la section Présentations et créer un nouveau sujet avec le code du modèle mis à disposition.

3. Après la présentation

Une fois votre présentation validée, avant toute chose vous devez recenser votre avatar et créer votre Fiche Technique. Cette dernière est nécessaire si vous espérez vous battre avec votre personnage, c'est sur celle-ci que seront récapitulés vos pouvoirs, vos possessions et vos techniques.

Ceci fait vous pourrez enfin rp.

La fiche technique

La fiche technique contient tout ou à peu près tout sur un personnage : ses biens, son salaire s’il y a lieu, son train de vie selon ce qu’il peut se permettre, ses PNJs accompagnateurs, ses relations, sa chronologie, les objectifs qu’il a accomplis ou les distinctions qu’il a obtenues... Mais aussi et surtout, bon nombre d'informations propres au combat : son style de combat, ses capacités et pouvoirs et ses techniques.

Les techniques

Tout joueur fraichement validé dispose de dix slots de techniques par défaut. Par la suite, pour chaque tranche de 400 Dorikis atteinte, une nouvelle technique peut être ajoutée à ces dix techniques initiales (un joueur à 1000 Dorikis aura donc 10 + 2 = 12 techniques, la suivante se débloquera ainsi à ses 1200 Dorikis (3x400). Il s’agit de coups ou d'enchainements particuliers, donnant des effets différents des simples coups de poing/sabre. Certaines techniques sont bénignes et peuvent être utilisées souvent, d'autres seront monstrueusement puissantes mais demanderont de grandes contreparties.

Pour faire simple,  chaque coup produisant un effet particulier devra faire l'objet d'une technique spécifique. Il en va de même pour les différentes munitions (explosive, acide, etc.) ou poisons (anesthésiant, létal, drogue, etc.), pour les armes des cyborgs, pour les attaques des fruits du démon, pour créer des lames d’air, etc.

Dans tous les cas, chaque technique sera soumise à la validation du staff afin d'éviter tout débordement.

Voici quelques précisions concernant la maîtrise du sabre, et de toutes les autres maitrises martiales.  Ces paliers s’appliquent donc à tous les styles de combat (sabre, mains nues, masse, artillerie, concombre géant, etc.), et permettent de savoir ce dont est capable un combattant entrainé à chaque palier :

  • Trancher net un arbre requiert 200 Dorikis.
  • Fendre en deux le sol requiert 400 Dorikis.
  • Couper net la pierre requiert 1000 Dorikis.
  • Couper net le fer requiert 1500 Dorikis.
  • Couper net l'acier requiert 2100 Dorikis.
  • Trancher net un navire moyen requiert 4000 Dorikis.
  • Couper net le diamant requiert 5000 Dorikis.
  • Couper net le Granit marin requiert 10000 Dorikis. (Attention, ce palier n'est accessible qu'avec les dorikis)
  • Provoquer une "lame d'air" avec un Meitou requiert 2200 Dorikis.
  • Provoquer une "lame d'air" par tout autre moyen requiert 3500 Dorikis.

    Les Personnages

    A lire impérativement

    1. Peuples et races

    Dans l'univers de One Piece il est possible de trouver un grand nombre de races, de tribus ou de peuples cohabitant ou non avec les humains. Certaines de ces races, canons dans le manga, ne figureront pas dans le contexte du forum ou ne seront pas jouables, les autres seront présentées ici.

    Toutes les races d'origine artificielle (créatures de Punk Hazard, zombies Thriller Bark, jouets de Dressrosa, Spaceys) n'existent plus à l'époque actuelle. Il en va de même pour les Harpies ainsi que la majorité des Minks, considérant que Zunisha, l'éléphant géant portant l'île de Zou sur son dos, n'est plus de ce monde.

    La tribu des Minks a cependant en partie survécu à la mort de l'éléphant sur lequel elle vivait. Les survivants sont rares et sont quasiment tous basés sur le Nouveau Monde, réfugiés sur diverses îles. Exsangue, l'état actuel de la population Minks laisse à penser qu'ils sont en voie d’extinction. Elle reste cependant jouable avec un effort de contextualisation dans l'histoire.

    Les croisements ne sont pas non plus autorisés, à moins qu'il s'agisse du croisement d'une espèce avec des humains. Il n'est pas non plus possible d'inventer des races (même s'il est possible, en revanche, d'inventer des peuples), l'univers du forum étant déjà assez diversifié à ce stade.

    2. Les races jouables

    Elles figurent toutes dans la liste ci-dessous.

    3. D pour Dorikis

    Dans l'univers de One Piece, les Dorikis constituent une échelle de puissance utilisée par le CP9 pour déterminer la force physique d'une personne. Sur le forum, le système de Dorikis est sensiblement le même, l'indice de base étant la force d'un soldat de la Marine, soit dix Dorikis. Cependant, contrairement aux Dorikis canons, ici les Dorikis tiennent compte des capacités spéciales des personnages (fruit du démon, haki, rokushiki...) et ne dépassent jamais le nombre défini dans votre feuille de personnage. À titre d'exemple : un individu ayant 4000 Dorikis et le Fruit des Séismes aura la même force qu'un individu ayant 4000 Dorikis et un simple sabre, seule la forme des attaques diffère (et donc les stratégies possibles).

    Comme d'autres caractéristiques de la feuille de personnage, les Dorikis sont amenés à évoluer au cours de l'aventure de votre personnage. Au fil des récompenses, celui-ci verra alors ses dorikis (et donc sa force brute) augmenter plus ou moins rapidement, ce qui lui permettra de s'attaquer à des ennemis plus puissants dans des zones géographiques plus dangereuses (Grand Line, Nouveau Monde).

    À la présentation, la quantité de Dorikis pouvant être attribuée varie entre 200D et 800D. En comparaison d'un vulgaire soldat de la Marine, la plupart des personnages joueurs (PJ) commencent donc avec une puissance surnaturelle comparable à celle de Luffy à ses débuts.

    Les Dorikis Force et Dorikis Destinée, kézako ?

    Il y a deux façons de voir l'unité de mesure qu'est le doriki. Comme une unité de force pure d'abord, considérant qu'elle est représentative de la puissance qu'un personnage peut déployer. Cette vision est très concrète et simplifie la vie en jeu, puisque vous n'aurez jamais de question à vous poser sur les rapports de force avec les gens que vous croisez. Notez bien cependant que vous ignorez la puissance des autres personnages; elle ne s'affiche pas au-dessus de leur tête.

    Ou comme une unité de potentiel (aussi appelée par certains joueurs Doriki Destinée), considérant qu'elle est représentative de l'impact qu'un personnage peut avoir sur son histoire. Le doriki quantifie donc l’exceptionnalité du héros, et son potentiel à se sortir d'une situation. Ainsi un personnage à haut doriki pourra très bien s'avérer être un faiblard, très facilement vaincu en combat singulier mais démontrant une incroyable capacité à survivre et se sortir de situations complexes. Appelez ça de l'endurance, de la chance, de l'astuce... tout ce qui peut pimenter un scénario et faire basculer les rapports de force.

    4. Système de combat

    Sur un forum RP basé sur l'univers de One Piece, il y a de grandes chances qu’un personnage soit amené à se battre contre un autre, PJ ou PNJ.  Si un combat contre un PNJ ne nécessite pas de découpage, un combat entre PJs se fait lui au tour par tour. Chaque joueur est libre de déplacer ses pions comme il le souhaite en attaquant ou en se défendant et, avec l'accord de l'autre joueur, peut même se permettre de faire agir l'adversaire pour gagner du temps. Sans accord du joueur, ce-dernier est totalement en droit de se plaindre au staff.

    Lors d'un combat, les indicateurs principaux sont le Doriki, la cohérence et le fair-play ! .

    Les Dorikis en combat

    Comme expliqué précédemment, les Dorikis permettent de mesurer la force physique d'un personnage, quelles que soient ses capacités. Évidemment, il sera bien plus facile d'expliquer pourquoi un personnage est puissant s'il possède des capacités pour l'aider en ce sens (un personnage à hauts Dorikis ne possédant pour toute arme qu'un cure-dents pourra difficilement rivaliser avec un autre possédant un Logia...), toutefois lors d'un combat c'est le Doriki qui prime. Un combat contre un personnage avec plus de Dorikis sera certainement difficile tandis qu'un combat contre un soldat de la Marine à 10D se conclura généralement sans aucune difficulté.

    A noter toutefois qu’au niveau des récompenses de RP combat, il n'y a pas tant que ça de différence entre une  victoire et une défaite. Une défaite sur le fil après un terrible combat apportera sûrement plus de gains qu'une victoire trop facile sur un adversaire bien trop faible.

    Pour mieux comprendre, il existe un barème permettant de concevoir la difficulté d'un combat en fonction des Dorikis :

    • Dorikis du joueur - 50% et plus : la victoire est certaine à ce stade.
    • Dorikis du joueur - 35% : combat très facile qui peut difficilement être perdu.
    • Dorikis du joueur - 25% : combat facile, le joueur a l'ascendant mais peut toutefois perdre s'il se déconcentre.
    • Dorikis du joueur +/- 10% : combat à forces égales dont la victoire est décidée par la stratégie choisie par le joueur.
    • Dorikis du joueur + 25% : combat difficile duquel le joueur peut ressortir victorieux mais pas indemne.
    • Dorikis du joueur + 35% : combat très difficile qui ne peut être remporté que si certaines conditions sont réunies et laissera définitivement des marques.
    • Dorikis du joueur + 50% et plus : mieux vaut fuir tant qu'il en est encore temps.

    Ce barème n'est pas une règle absolue, mais seulement une ligne directrice pour se faire une vision d'ensemble rapidement.

    Le fair-play en combat

    Puisque pour beaucoup le RP constitue avant tout un jeu, il existe, comme partout, de mauvais perdants. Ces gens-là ont parfois du mal à saisir le sens du fair-play dans un combat et refusent de perdre même lorsque les Dorikis parlent par eux-même. Dans un combat entre deux PJ, remporter un combat et blesser, capturer ou tuer l'autre joueur sans son aval peut être sanctionné et le RP annulé.

    Quelques notions primordiales de fair-play doivent être gardées à l’esprit :

    • un PJ ne sait pas tout, et n’est pas non plus tout puissant. Si un adversaire fait une feinte ou tente un piège, il est possible de tomber dedans, alors même qu’en tant que lecteur les secrets sont visibles.
    • respecter les actions des adversaires est la priorité : les respecter, c’est les prendre en compte, toutes, telles qu’elles ont été décrites par eux dans leurs messages, sans les déformer.
    • vous ne jouez pas contre un autre joueur, mais avec. Un combat est une chorégraphie, une collaboration, veillez avant tout à créer quelque chose qui soit plaisant à lire, pour vous, comme pour votre partenaire d'écriture. Dans un jeu de rôle, il n'y a rien à gagner, sinon l'amusement, qui doit être collectif.

    La cohérence

    Deuxième facteur prépondérant dans un combat et pas le moindre : la cohérence. Tandis que les Dorikis constituent une valeur Hors-RP qui sera rarement énoncée, la cohérence se situe dans la narration du combat et la façon dont celui-ci est géré. Un grand nombre de Dorikis peut permettre de faire des actions spectaculaires, comme par exemple raser une île ; toutefois si l'issue est réalisable, c'est souvent la façon de faire qui sera retenue. Un combat où un PJ vient, défait le PNJ maître des lieux et saccage son île en quelques réponses seulement n'est ni une preuve de cohérence, ni même de fair-play.

    Dans ce genre de cas, on appelle le personnage concerné un "grosbill" : un personnage qui profite de sa toute puissance pour s'imposer partout où il va. Si une action grosbill peut être tolérée de temps en temps (on est dans un univers One Piece), un trop long enchaînement de "grosbillisme" peut déboucher sur des sanctions du staff. Une sanction typique étant le retrait de certains pouvoirs ou capacités spéciales du personnage.

    5. PP et PI

    PP pour Points de Popularité

    Les PP servent à mesurer la popularité d'un personnage auprès de la population mondiale, c'est à dire principalement auprès des civils et assimilés. Les PP peuvent être neutres, positifs ou négatifs et indiquent ainsi si la réputation du personnage est bonne ou mauvaise, s'il est dépeint comme un héros ou comme un monstre (neutre étant un cas assez exceptionnel où la population civile ne sait pas quoi penser).

    Contrairement aux PI, les PP ne s'annulent jamais et ne font qu'augmenter vers le positif ou le négatif. Toutefois en fonction des actions, il est possible que suite à un acte ou une série d'actes extrêmement populaires ou impopulaires, les PP changent de signe, selon la décision rendue par le récompenseur qui reste seul juge d'une telle modification.

    Une échelle permet d’avoir une idée de ce que représentent les PP, par ordre de grandeur :

    A noter que l’accès à certaines fonctions emblématiques accorde un dernier sursaut de popularité, hors échelle (1300, 1400, 1500). Il en va ainsi des postes d’amiraux, d’Empereurs, de Guide de la Révolution, etc..

    PI pour Points d’Intégrité

    Si les PP représentent la popularité d'un personnage auprès du peuple, les PI agissent à peu près de la même manière auprès de ceux qui définissent les lois (à échelle mondiale, le GM, mais à échelle locale on parlera davantage de royaumes ou de nations). Ils permettent donc dessiner la fragile frontière entre les hors-la-loi et les autres, frontière qui peut parfois être très subjective (il n'est pas rare de trouver des pourris au sein du Gouvernement Mondial, par exemple).

    Contrairement aux PP, les PI peuvent être régressifs et ne font pas forcément que s'accumuler : une bonne action peut faire gagner des PI et une mauvaise action en perdre. Un soldat de la Marine possédant 50PI et pris en flagrant délit de vol peut voir son intégrité diminuée à 30PI ; un criminel à -50PI ayant sauvé un officier de la Marine peut voir son intégrité augmentée à -20PI.

    Là encore, une échelle permet d’avoir une idée de ce que représentent les PI, par ordre de grandeur :

    Changements de camps et remise à zéro des PP/PI

    Il peut arriver qu'en jeu, votre personnage soit amené à changer de camp ou retourner sa veste. Dans ce genre de cas, l'image que votre personnage donne de lui peut drastiquement changer, et ses PP ou PI en être influencés. Un pirate qui passe Corsaire verra son casier judiciaire lavé de tous ses crimes et un marine qui rejoint la révolution sera vu comme une menace. De ce fait, les PP et PI s'ajustent en fonction des dorikis et du passif de votre personnages, ainsi que du groupe qu'il rejoint.

    Là-dessus, il est utile de préciser qu'à partir du moment où un changement de camp est effectué au présent, il ne sera plus possible de gagner de l'intégrité ou de la popularité dans un flashback antérieur au changement de camp.

    6. Les Berries

    Dans l'univers de One Piece, le Berry est la monnaie internationale. Si des monnaies locales peuvent exister sur certaines îles, tout peut toutefois être réglé en Berries. Les Berries se gagnent de différentes façons : en RP, avec les votes des topsites, avec les salaires et avec les gains des boutiques.

    Pour les gains de Berries IRP, des limites sont définies en fonction des zones géographiques : sur les Blues il est impossible de gagner plus de 30M en un seul sujet, sur Grand Line la limite est fixée à 60M et dans le Nouveau Monde elle est de 100M. Il est toutefois possible de gagner au-dessus de ces limites à condition de le justifier en quête. Les gains des primes ne sont pas soumis à ces limites.

    Plus d'informations au sujet des Berries sont disponibles sur ce sujet.

    7. Les primes

    Les primes sont uniquement attribuées aux criminels et peuvent dans certain cas atteindre des sommes faramineuses. Certains les voient comme des malédictions attirant les chasseurs de primes comme des mouches, d'autres les exhibent fièrement comme des trophées.

    Les primes sont généralement fixées par le staff suite à un acte criminel ou illégal d'envergure et ne peuvent être obtenues qu'en RP (donc pas dès la présentation). Elles prennent donc en compte les agissements d'un personnage, mais aussi son intégrité : plus il sera connu, aux yeux de la loi, qu'un criminel est une véritable source de danger potentielle et plus sa prime (suite à des actes vérifiant sa réputation) sera élevée.

    Qui chasse les primes ?

    • Les chasseurs de prime capturant des primés gagnent l'ensemble du montant.
    • Les marins et corsaires gagnent quant à eux un tiers de la prime, en récompense de leur dévouement.
    • Il est interdit aux pirates, civils ou révolutionnaires de réclamer une prime, n'ayant pas l'autorisation légale du Gouvernement Mondial pour le faire.

    Calculer les primes des PNJs

    Il existe deux tableaux permettant de mesurer, approximativement, la prime d'un PNJ. Le premier est basé sur ses Dorikis, le second sur ses PIs : pour trouver la prime du personnage concerné il suffit alors d'additionner les deux (attention, plus les PIs sont hauts et plus ils doivent impérativement être justifiés).

    8. Les PNJs

    L'un des piliers du forum est son système de PNJs : comme on ne peut pas toujours jouer avec des joueurs, il est souvent (voire pratiquement toujours) nécessaire de faire intervenir des Personnages Non Joueurs (PNJ). La plupart des PNJs sont des civils basiques qui peuvent aussi bien être boulanger ou tenir une boutique de vêtements. Ces PNJs ne sont d'ailleurs pas de gros benêts, ils réagissent à une certaine logique. Par exemple, si vous êtes un vil pirate reconnu pour sa méchanceté, les habitants des villes ne vous accueilleront pas les bras ouverts, bien au contraire.

    On peut différencier cinq types de PNJs : les PNJs d'intrigue, les PNJs accompagnateurs, les PNJs boutiques, les PNJs gardiens et les PNJs jetables.

    Les PNJs d'intrigue

    Comme le nom l'indique, ils font généralement partie de la trame du forum. Présents sur une île ou au sein d'une organisation, ils peuvent tenir une place dans l'intrigue et avoir une importance capitale (membres du Conseil des Cinq Étoiles, Amiraux ou Guide de la Révolution) ou être de véritables outsiders plus puissants, intelligents ou dangereux que de simples  lambdas. Parmi ces PNJs, certains seront amenés à jouer un rôle plus ou moins crucial dans le développement de votre personnage en étant des ennemis, des alliés, des supérieurs, des amis ou de la famille...

    Ces PNJs étant importants et surtout potentiellement puissants, ils possèdent une fiche avec leurs statistiques (Dorikis, PP, PI, Primes et Pouvoirs) mais aussi une brève description de qui ils sont. Il est possible de trouver la quasi-intégralité des PNJs sur l'annexe du forum, toutefois certains vieux PNJs sont encore présents dans certaines fiches d'îles. Ils sont triés en fonction des lieux où l'on peut les trouver ou en fonction de leur appartenance à un groupe (suivant ce qui est le plus important pour l'intrigue).

    Sur certaines îles, les PNJs sont tellement importants que sans eux c'est toute l'intrigue de l'île qui disparaît, il est donc déconseillé de tuer des PNJs pour le simple plaisir de tuer des PNJs : c'est aussi frustrant pour le staff que de raser des îles gratuitement sans rien reconstruire ensuite.

    Pour créer des PNJs, il suffit de se rendre dans la section prévue à cette effet à partir de laquelle ils seront validés et ajoutés sur l'annexe. Si le créateur du PNJ n'a encore aucun RP à son actif, le staff peut geler l'ajout à l'annexe en attendant que le PNJ soit utilisé et le RP récompensé.

    Il est déconseillé de créer des PNJs antagonistes au PJ, sans seconde utilité, qui ne feront qu'encombrer l'annexe si jamais le joueur disparaît. De la même manière, la création de membres de la famille du PJ surpuissants et bien placés est malvenue.

    Les PNJs accompagnateurs

    Ce sont des PNJs qui suivent le joueur peu importe où il va. Ils lui sont loyaux. C'est donc au joueur de les gérer comme il l’entend. Ainsi, ces PNJs, tout comme les fruits du démon ou les autres capacités, sont comptés dans le cumul de pouvoir du joueur.

    Ces PNJs étant directement liés au joueur, ils doivent apparaitre dans la fiche d’équipage ou dans la fiche technique.

    Il existe cinq catégories de PNJs accompagnateurs :

    À partir du rang de Brutes, les PNJs accompagnateur ont droit d’avoir des capacités en fonction de leurs dorikis à l'instar des PJs. Les demandes de capacités pour les PNJs se font dans la fiche technique du joueur et doivent être listées tout comme les capacités du joueurs.

    Certaines règles sont cependant à retenir :

    • Chaque obtention de pouvoir nécessite que le PNJ ait les prérequis dudit pouvoir (être présentement au Cipher pol pour le Rokushiki par exemple).
    • Le fait de demander un PNJ accompagnateur homme-poisson, géant ou cyborg compte comme étant une capacité du PNJ.
    • Le Haki Royal n'est pas disponible pour les PNJs accompagnateurs, tout simplement parce qu'ils n'ont pas l'âme d'un leader puisqu'ils suivent le joueur.

    Les PNJs de boutiques

    Les PNJs de boutiques des joueurs sont en général les vendeurs et les artisans de ladite boutique. N’étant pas avec le joueur mais travaillant tout de même pour lui, ces PNJs dépendent des Dorikis du joueur à la création de la boutique : le total cumulé des dorikis des PNJ de la boutique ne doit pas dépasser les 1/3 des dorikis du joueur à la création.

    Il est cependant possible de faire réévaluer leur puissance totale lors de réinvestissements dans la boutique pour l’agrandir, cela équivaut à ajouter de nouveaux salariés, ce qui correspond tout à fait à l’agrandissement d’une boutique.

    Les PNJs gardiens

    Au cours de l’aventure, il est possible de conquérir une île pour la mettre sous votre « domination/protection ». Et, afin de s’assurer qu’elle le reste au moins un peu, le joueur à le droit de créer un PNJ à 2/3 de ses dorikis et cinq PNJs à 1/4 au moment de la prise de pouvoir. Leurs dorikis n’évolueront donc pas en même temps que ceux du joueur et, selon leurs dorikis ils peuvent avoir des pouvoirs avec les mêmes prérequis que les joueurs.

    La force de ces PNJs peut cependant être revue à la hausse à chaque passage du joueur sur son île. Une manière de montrer l’implication du joueur dirigeant envers ses sujets.

    Les PNJs jetables

    Dernière catégorie de PNJs, les PNJs jetables sont des PNJs qui n'ont pas pour objectif de durer dans le temps : nécessaires pour un ou plusieurs RPs consécutifs, ils sont généralement créés en même temps que la demande de quête dans la demande elle-même ou en partie création de PNJs.

      Le Jeu

      A lire impérativement

      1. Chronologie et cohérence

      La chronologie permet bien souvent de voir l'évolution d'un personnage au cours des mois ou des années. Elle est souvent dessinée par deux types de RPs : les présents et les flashbacks.

      Par souci de clarté, il est généralement demandé de préciser quel type de RP il s'agit dans le sous-titre du RP ainsi que l'année IRP à laquelle il se déroule. Les RPs se déroulant dans le futur ne sont, pour des raisons évidente de cohérence globale, pas autorisés.

      Le RP présent

      Puisque, jusqu'à preuve du contraire, il est impossible pour un PJ d'avoir le don d'ubiquité sur le forum, il n'est possible de s'en tenir qu'à un seul RP se déroulant au présent. Ce type de RP permet d'occasionner de gros changements sur une île ou sur des PNJs et c'est généralement à travers les RPs présents que les équipages évoluent et traversent le monde.

      Un RP au présent reste au présent jusqu'à ce qu'il soit terminé par tout le monde. La seule exception concerne les RP avec des joueurs ayant une absence de longue durée en cours. Trois façon différentes permettent de se libérer du blocage :
      1- Passer le sujet en FB, et par conséquent ouvrir un nouveau présent plus tard. Pensez à en parler au staff juste avant.
      2- Finir le Rp en solitaire en jouant les autres joueurs comme des pnj. Éventuellement avec l'aide du staff en passant par ici
      3- Transformer le RP Présent en "Présent glissant", suivant les modalités ci dessous (cf "les présents glissants").

      Les RPs flashback

      Ils sont possibles dès lors qu'un personnage possède une biographie, donc dès la présentation. Les RPs flashbacks sont généralement des RPs au cours desquels deux personnages ne pouvant entrer en contact dans le présent se rencontré dans le passé. Toutefois un RP flashback peut avoir d'autres utilités : celle de s'entraîner à la maîtrise d'armes ou de capacités, de détailler des événements survenus dans la présentation ou tout simplement d'étoffer l'histoire d'un personnage. Quoi qu'il en soit, les RPs flashbacks ont rarement de grosses conséquences sur les îles où ils ont lieu, mais des exceptions peuvent arriver, notamment dans le cas de flashbacks proches.

      Contrairement aux RPs présents, les RPs flashbacks n'ont de limite que la disponibilité des joueurs.

      Les présents glissants

      Les présents glissants sont des rp qui deviennent dans les faits des flashback proches, tout en conservant leurs avantages de rp au présent. Puisqu'ils se passent pratiquement en même temps que la trame générale du forum et que celle des protagonistes, ils peuvent induire des changements impactant les joueurs, mais ils ne seront pris en compte qu'à la validation du rp.

      Tout rp joué au présent avec au moins deux joueurs peut devenir un présent glissant au bout de quatre mois si les joueurs le demandent, sous réserve de l'accord du staff. Un seul présent glissant est autorisé à la fois !

      Les demandes sont à effectuer dans ce sujet.

      2. Les demandes de récompenses

      En règle générale, tous les sujets de RP postés dans les sections prévues à cet effet (les Blues, la Route de Tous les Périls et le Nouveau Monde) peuvent apporter une récompense une fois terminés. Ces récompenses sont des Dorikis supplémentaires, mais aussi des PP et PI lorsque les faits le justifient.

      Pour recevoir une récompense, il est nécessaire de poster un sujet dans la section  "Demandes de récompenses" et de le mettre à jour régulièrement pour chaque RP terminé en ajoutant la date de la demande en sous-titre du sujet à chaque occasion (merci d'utiliser des formules de politesse dans vos demandes). Ainsi votre RP sera rajouté au sujet récapitulatif du staff et un récompenseur, modérateur ou administrateur pourra le réserver pour vous donner une récompense dans les meilleurs délais.

      Vous trouverez dans ce sujet, présent dans la section, les règles de notation à prendre en compte ainsi que les critères de gains pour les PP et les PI.

      À noter que pour les gains de PP/PI/Berries, le récompenseur est seul juge. Inutile donc de fixer une somme précise au sein de votre RP car il est possible que le récompenseur la trouve injustifiée. De la même façon, les critères de gains de PP et PI sont principalement consultatifs, le récompenseur est en droit de donner plus, moins ou rien du tout s'il trouve cela justifié.

      (Et voici la seconde partie du code du règlement à fournir dans la présentation : [hide]… de la guerre ![*/hide] (supprimer l’astérisque).)

      3. Les demandes de quêtes

      Il arrive souvent que certains RPs impliquent de gros changements dans l'intrigue d'une île ou du forum : libération d'un royaume du joug d'un tyran, capture d'une supernova, mort d'un notable ou d'un personnage puissant... Dans la plupart des cas, ces RPs doivent faire l'objet d'une demande de quête au préalable, où le scénario doit être détaillé et discuté avec le staff, pour obtenir l'aval sur la faisabilité d'un tel projet. En effet, si le scénario est bancal et que le RP est joué malgré tout et posté en demande de récompenses, le staff est en droit de le sous-noter voire de l'annuler complètement.

      Les demandes de quêtes peuvent être déclinées en demandes de jeu de PNJ, en demandes de cartes au trésor ou en demandes de missions. Comme pour les demandes de quêtes, il est conseillé de faire une demande de PNJ que lorsque les conséquences du ou des RPs à jouer sont importantes pour la trame.

      Plus d'informations sont disponibles sur le sujet dédié au sein de la section "Quêtes et Missions" où s'effectuent les demandes.

      Concernant les médailles

      Le passage en demande de quête n'est pas nécessaire pour les demandes de médailles de la Marine inférieures au quatrième rang et celles de l'Armée Révolutionnaire inférieures au troisième rang.

      Quêtes et PNJs jetables

      Comme expliqué dans la partie aux PNJs, il est exceptionnellement autorisé de faire apparaître des fiches de PNJs dans les demandes de quêtes (en spoiler s'ils sont nombreux) si le joueur et le staff estiment que ces PNJs n'apportent rien à l'intrigue globale et n'ont qu'une utilité temporaire (pour la quête, donc).

      4. Les capacités et pouvoirs

      Probablement l'une des facettes les plus importantes de l'univers de One Piece : les capacités et pouvoirs qui rendent un personnage surhumain. Sur le forum, les pouvoirs jouent un rôle prépondérant dans les combats, avec les Dorikis. Toutefois certains pouvoirs peuvent aussi s'avérer utiles dans d'autres situations et certains peuvent même n'avoir aucune application martiale.

      Pour pratiquement chaque type de capacité, on retrouve un sujet posté dans la Base de Données :

      Les capacités peuvent être cumulables, toutefois les règles fixant ces cumuls sont gardées secrètes au sein des bureaux du staff pour éviter les abus.

      5. Les armes

      One Piece évoluant dans un univers relativement pré-industriel (voir la technologie) malgré certains anachronismes, les armes que l'on peut trouver sont donc principalement médiévales (aux alentours des années 1400) : épées, mousquets, canons... Toutefois, le forum reste ouvert à la création d'armes steampunk, préférant toutefois l'utilisation d'objets (les dials) permettant de pallier certaines technologies trop avancées.

      Le granit marin

      Sur OPR, voila ce qui est décidé pour le Granit Marin

      • C'est super solide, palier de 10 000 dorikis pour être coupé.
      • Suivant sa "pureté" il a des effets légèrement différent sur les fruits du démons (Annule les pouvoirs au contact dans 100% des cas, mais provoque des fatigues/faiblesses plus ou moins grande)
      • Il est fabriqué par la marine qui en a le quasi monopole, suivant une méthode empruntée au royaume de Wano ou il a probablement été utilisé pour la première fois. Aujourd'hui encore la méthode de fabrication est gardée soigneusement secrète.
      • Sur le forum on extrait d'une mine son composant principal, avant de le transformer.
      • Il s'agit d'un alliage pierre/métal, et on peut en faire exactement le même usage que du métal, armes, portes, menottes, barreaux, filets, balles, barbelés, clous (donc ça doit se fondre)
      • On peut en faire un revêtement de coque (surement en le mélangeant à la peinture) qui permet au navires de ne pas attirer de monstres marins. (Et il s'agit de son seul pouvoir, les coques des cuirassés n'annulent pas les pouvoirs des utilisateurs de fruits)

      Les Meitous

      Certaines armes présentent des caractéristiques spéciales, telles que les Meitous. Ces-derniers doivent leurs propriétés extraordinaires aux techniques et à l'habileté des forgerons les ayant créés. Certains Meitous (les 12 sabres de premier rang) possèdent aussi des pouvoirs uniques gardés secrets.

      Pour en savoir plus au sujet des Meitous, voir le sujet explicatif.

      6. Multicomptes

      Pour certains joueurs, il est possible que jouer un seul personnage à la fois ne soit pas assez ou bien que leur personnage ne leur plaise plus. Dans ce cas il existe des règles pour posséder plusieurs comptes ou bien demander à changer de personnage.

      Le Double-Compte (DC)

      Avoir un Double-Compte revient à contrôler deux personnages à travers deux comptes distincts. Créer un second personnage signifie de repasser le processus d'inscription et de présentation. Pour demander un DC, il suffit de faire une demande sur ce sujet.

      Certaines conditions s'appliquent toutefois pour avoir un DC :

      • le premier compte doit être actif et le rester, sinon il s'agit d'un reroll ;
      • le premier personnage doit être validé depuis trois mois sur le forum.

      Attention, en aucun cas les deux comptes d’un même joueur ne doivent avoir de lien RP, ou ne doivent se croiser lors d'un sujet.

      Le Triple-Compte (TC)

      Même principe que pour le Double-Compte, mais avec trois. Le Triple-Compte est rarement attribué et seulement sus certaines conditions :

      • il faut avoir un Double-Compte depuis au moins un an ;
      • il faut avoir l'aval du staff, qui malgré ces deux conditions, peut très bien décider de vous le refuser s'il juge votre activité trop faible.

      Notez que les présentations des DC, TC doivent quant à elles être postées en une seule fois.

      Les validations d'un DC et d'un TC sont étudiées au cas par cas par le staff et peuvent être refusées par manque d'activité du joueur.

      Choisir un prédéfini important comme autre compte

      Il est possible de se choisir en tant que Double ou Triple-Compte un prédéfini important déjà créé (par un autre joueur) et disponible dans la section correspondante. Une opportunité certes alléchante, mais aux conditions assez strictes :

      • le prédéfini demandé doit effet avoir des Dorikis inférieurs ou égaux à 75% des Dorikis actuels du personnage sur le compte principal ;
      • il n'est possible de n'avoir qu'un seul prédéfini important en DC/TC. Si le joueur se lasse à un moment de ce personnage, il ne pourra pas en changer vers un autre prédéfini important et il ne pourra pas en demander un autre en TC.

      Changer de personnage (reroll)

      Il arrive que l'on soit amené perdre l'inspiration avec notre personnage et que l'on veuille en créer un nouveau. Dans ce cas il suffit simplement de faire une demande de reroll sur ce sujet.

      Attention, changer de personnage demande de recréer un compte et de refaire une présentation. C'est un processus qui demande du temps et de l'énergie, à vous aussi bien qu'au staff chargé de vous valider. Tout abus de changement de personnage ou changement de personnage sans l'aval du staff au préalable peut donc être sévèrement sanctionné.

      Si vous le souhaitez, nous vous permettons de conserver 50% de vos dorikis accumulés avec le personnage que vous souhaitez reroll. Ces dorikis viendront simplement s'additionner à ceux que vous aurez gagné grâce à votre nouvelle présentation.
      Attention toutefois, cette décision doit être réfléchie car si vous choisissez cette option, elle causera la mort définitive de votre précédent personnage.

      7. Les morts

      Les mort constituent un groupe du forum dans lequel se trouvent les inactifs et les morts IRP. De cette manière, il est possible pour un inactif de récupérer son compte et son personnage à son retour. Pour ce faire, il suffit d'en faire la demande sur ce sujet.

      Multicomptes

      Après une absence prolongée et un passage d'une durée d'au moins une semaine dans le groupe des morts, il n'est autorisé de reprendre qu'un seul compte si vous avez un DC ou un TC. Pour reprendre votre premier, deuxième ou troisième compte (suivant celui que vous avez choisi de garder non-mort), il faudra alors suivre la procédure classique à nouveau.



      Dernière édition par Game Master le Ven 14 Jan 2022 - 4:40, édité 1 fois

        Le Monde

        A lire impérativement

        1. Les groupes

        Après sa validation, un personnage est rattaché à un groupe. Par défaut, si aucun groupe n'est précisé et que le personnage n'a commis aucun crime, il intégrera le groupe Civil et devra lui même se faire recruter dans le GM, la Marine ou l'Armée Révolutionnaire, payer sa licence de chasseur de primes ou devenir un criminel.

        Certains groupes proposent des hiérarchies et des grades, offrant la possibilité de gagner du galon si certains pré-requis sont remplis. Pour les pré-requis relatifs aux médailles, il faut s'en référer à ce sujet. Les demandes de promotions se font alors sur la Fiche Technique du personnage, au moyen de ce formulaire. D'autres groupes, en revanche, ne proposent aucun grade ou promotion : il est cependant possible de les créer en créant sa propre organisation au sein de ce groupe.

        Un descriptif détaillé des groupes du forum et de ce qu'il faut savoir à leur propos est disponible sur ce sujet.

        2. Les équipages

        Globalement parlant, les équipages sont des associations de PJs partageant des objectifs communs et un groupe commun (même si des infiltrations peuvent avoir lieu). Les équipages sont notamment courants au sein de la Marine et de la Piraterie.

        Nous ne différencions plus les équipages de PJ des équipages de PNJs. Dans le premier cas, il s'agit d'un équipage comprenant au moins deux joueurs, le capitaine peut créer son équipage officiel en suivant le formulaire présenté dans ce sujet et ensuite ouvrir le recrutement. Dans le second cas, il s'agit d'un équipage ne comprenant aucun joueur si ce n'est le capitaine : dans les deux cas pas de bonus et le capitaine reste dans son groupe d'origine, mais n'en est pas moins un capitaine s'il se considère comme tel dans ses RPs !

        Rejoindre un équipage

        Pour rejoindre un équipage, il suffit de se renseigner sur les équipages actifs présents dans cette section et de contacter le capitaine pour prévoir un RP dans lequel s'effectuera le recrutement. Rien de plus simple...

        Points de Klabautermann (pK)

        Après les aventures d'un équipage, ses membres peuvent demander des pK lors de la récompense de leurs Rp. Ses pK sont stockés sur la fiche d'équipage, ils offrent des avantages défensifs (détail des avantages ici).

        La navigation sur le forum est probablement la contrainte la plus difficile pour RP librement. Propre à celle du manga, elle ne permet pas à un joueur d'aller où il veut, comme il veut sur Grand Line et dans le Nouveau Monde (officiellement). Officieusement, il est possible de contourner les règles de navigation en passant par une demande de quête justifiant le déplacement. Et pour ça pas besoin de se casser la tête (on est dans un univers One Piece hein) car une simple tempête ou une collision avec une tortue géante peut suffire à éloigner votre navire vers de nouveaux horizons bien choisis !

        La navigation est traîtée plus amplement dans ce sujet qui y est entièrement consacré.

        Les îles des Blues c'est nul, moi je veux naître dans le NM !

        Il est interdit de commencer sur le NM, c'est une mer bien trop périlleuse pour un personnage sorti de présentation. Il est toutefois possible d'y naître, bien qu'il faille impérativement commencer sur Grand Line ou sur les Blues. La Route de tous les Périls étant bien plus dangereuse que les Blues (d'où son nom), il est recommandé de débuter sur les mers bleus.

        4. La technologie

        La technologie est un véritable casse-tête dans le monde de One Piece. Tantôt cyborgs et méchas, tantôt voiliers, mousquets, sabres d'abordage et absence de l'électricité ou du tout à l'égout. Malheureusement la technologie est et restera constamment dans un flou qu'il est difficile pour le staff de bien délimiter.

        Bien que le contexte d'OPR puisse se situer dans un monde pré-industriel, certains écarts peuvent être tolérés (chariots à vapeur, bazookas, sous-marins) et d'autres totalement acceptés (robots, cyborgs, armes chimiques et biologiques). Toutefois dans une création ou un jeu porté sur la technologie, il faut garder en tête que ce sera toujours au staff d'avoir le dernier mot, comme c'est le cas pour les récompenseurs avec les RPs. Tout simplement car en l'absence de règles logiques, il faut faire acte de jurisprudence...

        Concernant l'aéronaval

        Si aucun avion n'a jamais été créé sur le forum, il existe toutefois des montgolfières et des navires volants. Cependant pour des raisons de cohérence de navigation, les aéronefs ne peuvent pas aller plus loin que les eaux territoriales de l'île sur laquelle ils ont été construits ou assemblées.

        Rien ne vous empêche donc de voyager en bateau avec votre ballon soigneusement empaqueté dans la cale et de le sortir une fois arrivé à proximité d'une île céleste, par exemple.