Les Personnages
A lire impérativement
1. Peuples et races
Dans l'univers de One Piece il est possible de trouver un grand nombre de races, de tribus ou de peuples cohabitant ou non avec les humains. Certaines de ces races, canons dans le manga, ne figureront pas dans le contexte du forum ou ne seront pas jouables, les autres seront présentées ici.
Toutes les races d'origine artificielle (créatures de Punk Hazard, zombies Thriller Bark, jouets de Dressrosa, Spaceys) n'existent plus à l'époque actuelle. Il en va de même pour les Harpies ainsi que la majorité des Minks, considérant que Zunisha, l'éléphant géant portant l'île de Zou sur son dos, n'est plus de ce monde.
La tribu des Minks a cependant en partie survécu à la mort de l'éléphant sur lequel elle vivait. Les survivants sont rares et sont quasiment tous basés sur le Nouveau Monde, réfugiés sur diverses îles. Exsangue, l'état actuel de la population Minks laisse à penser qu'ils sont en voie d’extinction. Elle reste cependant jouable avec un effort de contextualisation dans l'histoire.
Les croisements ne sont pas non plus autorisés, à moins qu'il s'agisse du croisement d'une espèce avec des humains. Il n'est pas non plus possible d'inventer des races (même s'il est possible, en revanche, d'inventer des peuples), l'univers du forum étant déjà assez diversifié à ce stade.
Les races jouables
Elles figurent toutes dans la liste ci-dessous.
Liste des races jouables
Les Humains :
Les humains représentent de loin le groupe le plus nombreux. Bien que n'ayant aucun avantage physique attitré, ils sont parvenus à coloniser tous les océans de ce monde. Leur surnombre écrasant a cependant tendance à peser sur les autres races.
Ils peuvent mesurer entre 1m et 4m.
La Tribu des Longs-Bras :
Les Longs-bras ressemblent à des humains normaux si ce n'est l'articulation supplémentaire qu'ils ont au niveau des membres supérieurs.
Ils peuvent mesurer entre 1m et 4m.
La Tribu des Longues-Jambes :
Les Longues-Jambes n'ont pas d'articulation supplémentaire comme les Longs Bras mais en revanche des membres inférieurs incroyablement longs et souples.
Ils peuvent mesurer entre 1m et 4m.
La Tribu des Serpentins :
Commme les Longues-Jambes et les Longs-Bras, les Serpentins ont une partie de leur corps disproportionnée et en l'occurence il s'agit de leur cou, semblable à celui d'un serpent (d'où le nom).
Ils peuvent mesurer entre 1m et 4m.
Les Cornus :
Les cornus sont semblables aux humains si ce n'est la présence de cornes aux formes et proportions variables sur leur crâne.
Ils peuvent mesurer entre 1m et 4m.
La Tribu des Trois Yeux :
Les trois yeux sont semblables aux humains à la différence d'un troisième œil au milieu du front. Des légendes existent autour de son éveil.
Ils peuvent mesurer entre 1m et 4m.
Les Anges :
Eux-aussi semblables aux humains si ce n'est la présence d'ailes dans leur dos. On peut distinguer, au sein des Anges, trois tribus originaires jadis de la Lune : les Bilcans, les Shandias et les Skypiéns. Leurs descendants vivent aujourd'hui majoritairement sur les îles célestes.
Ils peuvent mesurer entre 1m et 4m.
Les Hommes-Poissons :
Il s'agit d'humanoïdes vivant habituellement au fond des océans et possédant des propriétés de certaines espèces de poissons. Ils sont à l'origine du fameux Karaté Aquatique et s'avèrent beaucoup plus puissants dans l'eau, bien que redoutables à la surface. Ils peuvent mesurer entre 25cm et 6m.
Être un Homme Poisson vaut 1 point de cumul de pouvoir
Les Sirènes et Tritons :
Contrairement aux Hommes-Poissons, les Sirènes et les Tritons possèdent la partie supérieure de leur corps totalement humaine et l'autre moitié sous la forme d'une queue de créature aquatique. A partir de leurs trente ans, les Sirènes et les Tritons peuvent transformer leur queue en paire de jambes humaines pour se déplacer librement sur la terre ferme. Ils peuvent mesurer entre 25cm et 6m.
Être une Sirène ou un triton vaut 1 point de cumul de pouvoir
La Tribu des Minks :
Antique peuple d'humanoïdes avec des caractéristiques d'origine animale, les minks sont des mammifères à fourrure qui ne s'alimentent que d'animaux qui en sont dépourvus comme les lézards, les grenouilles ou les hippopotames. Fiers combattants, leur épaisse fourrure les rend toutefois extrêmement sensibles à la chaleur. Ils peuvent mesurer entre 25cm et 6m.
Être un mink vaut 1 point de cumul de pouvoir
Les Nains :
Aussi appelés Fées ou Tribu des Tontattas, les Nains sont des humanoïdes au nez pointu et à la queue touffue mesurant entre 20 et 50 centimètres.
Les Géants :
Ils sont en tous points semblables aux êtres humains... si ce n'est qu'ils mesurent plus d'une quinzaine de mètres de haut et ont une longévité plus élevée. Ils vivent majoritairement à Erbaf, la Terre des Géants.
Ils peuvent mesurer entre 10m et généralement 40m mais dans de rare cas peut aller jusqu'à 60m.
Être un géant vaut 1 point de cumul de pouvoir
Les Wotans :
Race hybride entre les hommes poissons ou sirènes/tritons et les Géants, ils possèdent toutes les caractéristiques des premiers et une taille démesurer rappelant les deuxièmes. Ils sont cependant légèrement plus petit en majorité que les géants, leur taille allant de 6 à 20 mètres.
Être un wotan vaut 2 point de cumul de pouvoir (Homme poisson + géant)
2. D pour Dorikis
Dans l'univers de One Piece, les Dorikis constituent une échelle de puissance utilisée par le CP9 pour déterminer la force physique d'une personne. Sur le forum, le système de Dorikis est sensiblement le même, l'indice de base étant la force d'un soldat de la Marine, soit dix Dorikis. Cependant, contrairement aux Dorikis canons, ici les Dorikis tiennent compte des capacités spéciales des personnages (fruit du démon, haki, rokushiki...) et ne dépassent jamais le nombre défini dans votre feuille de personnage. À titre d'exemple : un individu ayant 4000 Dorikis et le Fruit des Séismes aura la même force qu'un individu ayant 4000 Dorikis et un simple sabre, seule la forme des attaques diffère (et donc les stratégies possibles).
Comme d'autres caractéristiques de la feuille de personnage, les Dorikis sont amenés à évoluer au cours de l'aventure de votre personnage. Au fil des récompenses, celui-ci verra alors ses dorikis (et donc sa force brute) augmenter plus ou moins rapidement, ce qui lui permettra de s'attaquer à des ennemis plus puissants dans des zones géographiques plus dangereuses (Grand Line, Nouveau Monde).
À la présentation, la quantité de Dorikis pouvant être attribuée varie entre 200D et 800D. En comparaison d'un vulgaire soldat de la Marine, la plupart des personnages joueurs (PJ) commencent donc avec une puissance surnaturelle comparable à celle de Luffy à ses débuts.
Les Dorikis Force et Dorikis Destinée, kézako ?
Il y a deux façons de voir l'unité de mesure qu'est le doriki. Comme une unité de force pure d'abord, considérant qu'elle est représentative de la puissance qu'un personnage peut déployer. Cette vision est très concrète et simplifie la vie en jeu, puisque vous n'aurez jamais de question à vous poser sur les rapports de force avec les gens que vous croisez. Notez bien cependant que vous ignorez la puissance des autres personnages; elle ne s'affiche pas au-dessus de leur tête.
Ou comme une unité de potentiel (aussi appelée par certains joueurs Doriki Destinée), considérant qu'elle est représentative de l'impact qu'un personnage peut avoir sur son histoire. Le doriki quantifie donc l’exceptionnalité du héros, et son potentiel à se sortir d'une situation. Ainsi un personnage à haut doriki pourra très bien s'avérer être un faiblard, très facilement vaincu en combat singulier mais démontrant une incroyable capacité à survivre et se sortir de situations complexes. Appelez ça de l'endurance, de la chance, de l'astuce... tout ce qui peut pimenter un scénario et faire basculer les rapports de force.
3. Système de combat
Sur un forum RP basé sur l'univers de One Piece, il y a de grandes chances qu’un personnage soit amené à se battre contre un autre, PJ ou PNJ. Si un combat contre un PNJ ne nécessite pas de découpage, un combat entre PJs se fait lui au tour par tour. Chaque joueur est libre de déplacer ses pions comme il le souhaite en attaquant ou en se défendant et, avec l'accord de l'autre joueur, peut même se permettre de faire agir l'adversaire pour gagner du temps. Sans accord du joueur, ce-dernier est totalement en droit de se plaindre au staff.
Lors d'un combat, les indicateurs principaux sont le Doriki, la cohérence et le fair-play ! .
Les Dorikis en combat
Comme expliqué précédemment, les Dorikis permettent de mesurer la force physique d'un personnage, quelles que soient ses capacités. Évidemment, il sera bien plus facile d'expliquer pourquoi un personnage est puissant s'il possède des capacités pour l'aider en ce sens (un personnage à hauts Dorikis ne possédant pour toute arme qu'un cure-dents pourra difficilement rivaliser avec un autre possédant un Logia...), toutefois lors d'un combat c'est le Doriki qui prime. Un combat contre un personnage avec plus de Dorikis sera certainement difficile tandis qu'un combat contre un soldat de la Marine à 10D se conclura généralement sans aucune difficulté.
A noter toutefois qu’au niveau des récompenses de RP combat, il n'y a pas tant que ça de différence entre une victoire et une défaite. Une défaite sur le fil après un terrible combat apportera sûrement plus de gains qu'une victoire trop facile sur un adversaire bien trop faible.
Pour mieux comprendre, il existe un barème permettant de concevoir la difficulté d'un combat en fonction des Dorikis :
- Dorikis du joueur - 50% et plus : la victoire est certaine à ce stade.
- Dorikis du joueur - 35% : combat très facile qui peut difficilement être perdu.
- Dorikis du joueur - 25% : combat facile, le joueur a l'ascendant mais peut toutefois perdre s'il se déconcentre.
- Dorikis du joueur +/- 10% : combat à forces égales dont la victoire est décidée par la stratégie choisie par le joueur.
- Dorikis du joueur + 25% : combat difficile duquel le joueur peut ressortir victorieux mais pas indemne.
- Dorikis du joueur + 35% : combat très difficile qui ne peut être remporté que si certaines conditions sont réunies et laissera définitivement des marques.
- Dorikis du joueur + 50% et plus : mieux vaut fuir tant qu'il en est encore temps.
Ce barème n'est pas une règle absolue, mais seulement une ligne directrice pour se faire une vision d'ensemble rapidement.
Le fair-play en combat
Puisque pour beaucoup le RP constitue avant tout un jeu, il existe, comme partout, de mauvais perdants. Ces gens-là ont parfois du mal à saisir le sens du fair-play dans un combat et refusent de perdre même lorsque les Dorikis parlent par eux-même. Dans un combat entre deux PJ, remporter un combat et blesser, capturer ou tuer l'autre joueur sans son aval peut être sanctionné et le RP annulé.
Quelques notions primordiales de fair-play doivent être gardées à l’esprit :
- un PJ ne sait pas tout, et n’est pas non plus tout puissant. Si un adversaire fait une feinte ou tente un piège, il est possible de tomber dedans, alors même qu’en tant que lecteur les secrets sont visibles.
- respecter les actions des adversaires est la priorité : les respecter, c’est les prendre en compte, toutes, telles qu’elles ont été décrites par eux dans leurs messages, sans les déformer.
- vous ne jouez pas contre un autre joueur, mais avec. Un combat est une chorégraphie, une collaboration, veillez avant tout à créer quelque chose qui soit plaisant à lire, pour vous, comme pour votre partenaire d'écriture. Dans un jeu de rôle, il n'y a rien à gagner, sinon l'amusement, qui doit être collectif.
La cohérence
Deuxième facteur prépondérant dans un combat et pas le moindre : la cohérence. Tandis que les Dorikis constituent une valeur Hors-RP qui sera rarement énoncée, la cohérence se situe dans la narration du combat et la façon dont celui-ci est géré. Un grand nombre de Dorikis peut permettre de faire des actions spectaculaires, comme par exemple raser une île ; toutefois si l'issue est réalisable, c'est souvent la façon de faire qui sera retenue. Un combat où un PJ vient, défait le PNJ maître des lieux et saccage son île en quelques réponses seulement n'est ni une preuve de cohérence, ni même de fair-play.
Dans ce genre de cas, on appelle le personnage concerné un "grosbill" : un personnage qui profite de sa toute puissance pour s'imposer partout où il va. Si une action grosbill peut être tolérée de temps en temps (on est dans un univers One Piece), un trop long enchaînement de "grosbillisme" peut déboucher sur des sanctions du staff. Une sanction typique étant le retrait de certains pouvoirs ou capacités spéciales du personnage.
4. PP et PI
PP pour Points de Popularité
Les PP servent à mesurer la popularité d'un personnage auprès de la population mondiale, c'est à dire principalement auprès des civils et assimilés. Les PP peuvent être neutres, positifs ou négatifs et indiquent ainsi si la réputation du personnage est bonne ou mauvaise, s'il est dépeint comme un héros ou comme un monstre (neutre étant un cas assez exceptionnel où la population civile ne sait pas quoi penser).
Contrairement aux PI, les PP ne s'annulent jamais et ne font qu'augmenter vers le positif ou le négatif. Toutefois en fonction des actions, il est possible que suite à un acte ou une série d'actes extrêmement populaires ou impopulaires, les PP changent de signe, selon la décision rendue par le récompenseur qui reste seul juge d'une telle modification.
Une échelle permet d’avoir une idée de ce que représentent les PP, par ordre de grandeur :
Palliers de popularité (PP)
- +- 25 : Le nom du personnage est cité à quelques occasions (en bien si PP+, en mal si PP-, ou juste cité si PP).
- +- 50 : Le personnage est bien connu sur son île.
- +- 75 : Le personnage est réputé sur son île.
- +- 100 : Le personnage est connu dans toute sa Blue.
- +- 150 : Le personnage est réputé dans toute sa Blue : c’est une pointure dans son domaine.
- +- 300 : Le personnage est réputé dans toutes les Blues.
- +- 600 : Le personnage est connu et réputé dans toutes les Blues et dans tout Grand Line : c’est un exemple pour ceux qui veulent lui ressembler.
- +- 900 : Les exploits du personnage se racontent régulièrement dans toutes les tavernes et jusque dans le nouveau monde : nul n'ignore son nom et son visage, l’accompagner peut être un honneur.
- +- 1200 : Légende vivante ! Tous connaissent les histoires, les œuvres du personnage. Les gens se vantent ne serait-ce que d'avoir foulé le même sol que lui. Sa parole fait office de loi ou de malédiction.
PI pour Points d’Intégrité
Si les PP représentent la popularité d'un personnage auprès du peuple, les PI agissent à peu près de la même manière auprès de ceux qui définissent les lois (à échelle mondiale, le GM, mais à échelle locale on parlera davantage de royaumes ou de nations). Ils permettent donc dessiner la fragile frontière entre les hors-la-loi et les autres, frontière qui peut parfois être très subjective (il n'est pas rare de trouver des pourris au sein du Gouvernement Mondial, par exemple).
Contrairement aux PP, les PI peuvent être régressifs et ne font pas forcément que s'accumuler : une bonne action peut faire gagner des PI et une mauvaise action en perdre. Un soldat de la Marine possédant 50PI et pris en flagrant délit de vol peut voir son intégrité diminuée à 30PI ; un criminel à -50PI ayant sauvé un officier de la Marine peut voir son intégrité augmentée à -20PI.
Là encore, une échelle permet d’avoir une idée de ce que représentent les PI, par ordre de grandeur :
Palliers d'intégrité (PI)
- -1200 : Le personnage est l’ennemi public numéro 1.
- -900 : Le personnage est une bête noire du Gouvernement Mondial.
- -600 : Le personnage est une menace pour l'autorité du Gouvernement Mondial.
- -300 : Le personnage est une menace pour plusieurs royaumes.
- -100 : Le personnage est une menace à l’échelle d’un territoire national.
- -50 : Le personnage est un fauteur de trouble local.
- -25 : Le personnage a semé la zizanie en quelques occasions, voire une seule.
- 0 : Le personnage est neutre vis-à-vis de la Loi.
- +25 : Le personnage est un représentant de l'ordre.
- +50 : Le personnage est un soutien solide pour la paix.
- +100 : Le personnage est un protecteur à l’échelle nationale.
- +300 : Le personnage est un protecteur à l'échelle de plusieurs royaumes.
- +600 : Le personnage est une voix d'autorité partout dans le monde.
- +900 : Le personnage est une des mains fortes du Gouvernement Mondiale.
- +1200 : Le personnage est le symbole incontesté de l'Ordre.
Au delà de 1200
Bien que les paliers de Points de popularité et d'intégrité s’arrêtent à 1200, vous aurez peut être constatés que certains PNJ montent jusqu’à 1500. Certaines fonctions, positions ou grades, vous rendent en effet particuliérement célèbres. L’accès à ces fonctions vous permet d'augmenter votre plafond de popularité et d'intégrité, et donc de recommencer à gagner normalement des PP et des Pi en fonction de vos actes.
Grades et Plafonds de popularité et d'intégrité
- Pirates :
-1500 PP/PI : Empereurs
-1400 PP/PI : Prime supérieure à 1 Milliard
-1300 PP/PI : Commandants d'empereur - Révolution :
-1500 PP/PI : Guide
-1400 PP/PI : Membres du conseil du Dragon
-1300 PP/PI : Atouts - Marine :
-1500 PP/PI : Amiral en chef, Amiraux, Commandeur suprême
-1400 PP/PI : Vegapunk, Le Major
-1300 PP/PI : Vice amiraux et Colonel d'élite - Corsaires:
-1300 PP/PI : Corsaires - Gouvernement Mondial:
-1500 PP/PI : Les 5 étoiles
-1400 PP/PI : Archigouverneurs et Directeurs de Cipher Pol
-1300 PP/PI : Gouverneurs - Chasseurs de Primes:
-1400 PP/PI : Diamant
-1300 PP/PI : Gold - Civils:
-1400 PP/PI : Dirigeants de Royaumes majeurs
-1300 PP/PI : Dirigeants de Royaumes mineurs
Changements de camps et remise à zéro des PP/PI
Il peut arriver qu'en jeu, votre personnage soit amené à changer de camp ou retourner sa veste. Dans ce genre de cas, l'image que votre personnage donne de lui peut drastiquement changer, et ses PP ou PI en être influencés. Un pirate qui passe Corsaire verra son casier judiciaire lavé de tous ses crimes et un marine qui rejoint la révolution sera vu comme une menace. De ce fait, les PP et PI s'ajustent en fonction des dorikis et du passif de votre personnages, ainsi que du groupe qu'il rejoint.
Là-dessus, il est utile de préciser qu'à partir du moment où un changement de camp est effectué au présent, il ne sera plus possible de gagner de l'intégrité ou de la popularité dans un flashback antérieur au changement de camp.
5. Les Gains en RP
Dans l'univers de One Piece, le Berry est la monnaie internationale. Si des monnaies locales peuvent exister sur certaines îles, tout peut toutefois être réglé en Berries. Les Berries se gagnent de différentes façons : en RP, avec les votes des topsites, avec les salaires et avec les gains des boutiques.
Pour les gains de Berries IRP, des limites sont définies par joueur, en fonction des zones géographiques : sur les Blues il est impossible de gagner plus de 30M en un seul sujet, sur Grand Line la limite est fixée à 60M et dans le Nouveau Monde elle est de 100M. Il est toutefois possible de gagner au-dessus de ces limites à condition de le justifier en quête. Les gains des primes ne sont pas soumis à ces limites.
Les limites des valeurs des gains en Berrys s'appliquent pour tout ce que vous pouvez récupérer en RP. Ainsi, pour récupérer des armes ou des objets valant plus de 30M sur les Blues, il faudra passer par une quête.
Plus d'informations au sujet des Berries sont disponibles sur ce sujet.
6. Les primes
Les primes sont uniquement attribuées aux criminels et peuvent dans certain cas atteindre des sommes faramineuses. Certains les voient comme des malédictions attirant les chasseurs de primes comme des mouches, d'autres les exhibent fièrement comme des trophées.
Les primes sont généralement fixées par le staff suite à un acte criminel ou illégal d'envergure et ne peuvent être obtenues qu'en RP (donc pas dès la présentation). Elles prennent donc en compte les agissements d'un personnage, mais aussi son intégrité : plus il sera connu, aux yeux de la loi, qu'un criminel est une véritable source de danger potentielle et plus sa prime (suite à des actes vérifiant sa réputation) sera élevée.
Qui chasse les primes ?
- Les chasseurs de prime capturant des primés gagnent l'ensemble du montant.
- Les marins et corsaires gagnent quant à eux un tiers de la prime, en récompense de leur dévouement.
- Il est interdit aux pirates, civils ou révolutionnaires de réclamer une prime, n'ayant pas l'autorisation légale du Gouvernement Mondial pour le faire.
Calculer les primes et la puissance des PNJs
Pour vous aider a trouver le bon ratio Puissance PNJ/Primes, vous trouverez ci dessous, deux tableaux, présentant des archétypes de pirates et de révolutionnaires, ils contiennent à la fois un descriptif d'un rang reconnaissable, une référence au manga, et sont classés du plus fort au plus faible.
Pour chacun de ses archétypes, nous vous indiquons une valeur moyenne de PI, Dorikis, et Prime.
Notez bien que ce sont des valeurs moyennes et pas des valeurs exactes, elles sont la pour vous donner un vague point de repère et elles peuvent donc varier de façon significative selon l'historique de vos PNJ. S'il est plus ou moins fort, plus ou moins connu, ou s'il a un profil parfaitement atypique, comme par exemple Robin et sa prime de 80M juste parce qu'elle sait lire les ponéglyphes.
Archétype et primes des pirates
Archétype et primes des révolutionnaires
7. Les PNJs
L'un des piliers du forum est son système de PNJs : comme on ne peut pas toujours jouer avec des joueurs, il est souvent (voire pratiquement toujours) nécessaire de faire intervenir des Personnages Non Joueurs (PNJ). La plupart des PNJs sont des civils basiques qui peuvent aussi bien être boulanger ou tenir une boutique de vêtements. Ces PNJs ne sont d'ailleurs pas de gros benêts, ils réagissent à une certaine logique. Par exemple, si vous êtes un vil pirate reconnu pour sa méchanceté, les habitants des villes ne vous accueilleront pas les bras ouverts, bien au contraire.
On peut différencier cinq types de PNJs : les PNJs d'intrigue, les PNJs accompagnateurs, les PNJs boutiques, les PNJs gardiens et les PNJs jetables.
Les PNJs d'intrigue
Comme le nom l'indique, ils font généralement partie de la trame du forum. Présents sur une île ou au sein d'une organisation, ils peuvent tenir une place dans l'intrigue et avoir une importance capitale (membres du Conseil des Cinq Étoiles, Amiraux ou Guide de la Révolution) ou être de véritables outsiders plus puissants, intelligents ou dangereux que de simples lambdas. Parmi ces PNJs, certains seront amenés à jouer un rôle plus ou moins crucial dans le développement de votre personnage en étant des ennemis, des alliés, des supérieurs, des amis ou de la famille...
Ces PNJs étant importants et surtout potentiellement puissants, ils possèdent une fiche avec leurs statistiques (Dorikis, PP, PI, Primes et Pouvoirs) mais aussi une brève description de qui ils sont. Il est possible de trouver la quasi-intégralité des PNJs sur l'annexe du forum, toutefois certains vieux PNJs sont encore présents dans certaines fiches d'îles. Ils sont triés en fonction des lieux où l'on peut les trouver ou en fonction de leur appartenance à un groupe (suivant ce qui est le plus important pour l'intrigue).
Sur certaines îles, les PNJs sont tellement importants que sans eux c'est toute l'intrigue de l'île qui disparaît, il est donc déconseillé de tuer des PNJs pour le simple plaisir de tuer des PNJs : c'est aussi frustrant pour le staff que de raser des îles gratuitement sans rien reconstruire ensuite.
Pour créer des PNJs, il suffit de se rendre dans la section prévue à cette effet à partir de laquelle ils seront validés et ajoutés sur l'annexe. Si le créateur du PNJ n'a encore aucun RP à son actif, le staff peut geler l'ajout à l'annexe en attendant que le PNJ soit utilisé et le RP récompensé.
Il est déconseillé de créer des PNJs antagonistes au PJ, sans seconde utilité, qui ne feront qu'encombrer l'annexe si jamais le joueur disparaît. De la même manière, la création de membres de la famille du PJ surpuissants et bien placés est malvenue.
Les PNJs accompagnateurs
Ce sont des PNJs qui suivent le joueur peu importe où il va. Ils lui sont loyaux. C'est donc au joueur de les gérer comme il l’entend. Ainsi, ces PNJs, tout comme les fruits du démon ou les autres capacités, sont comptés dans le cumul de pouvoir du joueur.
Ces PNJs étant directement liés au joueur, ils doivent apparaitre dans la fiche d’équipage ou dans la fiche technique.
Il existe cinq catégories de PNJs accompagnateurs :
Liste des types de PNJs accompagnateurs
Le Bras Droit et le bras gauche :
L'homme de main ultime, le meilleur pote du héros, son meilleur homme, son alter ego pnj, sa fille, sa femme, son frère jumeau... bref le bras droit. Il possède aussi ses propres techniques à faire valider par le staff et inscrite sous sa liste de pouvoir (3 techniques tous les 1000 dorikis du PNJ).
Chaque joueur peut être accompagné d'une paire de bras droit, dont la somme des dorikis vaut 100% des dorikis du joueur. Selon l'une des formules suivantes :
-1 PNJ a 70% l'autre à 30%
-1 PNJ a 60% l'autre à 40%
-2 PNJ a 50%
Les Hommes de Main :
L'élite des PNJ. Des types indépendants ou presque, avec un passif, une histoire, et qui suivent le joueur parce qu'ils l'ont choisi. Ils sont tout à fait capables de se balader solo et de bosser comme des grands et ils disposent de leurs propres pouvoirs qu'ils utilisent de manière basique et qui peuvent rivaliser avec ceux des joueurs.
Ils ont 1/3 des dorikis du joueur et sont obtenables dans la fiche technique par groupe de 1 à 3. Un groupe vaut 1 point de cumul de pouvoir.
Les Brutes :
Les brutes sont les petites frappes qui suivent le joueur. Ils ont un nom, un avatar, des habitudes et des pouvoirs qu'ils utilisent de manière basique. Ils peuvent jouer en solo, mais avec du soutien.
Leur dorikis correspondent à 1/5 de ceux du personnage auquel ils sont liés, ils sont obtenables dans la fiche technique par groupe de 1 à 5. Un groupe vaut 1 point de cumul de pouvoir.
Les Larbins et les PNJ d’Équipage :
Les Larbins sont des PNJs faibles mais nombreux qui sont comptés en groupe. Ils n’ont rien de spécial et possèdent une force très basique qui les rend facilement sujets à des morts et de nouveaux recrutements afin que le groupe reste toujours à peu près aussi puissant. En termes de dorikis, typiquement, plus les hommes seront forts et plus leur nombre dans le groupe sera faible. Un groupe de larbins correspond au double des dorikis du joueur à répartir entre 50 et 1000 hommes ; il doit automatiquement être commandé par une brute, un homme de main ou un bras droit que le joueur possède mais ne valent rien de plus en cumul de pouvoir. Ces troupes peuvent avoir jusqu'à maximum 2 pouvoirs pour leur offrir un caractère propre en lien direct avec leur background ( ex: des hommes poissons avec le premier karaté aquatique, des minks avec l'électro, des anges avec des dials...). A noter que le PNJ qui les commande doit posséder ces mêmes pouvoirs et qu'il n'est pas possible d'améliorer les pouvoirs des larbins qui sont là uniquement pour ne pas les dénaturer de leur lore d'origine.
A chaque 200PP, le joueur peut faire une nouvelle demande de groupe de larbins. Il est donc possible de posséder plusieurs groupes de larbins à condition qu’ils soient bien différenciés (Le premier pack ne nécessite pas de PP).
Les brutes, hommes de main et bras droit ne peuvent commander qu'un unique groupe de larbins. Donc si vous n'avez qu'un seul PNJ accompagnateur, vous ne pouvez demander qu'un seul groupe de larbins, qu'importe vos PP. De plus, le PNJ doit avoir un lien avec les larbins qu'il dirige pour justifier ce commandement, en plus de devoir être en capacité de les commander (un simple animal ne pourra pas donner d'ordre à des humains).
Les larbins, par vocation, n'aspirent qu'à suivre un leader dont les forts idéaux, la renommée ou les moyens importants les ont convaincu de le suivre. Pour chaque groupe, l'accès aux larbins est donc conditionné :
- Marine : à partir du grade de Lieutenant (Régulière) ou Caporal d’Élite. Ils correspondent notamment aux PNJs d'équipage aux ordres du PJ qui doivent faire l'objet d'une demande en fiche technique.
- Pirate : 50 PP ou Prime de 5 millions pour les pirates en solitaire.
- CP : A partir du grade de "Chef d’équipe". (Sbires)
- CDP : 50 PP ou obtenir la Lettre de marque "Chasseur de renom".
- Révolutionnaire : A partir du grade de "Cavalier".
- Civil : 50 PP avec un justificatif inRP (organisation criminelle, entreprise, équipage etc.)
Les Mascottes :
Ce sont les personnages ou petites bêtes (chien, chat, oiseau...) qui suivent le joueur parce que c'est leur maître, parent, un type qu'ils aiment, détestent, veulent tuer sans le pouvoir... Bref, des êtres lambda qui n'ont aucun pouvoir/capacité ou fruit du démon et dont la puissance est trop insignifiante pour être jaugée. Leur rôle est uniquement d'ajouter un peu de piment, d'amour ou de fun au RP. Elles sont gratuites au niveau du cumul de pouvoir.
À partir du rang de Brutes, les PNJs accompagnateur ont droit d’avoir des capacités/pouvoirs en fonction de leurs dorikis à l'instar des PJs (1 point + 1 point par tranche de 1000 dorikis, cf les règles de cumul, section PNJs). Les demandes de capacités pour les PNJs se font dans la fiche technique du joueur et doivent être listées tout comme les capacités du joueurs.
Certaines règles sont cependant à retenir :
- Chaque obtention de pouvoir nécessite que le PNJ ait les prérequis dudit pouvoir (être présentement au Cipher pol pour le Rokushiki par exemple).
- Le fait de demander un PNJ accompagnateur homme-poisson, géant ou cyborg compte comme étant une capacité du PNJ.
- Le Haki Royal n'est pas disponible pour les PNJs accompagnateurs, tout simplement parce qu'ils n'ont pas l'âme d'un leader puisqu'ils suivent le joueur.
Les PNJs de boutiques
Les PNJs de boutiques des joueurs sont en général les vendeurs et les artisans de ladite boutique. N’étant pas avec le joueur mais travaillant tout de même pour lui, ces PNJs dépendent des Dorikis du joueur. Ils ne comptent pas dans le cumul de pouvoir du joueur.
[Lien cliquable vers les règles de création de boutique]
Les PNJs gardiens
Au cours de l’aventure, il est possible de conquérir une île pour la mettre sous votre « domination/protection ». Et, afin de s’assurer qu’elle le reste au moins un peu, le joueur à le droit de créer un PNJ à 2/3 de ses dorikis et cinq PNJs à 1/4 au moment de la prise de pouvoir, qui ne comptent pas de le cumul de pouvoir du joueur. Leurs dorikis n’évolueront donc pas en même temps que ceux du joueur et, selon leurs dorikis ils peuvent avoir des pouvoirs avec les mêmes prérequis que les joueurs.
La force de ces PNJs peut cependant être revue à la hausse à chaque passage du joueur sur son île. Une manière de montrer l’implication du joueur dirigeant envers ses sujets.
Lorsqu'un joueur prend le commandement d'une base de la marine, il dirige officiellement les pnj en place mais ceux-ci ne deviennent pas des PNJ gardiens: ils disposent d'une plus grande autonomie et de plus de mobilité que ces derniers, mais leur utilisation hors routine (missions, combats,...) est soumise à une demande de quête.
Les PNJs jetables
Dernière catégorie de PNJs, les PNJs jetables sont des PNJs qui n'ont pas pour objectif de durer dans le temps : nécessaires pour un ou plusieurs RPs consécutifs, ils sont généralement créés en même temps que la demande de quête dans la demande elle-même ou en partie création de PNJs.
Autonomie des PNJ
Pour le plaisir de l’histoire ou pour accompagner un autre membre, il est possible pour un joueur d’écrire des rp avec l’un de ses PNJ en guise de protagoniste, sans que son personnage ne soit présent. Quelques règles s’appliquent à ce genre de rp spécifique:
- Jouer un PNJ à la place de son personnage ne rapporte pas de dorikis
- Mais cela peut rapporter certains types de gains: berrys, petits objets de valeur (log pose, articles de luxe…), FDD (uniquement s’il est destiné au PNJ !), recrutement de PNJ
- Il faut forcément un autre PJ dans le rp (pas de rp PNJ en solitaire)
- Les PNJ que l’on peut jouer sont: les bras droits, les hommes de main, les brutes, les mascottes, et les pnj gardiens d’île. Les larbins peuvent être joués s’ils assistent un pnj accompagnateur de rang plus élevé.
- Ces PNJ ne doivent pas être utilisés dans un autre rp au présent par le joueur
- Les PNJ de boutique restent un cas à part et ne peuvent pas être joués en dehors de la défense de leur boutique.