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Le cheminement d'une plante.

Membre du staff, si vous passer par ici et que vous avez la moindre pensée, idées ou autres, mes Dms sont ouvert et vous êtes les bienvenus.

Cette série est basée sur le fait qu’Helia profite des missions et des opportunités Révolutionnaire pour voyager et en même temps récupérer les journaux de sa mère. Ces journaux sont le dernier cadeau de sa mère pour faire voyager sa fille, lui faire découvrir une végétation unique et en même temps, de lui permettre de découvrir son histoire personnelle. Ceci lui permet aussi de ramasser maximum de connaissances botaniques, contact et tout autres utilités pour elle-même et la Révolution. (La joueuse à envie de jouer sur un concept de Révolution plus 'politique' et entraide, construction.) À savoir aussi, que je vais mettre des notes personne pour montrer aussi sur quels éléments des fiches que je vais jouer principalement. De plus, selon la 'partie' je crois pas que certaines auront besoin d'être une quête, mais je tenais tout de même à mettre tout l'ensemble pour pas qu'il arrive de pépin imprévu.

Demande de quête

Cherche : Combat, rencontre, débat, varie selon la partie en cours.
Noms des participants : Heliamphora, Calypso, Hayase (Va peut-être varier selon la mission.)
Difficulté : Facile à difficile selon la partie.
Type de RP : Présent
Récompense voulue : Varie selon la partie, mais principalement, FDD de la forêt(Helia), FDD de l'ébéniste(Calypso), Future mascotte pour Helia. Médailles, PP/PI

Partie 0 – Boyn, est partie avec le premier journal de sa mère. (déjà fait)

Partie 1 – Skypiea, visite chez les anges de Skypeia. Je ne vois pas en faire une quête, ça serait un simple rp de passage après Jaya pour expliquer le mouvement des filles, tout en apprenant les rouages de la Révolution et en faisant des découvertes, comme le Ponéglyphe, ses protecteurs et récupérer un autre journal tout en offrant un bout d'histoire sur Helia.
Informations supplémentaires.:

* * *

Partie 2 – Retour à Water Seven
Cherche : Découverte, aggrandissement de la base Révoluitonnaire et Combat.
Noms des participants : Heliamphora, Calypso, Hayase
Difficulté : Facile
Type de RP : Présent
Récompense voulue : FDD de l'ébéniste(Calypso), Future mascotte pour Helia. (Elle est SUPER mignonne, vous allez voir) Médaille - Il y a de bons et de mauvais hors la loi - Rang I (Vaincre un criminel primé à au moins 30 millions de Berries.) Mécène de la Cause - Rang II (Trouver des fonds ou des sources de financement pour la révolution (plus de 100 millions de Berries))
PNJ présents : Création d'un vilain pirate et son gang.

Les Underwaters : Le fait que Water Seven soit devenue une ville flottante a donné l'opportunité inespérée aux Révolutionnaires d'y s'implanter. C'est ainsi qu'une base sous-marine a germé sous les infrastructures de flottaison de la ville ainsi qu’autour des chaînes de la ville sur place. Les gris ne sont pas en reste, les soubassements grouillent aussi bien de pirates que de criminels de tout poil. Avec les années, c'est devenu un haut lieu de la contrebande de GL ainsi qu'une base logistique avancée des Révolutionnaires. Il paraitrait que son existence demeure encore cachée aux yeux du Gouvernement et de la Marine bien que quelques citoyens de Water Seven voire le Maire lui-même soient au courant.

Situation initiale : Water Seven + Les Révolutionnaires ont besoin de main d'œuvre pour fouiller les tréfonds des laboratoires sceller et d'en faire le ménage en repoussant des pirates pour agrandir leur base déjà sur place. Le but est de trouver des laboratoires ou locaux encore viables et de les salvages.

Quel est votre trajet jusqu’à cette île ? Tous les trois dans un bateau Révolutionnaire pour aller donner un coup de main.

Intrigue : Un des laboratoires aillant appartenu à sa mère est dans la liste… Alors elle, va en profiter pour récupération le journal dans le laboratoire ‘submerger’. Un lieu caché qui a permis à sa mère de commencer sur ces expériences au compte de la Révolution. Alors les filles vont s'offrir une sortie en sous-marin et de la plongé pour découvrir l’endroit et essayer de voir s’il est possible d’agrandir la base révolutionnaire sur place, sinon de récupérer des choses encore utiles pour la Révolution. Elles vont avoir quelque petite difficulté ici et là en rencontrant des vilains pirates qui n'aiment pas qu'on veuille leur piqué leurs futurs trésors.

Situation finale : Je ne pense pas, mais si vous jugez que oui, je peux rajouter des lignes aux underwaters pour dire qu'on agrandit le lieu. Sinon je suis ouverte aux idées =D Sinon ils vont recevoir bien des fond qui va avoir été trouver.

* * *

Partie 3 – Nakamura, récupération de la Dublina.
Cherche : Politique,
Noms des participants : Heliamphora, Calypso, Hayase
Difficulté : Moyenne
Type de RP : Présent
Récompense voulue : Médaille, PP/PI...  Briseur de chaînes - Rang I ? Un petit pas pour moi, un grand pour la Révolution - Rang III ? (Implanter avec succès une base révolutionnaire dans une ville ou un pays opprimé par le Gouvernement Mondial, par un tyran ou par une importante organisation de criminels.)
PNJ présents : PNJs de Nakamura, je vais créer deux ou trois pnjs pour les autorités locaux, il manquer clairement de développement. Si vous avez de l'information à partager, je suis ouverte.

Situation initiale : Nakamura + Une rumeur rouge et la possibilité de faire de la politique avec le peuple.
Quel est votre trajet jusqu’à cette ile ? Tous les trois dans un bateau Révolutionnaire pour ouvrir une voie politique avec les dirigeants.

Rumeur rouge utiliser (La relique a été échangée en 1624 par une copie. Le gouvernement et l'organisation qui s’occupent de la fête sont au courant, mais ils préfèrent ne pas divulguer cette information. On raconte que la relique se baladerait aujourd'hui de main en main via le marché noir, et que le gouvernement chercherait à tout prix à la récupérer.)

Intrigue : La révolution a mis par hasard la main sur la statuette et c’est Helia qui leur apprend que cette statuette serait possiblement l’original (utilisation une de mes rumeurs) alors, vu que c’est elle qui dévoile l’information (le propriétaire principal, mort sans avoir eu le temps de révéler l’information) elle est envoyée sur l’île avec l’idole, mais aussi avec un autre but bien précis, une mission politique créer des liens entre les longs-bras et la Révolution, permettant ainsi une installation de refuge quelque part sur Hungeria et ouvrir une possible porte pour plus tard...

Objectifs :
Rendre de la Dublina : Elles doivent réussir à apporter la Dublina sur l'île de Nakamura en toute sécurité, en évitant les forces hostiles qui peuvent se présenter, elles doivent aussi rencontrer les autorités locales...
Création de liens diplomatiques : Elles doivent utiliser leurs talents diplomatiques pour convaincre les dirigeants Longs-Bras de l'intérêt d'une alliance avec la Révolution. Elle doit leur montrer les avantages d'avoir un puissant allié dans leur lutte contre le Gouvernement Mondial. (et par la même occassion s'ouvrir un porte pour plus tard et pouvoir possiblement libérer les esclaves. Ouvertures qu'autres missions pour les joueurs ?)
Reconstruction du port de Nakamura : Pour montrer leur bonne volonté, la Révolution offre aux autorités locales de faire la reconstruction du port de Nakamura, en offrant l'aide et les ressources nécessaires pour restaurer son ancienne gloire. Pour aussi montrer la bonne fois des Longs-bras, la Révolution demanderait la libération un millier d'esclaves.

Situation finale : Si elles réussisent à rendre la Dublina, reconstruire le port de Nakamura et établir des liens solides avec les Longs-Bras, la quête est un succès. La Révolution gagne ainsi un puissant allié dans sa lutte contre le Gouvernement Mondial e aussi un pieds sur l'île pour pouvoir intervenir contre le marcher esclaves.

* * *

Partie 4 – L’île en fête : découverte de la plante et de ses habitants zombies.
Cherche : Combat, rencontre, enquête.
Noms des participants : Heliamphora, Calypso, Hayase
Difficulté : Facile à moyenne
Type de RP : Présent
Récompense voulue : PP/PI, informations, à venir.
PNJ présents : Jonas et je vais créer Lily.

Situation initiale : L'île en fête + Trouver ce qui se passe avec Jonas, trouver le dernier journal dans le laboratoire caché.
Quel est votre trajet jusqu’à cette ile ? Tous les trois dans un bateau Révolutionnaire pour enquêté sur île.

Intrigue :
Rencontre avec Lily : Les membres de l'équipe rencontrent Lily, une experte de la jungle qui utilise des phéromones pour repousser la plante et ses monstres. Elle les aide à naviguer plus facilement dans la jungle et la ville abandonnée.

Localisation de la cachette de Jonas : Protéger grace aux phéromones de Lily, les membres de l'équipe découvrent un bouche d'égout menant à la cachette de Jonas dans la cité abandonnée. Ils doivent trouver un moyen de naviguer les égouts, trouver Jonas et découvrir la vérité sur la situation.

Découverte de la vérité sur Jonas : Une fois dans la cellule de Jonas, les membres de l'équipe discute avec celui-ci, mais après une erreurs de manipulation, des phéromones sont envoyé sur Jonas et elles découvrent la vérité choquante sur son état zombifié et sur ses actions au service de la plante parasite. (Je me doute que même si la portion humain est pas 'affecté' que la plante sur sa tête, va pas aimer alors.)

L'infiltration du laboratoire : Pour pénétrer dans le laboratoire protégé par la plante, Lily propose d'utiliser ses phéromones pour repousser temporairement les défenses de la plante et permettre à l'équipe de s'infiltrer en toute sécurité. Cependant, Lily révèle qu'elle est une ancienne scientifique qui travaillait la et qu'elle désire quelque chose de précieux qui se trouve à l'intérieur du laboratoire, mais qu'elle n'a pas pu y accéder seule en raison des dangers, mais surtout du fait qu'elle n'est pas une combattante. Lily explique que le laboratoire renferme la précieuse formule botanique qui a créer la plante parasite qui ravage l'île. Elle est convaincue que cette formule, une fois étudier et modifier pourrait être utilisée pour lutter contre la propagation de la plante et sauver la jungle ainsi que ses habitants. Elle propose donc un marché à l'équipe : en échange de son aide pour entrer dans le laboratoire, elle demande leur assistance pour récupérer la formule botanique une fois à l'intérieur.

Situation finale : La vérité sur Jonas et ses hommes est découverte (changement dans la fiche), découverte du laboratoire, récupération d'informations sur la plante et possibilité de faire une créer une autre quête sur la fameuse formule, Lily et la libération de l'île ?

* * *

Partie 4 – île silence.
Cherche : Diplomatie, découverte...
Noms des participants : Moi et les filles, ou je le fait en solo, à voir.
Difficulté : Facile à moyenne
Type de RP : Présent
Récompense voulue : PP/PI, informations, à venir. FDD de la forêt (Helia)
PNJ présents : Les habituants de Silence, et Motus qui va etre celui qui va partager qu'un vieux labo traine dans les profondeurs souterraines, bien après la la forêt souterraine. Création de Whisper à venir.

Situation initiale : Silence + Quelles sont les raisons qui vous amène à l'intrigue.
Quel est votre trajet jusqu’à cette ile ? Tous les trois dans le bateau du révolutionnaire en lien avec les Silencieux.

Intrigue : Le Silence est d’or, mais sa flore est fluorescente. Récupération du dernier journal qui va lui révéler le gros projet et l’origine de la vie à Helia. Après avoir entendu une discussion entre deux membres de la révolution, elle propos son aide et Helia est envoyée comme remplacement de l’un des exportateurs (celui-ci, un membre de la Révolution est indisposé, qui apprécie et passe parfois du temps pour se ressourcer sur place.) Ainsi par simple intérêt personnelle, elle se déplace et va découvrir l’endroit à la recherche du dernier journal.

Notes:

Situation finale : Découverte du laboratoire secret abandonner et du projet Hybrida autrefois organiser par le caprice d'un Dragon céleste qui désirait créer un lieu dans des conditions difficiles et voir si c'était une expérience possible. Il y avait également beaucoup envie d'expérimenter sur la vie des gens, mais paranoïaque comme il était, il a préféré se cacher pour n'être que le maître de son petit monde. Visite guidée du lieu, récupération de connaissance, prend connaissance de son histoire, et augmente la haine envers les Dragons/GM. Récupération du fruit de la forêt.


Dernière édition par Heliamphora le Ven 10 Mai - 3:39, édité 1 fois
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Futurs Npjs pour les quêtes.

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Partie 2 – Retour à Water Seven
Création d'un vilain pirate et son gang.


Rorik "Le Fantôme Noir"
Capitaine des Démon des Abysses




"Que les ténèbres de l'océan engloutissent ceux qui osent défier le Démon des Abysses."

Rorik, surnommé "Le Fantôme Noir", est un capitaine pirate redouté qui règne en maître dans les profondeurs des Underwaters de Water Seven. Son navire, un sous-marin effrayant, l'Abysses, est une véritable légende parmi les pirates et les habitants des environs. Son équipage, composé des marins les plus aguerris et des combattants les plus impitoyables, inspire la terreur partout où il passe. Rorik est un homme mystérieux, dont le visage est souvent dissimulé par sa longue chevelure sombre et son large chapeau.  Sa voix grave résonne comme un écho lugubre dans les tunnels souterrains de son marins ou des Underwaters. Sa réputation de cruauté et de ruse en font un adversaire redoutable pour quiconque ose défier son autorité.

Ce qui rend Rorik particulièrement dangereux, c'est sa connaissance approfondie des Underwaters. Il connaît chaque recoin de ce labyrinthe obscur comme le fond de sa poche, ce qui lui permet de tendre des embuscades sournoises aux Révolutionnaires qui tentent de s'aventurer dans son territoire. Non content de piller les richesses des Underwaters, Rorik a également développé un réseau d'alliances avec d'autres capitaines pirates et des marchands sans scrupules, ce qui lui permet de renforcer sa position et de défier même les Révolutionnaires les mieux organisés.

Son objectif ultime reste un mystère, mais certains murmurent qu'il cherche à s'emparer d'un trésor légendaire caché au cœur des Underwaters, une fortune qui pourrait lui assurer une puissance inégalée sur les Bleues. Quoi qu'il en soit, la présence de Rorik dans les Underwaters représente un défi constant pour les Révolutionnaires et un obstacle majeur sur la route de ceux qui osent s'aventurer dans les eaux troubles de Water Seven.



Niveau évalué :
Dorikis : 6000
PP : 300
PI : 300
PRIME : 280 M
Localisation :Les Underwaters.
Créateur du PNJ : Heliamphora.

Habiletés/Pouvoirs :
Aura Morbide
Yeux du diable (Terrorise en prenant l'aspect d'une créature fantomatique.)
Électro



Thalos "Le Fidèle"
Second des Démon des Abysses



"Pour Rorik, jusqu'à mon dernier souffle."

Thalos, surnommé "Le Fidèle", est le bras droit incontesté de Rorik, le capitaine du Démon des Abysses. Il est un véritable fidèle parmi les fidèles, suivant son capitaine avec une conviction aveugle et une loyauté sans faille. Son apparence est aussi intimidante que son dévouement envers Rorik. Grand et imposant, il est couvert de cicatrices témoignant des nombreuses batailles qu'il a menées aux côtés de son capitaine. Son regard est dur et impénétrable, reflétant sa détermination à protéger Rorik et à faire respecter sa volonté à tout prix. L'homme est un combattant redoutable, maîtrisant diverses différentes armes. Son habileté au combat n'est plus à faire parmi l'équipage du Démon des Abysses, et sa présence inspire à la fois les matelots à le suivre.

Mais ce qui distingue Thalos des autres membres de l'équipage, c'est sa loyauté absolue envers Rorik et son don à mener ses hommes dans les batailles. Il ne remet jamais en question les ordres de son capitaine et est prêt à sacrifier sa vie pour le protéger. Sa foi en Rorik est inébranlable, et il est prêt à suivre son capitaine jusqu'au bout du monde, et au-delà. Bien que peu loquace, Thalos est capable de transmettre beaucoup avec peu de mots et l'équipage est habituer à ces gestes. Son dévouement envers Rorik est sa plus grande force, mais c'est aussi sa plus grande faiblesse, car il est prêt à tout pour servir son capitaine, même s'il doit mettre sa propre vie en danger.



Niveau évalué :
Dorikis : 4500
PP : 200
PI : 200
PRIME : 150 M
Localisation :Les Underwaters.
Créateur du PNJ : Heliamphora.

Habiletés/Pouvoirs :
Aura de Meute
Grande Vitesse
Ice Heart



Les Démon des Abysses
Équipage  des Démon des Abysses



"Notre loyauté est aussi profonde que les abysses, notre détermination aussi implacable que les tempêtes. Pour Rorik et Thalos, jusqu'à la fin des temps."

L'équipage du Démon des Abysses est une bande redoutable de pirates dévoués, prêts à suivre leur capitaine, Rorik, et leur second, Thalos, jusqu'aux confins des mers. Leur loyauté envers leur commandant est inébranlable, et leur détermination à accomplir leurs objectifs est sans limite. Ces membres de l'équipage du Démon des Abysses forment une force redoutable, prête à affronter tous les défis qui se dressent sur leur chemin. Leur dévouement envers Rorik et Thalos est la pierre angulaire de leur unité, et c'est cette loyauté qui les rend si redoutables suus les mers tumultueuses de Water Seven.



Niveau évalué :
Dorikis : 3000 en groupe.
PP : 150
PI : 150
PRIME : 65 M
Localisation :Les Underwaters.
Créateur du PNJ : Heliamphora.

Habiletés/Pouvoirs :
Conviction inébranlable (Tout pour les patrons.)
Métabolisme monstrueux (L'équipage est très résistant et sont choisit sur cette fonction.)
Combat avec des sabres, des arbalètes ou encore des pistolets, tout armes est bonne entre leurs mains.


* * *

Partie 3 – Nakamura, récupération de la Dublina.
Deux ou trois pnjs pour les autorités locaux (Les long bras de Nakamura)


Jhiphelia "la Politicienne" Zignica
Dirigeante de la section politique



"La politique est l'art de transformer les conflits en opportunités, les adversaires en alliés, et les défis en triomphes."

Jhiphelia surnommée la Politicienne, est une figure éminente et influente dans la société de Nakamura. Sa position en tant que dirigeante de la section politique du royaume lui confère un pouvoir considérable dans la prise de décisions et dans la gestion des affaires internes et externes de la capitale. Jhiphelia est reconnue pour sa finesse politique et sa capacité à manœuvrer dans les eaux tumultueuses de la diplomatie. Son intelligence aiguisée et sa perspicacité lui permettent de naviguer habilement à travers les rivalités et les ambitions des différents clans et factions de Nakamura, tout en préservant les intérêts de son peuple qui sont sa priorité.

En tant que représentante des Longs Bras dans les affaires politiques, Jhiphelia est chargée de maintenir les relations avec les autres nations, y compris le Gouvernement Mondial, tout en préservant l'indépendance et la souveraineté de son royaume. Elle est également responsable de la gestion des affaires internes, y compris la législation, la taxation et l'administration de la justice. Mais Jhiphelia est bien plus qu'une simple politicienne astucieuse. Elle est aussi une visionnaire qui cherche à moderniser et à diversifier l'économie de Nakamura, tout en préservant les traditions et la culture des Longs Bras. Elle croit fermement en la nécessité d'adapter leur société aux réalités changeantes du monde, tout en restant fidèle aux valeurs fondamentales de son peuple.

Malgré son titre de "la Politicienne", Jhiphelia est également respectée en tant que guerrière compétente, ayant participé à plusieurs batailles pour défendre son royaume contre la menaces extérieures. Sa détermination et son courage inspirent la loyauté et le considération parmi ses compatriotes, qui voient en elle une leader capable de les guider à travers les défis à venir.



Niveau évalué :
Dorikis : 3500
PP : 150
PI : 150
PRIME :
Localisation : La capitale de Nakamura.
Créateur du PNJ : Heliamphora.

Habiletés/Pouvoirs :
Analyste - Politique
Évaluation
Sens des affaires
Voltigeur
Style aux Impacts (Variante Hasshoken)



Vilra "la Fille de Scratchmen Apoo" Scratchmen
Dirigeante de la section ressource du pays.



"Apapapapapa...Que la musique de nos ancêtres guide nos pas dans la danse de la vie, et que chaque note soit un souffle de liberté et de résistance."

Vilra aussi surnommée la Fille de Scratchmen Apoo dû à leur ressemblance, est chargée de diriger la section des ressources du royaume. Son ascendance illustre, en tant que fille du célèbre Scratchmen Apoo, lui confère à la fois un héritage prestigieux et une réputation à maintenir. Vilra est reconnue pour sa compétence dans la gestion des ressources naturelles de Nakamura, ainsi que dans le développement économique et industriel de la région. Son esprit visionnaire et son pragmatisme lui permettent d'identifier et d'exploiter les opportunités de croissance économique, tout en veillant à ce que les ressources de l'archipel soient utilisées de manière durable et équitable. En tant que dirigeante de la section, elle est chargée de superviser l'exploitation minière, la pêche, l'agriculture et d'autres industries vitales pour l'économie de Nakamura. Elle veille à ce que ces activités soient menées de manière responsable, mais surtout avec efficacité.

Mais Vilra est bien plus qu'une gestionnaire. En tant que fille de Scratchmen Apoo, elle hérite également de son héritage musical et artistique. Elle est une virtuose du shamisen, un instrument traditionnel long bras, et utilise souvent sa musique pour rassembler les gens et promouvoir l'unité et la solidarité au sein de la société de Nakamura. Malgré son héritage, Vilra est humble et dévouée à son peuple. Elle est connue pour sa proximité avec les communautés locales et pour sa volonté de défendre leurs intérêts contre les intérêts extérieurs. Sa détermination à préserver la souveraineté de Nakamura et à promouvoir le bien-être de ses habitants en fait une figure respectée et admirée à travers l'archipel.

Vilra est une combattante polyvalente, capable de s'adapter à différentes situations et de faire appel à une variété de techniques pour défendre ce en quoi elle croit. Son entraînement martial est influencé par les traditions long bras au corps à corps. Elle maîtrise un style de combat qui met l'accent sur la vitesse, l'agilité et la précision, utilisant sa souplesse et sa grâce pour esquiver les attaques ennemies tout en trouvant les ouvertures pour contre-attaquer avec efficacité.



Niveau évalué :
Dorikis : 3000
PP : 100
PI : 100
PRIME : ///
Localisation : La capitale de Nakamura.
Créateur du PNJ : Heliamphora.

Habiletés/Pouvoirs :
Analyse - Martial art
Martial art polyvalent



Zendoth "Le Faucon de Nakamura" Vastreth
Dirigeant de la section militaire




"La faiblesse ne connaît pas de quartier ici. Dans notre royaume, seuls les forts survivent. Que ce soit sur le champ de bataille ou dans l'arène du combat, seuls ceux qui se montrent implacables et déterminés peuvent prétendre à la victoire."

Zendoth "Le Faucon de Nakamura" Vastreth, une légende vivante tant sur les champs de bataille que dans les rings de combat. En tant que dirigeant de la section militaire de Nakamura, il incarne la force et la discipline de son peuple. Mais c'est dans l'arène du combat, en tant qu'excellent boxeur de rang XXX, qu'il révèle sa véritable nature de guerrier. Zendoth a acquis sa renommée dans le monde de la boxe en imitant le style de combat du célèbre Ideo, un double champion du Central Fighting Club du Nouveau Monde. Inspiré par la puissance et la fluidité des mouvements d'Ideo, Zendoth a perfectionné son propre style de boxe, combinant la force brute des Longs Bras avec la finesse et la stratégie de son modèle.

Sur le ring, Zendoth est un spectacle à voir. Sa rapidité et sa précision sont comparables à celles d'un faucon en plein vol, tandis que sa force dévastatrice fait trembler ses adversaires. Il utilise habilement sa taille imposante et sa portée pour garder ses adversaires à distance, avant de les surprendre avec des combinaisons dévastatrices de coups rapides et puissants. En dehors du ring, Zendoth reste un leader respecté et craint par tous. Son expérience en tant que boxeur lui a enseigné la discipline, la résilience et la détermination, des qualités qu'il apporte également à son rôle de dirigeant militaire. Il inspire ses soldats à atteindre de nouveaux sommets de perfection inégalé, tout en veillant à ce que chacun d'entre eux soit préparé à affronter les défis qui se présentent à eux. Il souhaite sincèrement que leur pays retrouvera la gloire qu’il a perdu.



Niveau évalué :
Dorikis :
PP :
PI :
PRIME :
Localisation : La capitale de Nakamura.
Créateur du PNJ : Heliamphora.

Habiletés/Pouvoirs :
Boxeur de rang XXX, il a imité le style de combat de Ideo, un célèbre double champion du Central Fighting Club du Nouveau Monde.
Grande Vitesse
Berserker
Conviction inébranlable (Loi du plus fort)


* * *

Partie 4 – L’île en fête : découverte de la plante et de ses habitants zombies.
créer Lily scientifique en botanie.


Elisabeth "Lily" Fabacées
Botaniste de l'ancien laboratoire.



"La nature est un puzzle complexe, mais avec patience et perspicacité, même les pièces les plus énigmatiques finissent par s'emboîter."

Lily, anciennement connue sous le nom d'Elisabeth Fabacées dans le monde de la science, était une botaniste éminente du laboratoire autrefois en activité sur l'île. Son expertise dans le domaine des plantes était inégalée, et elle avait consacré des années à travailler la plante gigantesque en compagnie du Dr Hallewell. Après la catastrophe qui libéra la plante de son confinement, Lily choisit de rester sur l'île, mais pas en tant que prisonnière. Usant de son intelligence et de son savoir-faire, elle mit au point une stratégie ingénieuse pour survivre dans ce nouvel environnement hostile. Campée dans une zone abandonnée de la jungle, elle élabora une combinaison de phéromones pour repousser la plante et ses créatures zombifier.

Contrairement aux pirates de Dead End qui privilégiaient la force brute, Lily opta pour une approche plus subtile et stratégique. Elle comprit que les zombies créés par la plante pourraient être détournés contre elle. Ainsi, elle travaille à trouver une solution pour retourner ces créatures végétales contre leur créatrice, exploitant leur obéissance pour affaiblir la plante, mais pour ceci, elle doit trouver un moyen de pénétrer à nouveau dans l’île. Pendant que les pirates se battaient pour le contrôle de l'île, Lily se concentrait sur sa mission : neutraliser la menace que représentait la plante géante. Elle savait que la clé résidait dans le cratère où la souche mère résidait, mais l'accès était apparemment impossible, protégé par des zombies et des éboulis.

Malgré les dangers constants, Lily demeurait déterminée. À ses yeux, elle était la seule à comprendre pleinement la menace que représentait la plante, et elle était prête à tout pour l'éradiquer et sauver les habitants de l'île de son emprise.



Niveau évalué :
Dorikis : 1500
PP : 100
PI : 100
PRIME : ///
Localisation : Camp Lily.
Créateur du PNJ : Heliamphora.

Habiletés/Pouvoirs :
Érudit
Génie Scientifique - Botanie
Jonglerie phéromone (Variante jonglerie Chimique)


* * *

Partie 4 – île silence.
Création de Whisper à venir. Hermite dans une forêt de champignon.


Whisper
Gardienne de la forêt souterraine



"Écoutez le murmure des champignons, et vous entendrez les secrets de la terre."

Whisper, Gardienne de la forêt souterraine, tel est le nom qui résonne dans les profondeurs de la terre, là où la lumière du soleil ne parvient jamais à atteindre. Dans cet univers souterrain, régi par les éclats luminescents des champignons, Whisper émerge comme une figure mystérieuse, une protectrice des secrets de la forêt souterraine. Elle est née au cœur de cet écosystème souterrain, entre les racines entrelacées et les voûtes rocheuses. Sa peau est aussi pâle que la lueur des chanterelles, ses yeux aussi brillants que les étoiles lointaines que jamais elle n'a vu, du moins ce qu’il en reste. Depuis son plus jeune âge, elle a appris à naviguer dans ce dédale de verdure souterraine, à écouter les murmures des clavaire, à sentir les pulsations de la terre. Whisper est bien plus qu'une simple habitante de la forêt souterraine. Elle en est la gardienne, veillant sur chaque spore, chaque brin de mousse, chaque racine. Elle connaît chaque recoin de cet univers, des cavernes sombres où se tapissent les créatures les plus étranges aux clairières lumineuses où dansent les fées des champignons.

Sa connaissance des fungi est prodigieuse. Elle sait lesquels peuvent guérir, lesquels peuvent empoisonner et lesquels peuvent ouvrir les portes de la perception vers d'autres mondes. Avec une habileté infinie, elle cultive ces champignons, les utilisant pour soigner, pour nourrir, pour protéger. Mais Whisper est aussi une figure solitaire. Elle préfère la compagnie des morilles à celle des êtres humains. Les rares fois où des voyageurs égarés pénètrent dans la forêt souterraine, ils sont accueillis par son regard méfiant et sa voix douce mais réservée. Seuls ceux qu'elle juge dignes de confiance sont autorisés à rester, à partager un repas autour du feu de hyménomycètes et à écouter ses récits sur les merveilles cachées de son royaume souterrain.

Chez le peuple des Silencieux, certains la considèrent comme une sorcière, d'autres comme une déesse oubliée. Mais pour ceux qui ont été secourus par ses remèdes ou guidés par sa sagesse, elle est simplement Whisper, la gardienne bienveillante de la forêt souterraine, une énigme vivante dans les profondeurs de la terre.



Niveau évalué :
Dorikis : 2000
PP : 100
PI : 100
PRIME : ///
Localisation : La forêt souterraine.
Créateur du PNJ : Heliamphora.

Habiletés/Pouvoirs :
Boost des sens - touché et ouie
Camouflage réaliste
Voix des champignion (Variante aliments)
Medic Kenpo
  • https://www.onepiece-requiem.net/t26483-heliamphora
  • https://www.onepiece-requiem.net/t26473-heliamphora-une-petite-pousse-ma-souffler-que-le-monde-vegetal-avait-besoin-de-mon-aide-fiche-terminee