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Le lien vers Wanokuni d'OPR : https://www.onepiece-requiem.net/f208-wanokuni


Le Royaume de Wano Kuni
Nouveau Monde


Population & Particularités


Le royaume de Wano Kuni est certainement le plus grand et le plus puissant royaume du Nouveau Monde à ne pas s'être affilié au Gouvernement Mondial. Pendant des siècles, une stricte politique isolationnisme a interdit tout échange avec le monde extérieur, garantissant le maintien de l'autonomie et de la souveraineté du Shogunat. La renommée de ses samouraïs a contribué à préserver cet état indépendant des convoitises étrangères.

Wano Kuni bénéficie également d'une topologie avantageuse. Situé à proximité de Calm Belt, une formation rocheuse abrupte vient l’enserrer d'une muraille infranchissable. Ces murs gigantesques contiennent une vaste mer intérieure, le Miroir aux Eaux Tumultueuses, surélevée de plusieurs centaines de mètres. La contrée habitée de Wano réside au centre de cette mer intérieure.

Il existe en réalité deux façons d'entrer dans le pays des Wa. La première très risquée nécessite de faire tirer son navire par des carpes géantes remontant les cascades s'écoulant du Miroir aux Eaux Tumultueuses. Quant à la seconde, elle consiste à passer par une grotte dissimulée derrière une chute d'eau. Elle conduit au Port de Morgura, où une navette sert à transporter les passagers et marchandises jusqu'à la surface sous le contrôle du pouvoir en place. Un passage plus simple conduisant à la région Hakumai, mais encore peu connu de l'extérieur.

Carte de l'île:

Le pays des Wa est une île prospère à la nature luxuriante. Une vaste étendue aux ressources abondantes, fractionnée par un long fleuve en six régions climatiques bien distinctes. Fédérées de longues dates, les régions conservent des vestiges d'autonomie sous la gouvernance d'un Daimoyo. Issus des cinq plus nobles familles de samouraïs, ils administrent leur territoire au nom du Shogun. Du moins en est-il ainsi en temps de paix.

Encore aujourd'hui, Wano Kuni est sous le contrôle unique d'un Shogun tout puissant ou presque. Dieu vivant, il arbitre les conflits et décide des directions à emprunter. Le pays dispose d'une population nombreuse, fidèle, divisée en un système de castes complexes. L'isolationnisme a contribué à la préservation d'une identité forte, mesurable à la richesse de ses us et coutumes. Une longue tradition d'artisans de premier ordre perdure également, elle comprend entre autre l'artisanat des tailleurs de pierre et des forgerons. Quelques unes des plus fines lames du monde sortirent ainsi des forges du pays des Wa. De nombreux dojos existent dans tout le pays pour l'enseignement de l'art du sabre et des arts martiaux. Un peuple régi par des principes moraux, où les samouraïs adoubés commencent à souffrir de la diffusion des sorcelleries répandues par les Marionnettistes.

Brouillon ? Wano10

  • La Capitale des Fleurs, la résidence du Shogun :
    La Capitale des Fleures correspond à la région centrale du Pays des Wa. Traversée par le Mont Fuji, le plus haut sommet de l'île, la nature luxuriante entoure le cœur battant du royaume. Véritable centre administratif comptant les hauts fonctionnaires, mais aussi la demeure de grandes familles établies depuis des siècles au plus proche du pouvoir. La Capitale se divise en districts, habités d'une population ravie de profiter du commerce florissant et des dernières innovations.

    En surplomb de la Capitale des Fleures sur la branche d’un gigantesque cerisier, le massif château du Shogun et de sa cour domine le paysage. C'est ici que dans l'ombre du trône se joue la guerre entre les factions les plus importantes du pays. Ici que l'on peut croiser dans la même pièce les grands sabreurs de Ringo, les habiles marionnettistes d'Udon et les rusés eunuques d'Hakumai. Ainsi qu'une flopée de ninjas au service du Shogun.

  • La Région de Hakumai, la Porte de Wano :
    Hakumai est une région automnale, montagneuse et verdoyante, sous la direction du clan des Amakusa. Avec les deux seuls ports aménagés, elle est la plus accessible des régions du Pays de Wano. En contre partie de la charge d'empêcher les menaces de s'introduire dans le royaume, le Shogun lui a concédé l'ouverture du commerce avec de riches négociants du monde extérieur. Pour peu évidemment qu'ils aient les moyens de payer les frais exorbitants de passage.

    Autrefois simples gardes du harem, la secte des eunuques a su tirer profit de ses entrées à la Capitale des Fleurs et de sa position privilégiée aux côtés du Daimyo. Au point de gravir l'échelle sociale, jusqu'à se voir concéder le droit de diriger le commerce avec les étrangers dans le port sous terrain de Morgura.

  • La Région d'Udon, la terre mécanique :
    Udon est l'étoile montante du royaume de Wano. Offerte par le Shogun à la secte des Marionnettistes en remerciement pour leurs merveilleuses inventions, la région a connu un développement aussi fulgurant que l'ascension de ses maîtres. En quelques décennies la région s'est industrialisée et fabrique de quoi révolutionner le royaume de Wano, et ce dans tous les domaines. Depuis des canons fonctionnant tout seuls jusqu'aux automates de théâtre et de musiques qui font la joie des nobles et du palais impérial.

    Le Grand Théâtre est la forteresse de la secte, c'est ici qu'ont lieu leurs recherches et qu'ils fabriquent les artefacts presque magique qui leur ont valu leur puissance, les marionnettes. La plupart des nobles paierait leur poids en or au voleur capable de s'introduire à l'intérieur pour y dérober des plans et des recettes, et les ninjas au service des eunuques ne désespèrent pas de s’y introduire un jour. Mais toutes les tentatives ont pour l'instant échoué. Et nul ne doute que le sort des capturés doit être bien pire que la mort.

  • La Région de Ringo, la terre de glace :
    Ringo est une région hivernale sous la direction du clan des Shimotsuki. Cette noble lignée remonte au samouraï légendaire Shimotsuki Ryuma. Là où la technologie et le goût au modernisme s'emparent peu à peu du Pays des Wa, on préserve ici jalousement les coutumes ancestrales en rejetant totalement les nouvelles. L'usage des armes à poudre est interdit, tout comme les artifices des marionnettistes. On y préfère le maniement du sabre.

    Le froid mordant de Ringo a la vertu d'affuter le corps et l'esprit. Sa réputation attire les samouraïs de tout le pays désireux de parfaire leur art. Des écoles renommées se charge de les accueillir. Les lames s’aguerrissent, puis se cherchent et se confrontent. Les duels ne sont pas rares sur ces terres. Une coutume veut que les sabreurs désirant s'affronter se retrouvent au clair de lune sur le Pont des détrousseurs. L'organisation de tournois est également fréquent.

  • La Région de Kibi, la terre des roches :

    Kibi est une région montagneuse, abrupte, sous la direction du clan des Fugetsu. On dit que le sol y est dur, au point de forger la volonté de ceux qui le travaille dans l'acier. Des cultures persistent, mais c'est bien l'exploitation des métaux qui fait vivre la population. Pas de grandes cités ici, le coin se fractionne en de petits villages miniers surplombant les versants. S'appuyant sur une certaine neutralité, Kibi a su nouer des liens solides avec ses voisins.

    Cette région est également réputée pour son travail de l'acier. De grands forgerons se sont ainsi succédé, dont le renommé Fugetsu Okazakidu, maître du célèbre forgeron Shimotsuki Kozaburo et un des fondateurs du Marteau. Sa demeure perdue en montagne continue de servir de point d'expertise à cette noble institution. Nombreux sont les samouraïs du pays à faire le déplacement.

    Fondée par les cinq plus grands forgerons du monde, le Marteau est une institution prestigieuse qui voue le plus grand respect à l'artisanat et l'orfèvrerie. À ce titre, le Marteau propose divers services pour les amateurs d'armes et les forgerons aguerris. Formations à la forge, développement des techniques de forgeage, dépôt et vente d'armes et armures, le Marteau est le nec plus ultra dans le monde de la forge.

    À ces points de ventes se trouve un Maître Forgeron capable d'estimer le véritable potentiel d'une arme pour l'inscrire ou non dans le Registre des Armes d'exception, les Meitous. Il faut témoigner d'un grand respect pour pouvoir les rencontrer, et ne jamais provoquer une quelconque violence dans l'enceinte du Marteau.

  • La Région de Kuri, la terre nourricière :

    Ringo est une région printanière à la nature verdoyante, sous la direction du clan des Hyogoro. Le climat clément offre une vie paisible à ses habitants. Le domaine couvre tout l'Ouest du pays avec au Nord le château du Daimyo et au sud des villages fermiers éparpillés. Le plus connu d'entre eux est le village d'Amigasa et sa forêt de bambous géants. La rumeur veut qu'un panda avec des tétons en forme de cœur s'y promène au levé du jour. Mais allez savoir, c'est trop tôt je n'ai pas vérifié...




Forces de l'ordre et respect de la loi


La Loi comme les forces qui l'appliquent sont extrêmement diverses suivant le lieu où vous vous trouvez. Le Pays des Wa compte 15 000 samouraïs dispersés aux quatre coins du pays. Ils vivent le plus souvent de leur lame au service d'un maitre, mais parfois ils font le choix de se retirer pour des vies plus paisibles. Véritables trésors nationaux, sept samouraïs ont su hisser leur art à sa quintessence. La simple vue de leur lame est perçue comme un grand honneur.

Le Shogun compte également 5 000 ninjas dédiés à son service. Ils assurent sa protection en toutes circonstances et collectent les informations à travers les provinces. Quand ils ne défendent pas le château du Shogun, ils peuvent être missionnés au service des différents daimyos ou d'influents alliés.

  • Les Oniwabanshu :
    Garde personnelle du Shogun, ces treize ninjas ne le quitte que rarement et uniquement sur son ordre direct. Leur maitrise poussé du ninjutsu parvient à les rendre indétectable, n'apparaissant que quand un danger doit être évité ou quand leur maitre les sollicite. Chacun maitrise un style de combat propre, d'une efficacité redoutable. Il n'est pas rare qu'ils utilisent les derniers accessoires de la secte des marionnettistes.

  • Les Samouraïs :
    La voie du sabre est le centre de la vie de tous samouraïs qui se respecte. Elle est la quintessence des enseignements du samouraï, et un guide régissant tous les aspects de la vie, depuis les actions guerrières jusqu’aux aspects les plus triviaux de la vie quotidienne. Impliquant une discipline de fer, une acceptation totale de la mort et un dévouement fanatique à son maître, la voie du sabre a fait des samouraïs des guerriers d'exceptions, qui ont su remplir de terreur ou de respect tout les adversaires qu'ils ont affrontés.

    Alors que les marionnettistes gagnent chaque jour en influence à la cour, les samouraïs sont en train de prendre conscience qu'il va bientôt leur falloir s'adapter, agir, ou disparaître.

  • La secte des Marionnettistes :
    La secte des Marionnettistes joue des rouages avec une sérieuse touche de mysticisme en plus. D'abord connue sous le nom d'artificiers pour son invention de la poudre, puis des fusées et des armes incendiaires, la secte a connu un essor exponentiel ses dernières années, en se lançant dans la construction d'automates animés. On leur doit de nombreuses merveilles dont la plus connue, le trône de l'empereur en personne.  

  • La secte des Eunuques :
    Autrefois simple gardes du harem du Shogun, ils ont appris à devenir des courtisans de premier ordre pour se hisser dans les rouages du pouvoir. La montée soudaine des marionnettes les a relégués au second plan, mais ils comptent bien profiter de leur main mise sur l'ouverture vers l'extérieur pour se renforcer.
    La secte possède un réseau de ninjas à son service exclusif et reste ouverte aux opportunités de la mer d'en bas.

  • Les étrangers :
    Les étrangers sont rares à Wano, et globalement très mal vus. Le Royaume vit refermé sur lui-même depuis des lustres, et on a même déjà vu des paysans lyncher un étranger en le prenant pour un démon. Coté justice, l'étranger, à moins d’être un ambassadeur ou une personnalité de haut rang, a toutes les chances de constater une partialité totale en sa défaveur. Et si l'esclavage est inexistant dans le coin, cela ne s'applique évidemment qu'aux locaux. On a déjà vu des marchands accusés à tort d'importations illégales se faire vendre comme esclave à des marchands d'esclaves étrangers.


Historique & Évènements récents



Personnalités importantes


Les Samouraïs de Wano Kuni
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Dernière édition par Le Cavalier le Dim 15 Jan 2023 - 18:25, édité 66 fois
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Les Ponéglyphes

Messages du Siècle Oublié

1. Les Ponéglyphes

Les Ponéglyphes sont d'étranges blocs rocheux, aussi monumentaux qu'indestructibles, recouverts d'une écriture cunéiforme depuis longtemps oubliée, à l'exception de très rares ponéglottes parvenant les déchiffrer. Une mystérieuse et antique civilisation les aurait dispersés à travers les Sept Mers il y a 800 ans de cela. Confiés à d'anciens peuples amis qui se seraient chargés de les garder hors de portée des griffes du Gouvernement Mondial au fil des générations.

Selon les très rares en ayant entendu parler et prétendant savoir les déchiffrer, ils contiendraient des informations sur des sujets aussi diverses que le mystère entourant le Siècle Oublié et la naissance du Gouvernement Mondial. Mais aussi des plans d'armes de destruction massive aussi terrifiantes qu'antique, voire l'emplacement de la légendaire Laugh Tale. L'île où se trouverait le One Piece, le fameux trésor de Gol D. Roger !

Ces Ponéglyphes peuvent être séparés en trois catégories :

  • Les Ponéglyphes Antiques : Ces stèles cubiques renferment des bribes d'histoires anciennes, des contes et des fables. Ce sont les écrits d'historiens, de savants et de conteurs traitant de l'ancien monde.
    La lecture de ces ponéglyphes donne des enseignements ayant le potentiel de menacer l’équilibre du monde actuel.

  • Les Ponéglyphes d'Information : Ces stèles cubiques quant à elles sont des recueils de recettes interdites. Ce monde regorge de capacités et de pouvoirs en tout genre, les brides de ce savoir ont pu traverser le temps.
    Lire ces ponéglyphes donne un avantage certain en ce monde, cela fait de vous une véritable menace pour le Gouvernent Mondial.

  • Les Road Ponéglyphes : Au nombre de quatre, ces stèles cubiques teintées de rouge renferment chacune un morceau de la véritable route à suivre pour atteindre Laugh Tale, la légendaire île du One Piece. Au sein de la piraterie, la possession d'un de ses ponéglyphes est l'un des plus hauts symboles de sa puissance. Jalousement gardés, ce n'est qu'une fois tous déchiffrés que leurs véritables sens se révèlent.
    Il ne va sans dire qu'elles feront de vous l'ennemi numéro un du Gouvernement Mondial.

L'Histoire Oubliée

Les ponéglyphes ne sont pas que des connaissances aujourd’hui effacées, ce sont les pièces d'un puzzle attendant d'être reconstruit. S'ils parviennent à être traduits, chacun apportera le morceau d'une histoire des aventures d'un mystérieux Joy Boy et une destination vers le prochain ponéglyphe poursuivant le récit. Et parfois l'un d'eux donnera accès à un savoir craint par le Gouvernement Mondial. Il existe ainsi quatre voies à reconstruire, elle débute avec les ponéglyphes des Blues :
- l'histoire gourmet,
- l'histoire de l'expédition d'un peuple lunaire,
- l'histoire des dieux anciens,
- l'histoire d'une promesse.

Une fois un ponéglyphe et une justification à sa traduction trouvés, un modérateur transmettra le récit découvert aux joueurs en faisant la demande (lien : vers un sujet dédié aux demandes) et donnera une indication sur l'emplacement du ponéglyphe suivant. L'emplacement de certains ponéglyphes d'informations ne se révéleront qu'après avoir été découvert par le jeu de piste. Archéologues à vos fouets ! Partez !


L'Inquisition

Branche peut-être la plus secrète parmi tous les secrets entourant le CP0, l'Inquisition a pour mission de rechercher, traquer, et éliminer d'une façon ou d'une autre, toute trace ou individu en lien avec le Siècle Oublié et les trois Armes Antiques. La suppression des ponéglottes est un objectif prioritaire.
N'y entre que l'élite la plus dévouée au Gouvernement et à sa cause, et n'en sort personne.


Ponéglyphes Antiques :


Ponéglyphe du Sultanat de Pétales

Dissimulé au cœur de la forêt de Roseta, aussi connue sous le nom de Bois aux Djinns, le ponéglyphe n'a pas eu grandes visites depuis la dernière décennie. Avant il était coutume chaque année aux membres de l'ancienne royauté de venir se recueillir sur ce symbole d'une promesse passée. Mais depuis leur renversement, la connaissance de l'existence du monolithe semble s'être perdue. Les dangers de la forêt et ses légendes gardent les importuns à distance. Qui sait si un jour le jeune Prince se souviendra de ces moments de joie passés avec ses parents aux côtés du ponéglyphe.

Emplacement : Lien vers la fiche du Sultanat de Pétales
Statut : Connu des derniers membres de la Royauté encore en vie, Découvert.


Ponéglyphe de Boréa

Jadis afin d'échapper à des persécutions dont les auteurs sont aujourd'hui oubliés, les Boréaliens se sont enfouis dans le royaume souterrains de Glacia. La responsabilité des promesses passés les a conduit à descendre à leur suite l'imposant ponéglyphe. L'histoire qui s'en suivie s'est effacée de la mémoire collective, mais le bloc est bien restée dans l'une des plus profondes salles souterraines de Glacia. Là où même les archéologues les plus intrépides hésitent à s'aventurer.

Emplacement : Lien vers la fiche de Boréa
Statut : Connu de quelques archéologues liés à la Révolution, Découvert


Ponéglyphe d'Endaur

Dissimulé au plus profond de la forêt d'Endaur, en plein cœur du territoire des Woks, le ponéglyphe attend d'être trouvé des humains. Beaucoup de pièges devront être traversés pour y parvenir. Bon courage !

Emplacement : Lien vers la fiche d'Endaur
Statut : Inconnu, Non découvert, protégé par les Woks.




Ponéglyphe d'Alabasta

Dans les profondeurs de la capitale existe un de ces mystérieux cubes couverts des glyphes du siècle oublié. Ayant déjà souffert à cause de lui l'impératrice Vivi a pris soin de l'enfouir au plus profond des caves du palais. Et seuls quelques membres de la lignée sont au courant de son existence.

Emplacement : Lien vers la fiche d'Alabasta
Statut : Connu, Découvert, Protégé par la dynastie royale d'Alabasta,
Pouvoir/information : Inconnu


Ponéglyphe de Jaya

Dans la ville sainte se trouve une de ses blocs gravés qu'on dit venir du siècle oublié. Nico Robin en avait assez dit aux Shandias de l'époque pour qu'ils comprennent que ce caillou pouvait apporter un paquet de soucis. Il est donc soigneusement planqué depuis 1523 et sa localisation est un secret pour la quasi-majorité Skypiéiens. Il est actuellement protégé par Mangrove et Chris Entème, ainsi que par les 4 bébés serpents, quelque part dans le labyrinthe souterrain.

Emplacement : Lien vers la fiche de Skypeia
Statut : Connu, Découvert, Protégé par les anges de Skypeia
Pouvoir/information : Inconnu
Découvert par : Shainess Raven Cooper


Ponéglyphe de Banaro

Le Monolithe a l'origine du changement a été découvert par les mineurs au centre d'un vaste réseau de cavernes souterraines. D’après les rares qui l'ont vu il s'agirait d'un énorme bloc de matière noire réfléchissante et tout à fait inconnue. Métal précieux ? Artefact pensant de Végapunk ? Arme antique ? ponéglyphes ? Les rumeurs ne s'accordent que sur un point, ceux qui mettront la main dessus nageront dans l'or jusqu'à la fin de leur jour. Un rêve qui serait déjà réalisé si les cavernes du Monolithe n'étaient pas grouillantes de rataupes vénérant le monumental caillou et fermement décidés à découper tout ce qui s'en approchera.

Emplacement : Lien vers la fiche de Banaro
Statut : Connu, Découvert, Protégé par les Rataupes,
Pouvoir/information : Accélère l'évolution des Rataupes


Ponéglyphe de l'Île Maléfique

Dans les dédales oubliés de K'n-yan existe un cube mystérieux. Seul, il résiste au temps depuis 800 ans. Rares connaissent son existence. Il faut dire que déjà rare sont ceux à connaitre l'existence de la cité... Les ponéglyphes vous connaissez ?

Emplacement : Lien vers la fiche de l'Île Maléfique
Statut : Inconnu, Découvert, Protégé par le Prêtre des Dieux Anciens


Ponéglyphe d'Astérion

Si je vous disais que les labyrinthes d'Astérion ne sont pas le caprice d'un esprit en quête de mystère, seriez-vous surpris ? Véritables remparts aux investigations, le labyrinthe protège les Jardins d'Astérion. Un mythe pourtant bien réel dont certains guides se transmettent le secret de génération en génération depuis 800 ans.
Entre de gigantesques sculptures végétales en formes d'animaux, en plein cœur du jardin, un terrier à lapin de taille humain conduit vers un dernier défi. Une salle où le ponéglyphe est caché parmi de de fausses copies.

Emplacement : Lien vers la fiche d'Astérion
Statut : Inconnu, Non découvert, Protégé par les les guides.  


Ponéglyphe de l'Île du Levain

Au fin fond du fin fond de la jungle, Anaconda Falls s'ouvre aux plus méritants. Un temple de la gastronomie habités d'une secte de gourmets et cuisiniers. Dans les fondations du temple perdu, des générations de grand maitre se sont transmis la mission de défendre le mystérieux monolithe. Préserver son secret et l'entourer de fiers guerriers aux cœurs nourris des valeurs de la bonne table. La cuisine changera le monde pacifiquement, vieux préceptes transmis depuis 800 ans. Certains grands maitres se sont d'ailleurs demandés si la source de cette philosophie n'avait pas un lien avec le mystérieux ponéglyphe.

Emplacement : Lien vers la fiche de l'Île du Levain
Statut : Inconnu, Découvert, Protégé par le maitre de la secte de la Sainte Cène.
Pouvoir/information : Inconnu


Ponéglyphe de Myriapolis

Au cœur d'une cité abandonnée, le mystérieux monolithe a été laissé à l'abandon et son sens oublié. Le conseil matriarcal se transmet la connaissance de l'existence de cette cité et punit de mort quiconque se risquerait à en chercher l'entrée. Cette sanction expéditive s'explique par une méfiance de ce passé que leurs ancêtres ont voulu cacher.

Emplacement : Lien vers la fiche de Myriapolis
Statut : Inconnu, Non découvert, Protégé par le conseil matriarcal.


Ponéglyphe de Second Peace Island

Il existerait sur une de iles une de ces légendaires pierres parlant du siècle oublié. Certains prétendent même que ce serait la première. Et que ces ruines ne seraient rien d'autres que le fameux royaume qui les a écrites et dispersés à travers le monde.

Emplacement : Lien vers la fiche de Second Peace Island
Statut : Connu, Découvert, Protégé par les natifs de Second Peace Island,
Pouvoir/information : Inconnu
Découvert par : Levy Quinn


Ponéglyphe de l'Île des Hommes Poissons

A 10 000m de profondeur sous le siège du Gouvernement Mondial, attend un ponéglyphe. Un secret connu du peuple d'en bas uniquement, une promesse transmise génération après génération. Il se situe dans la forêt marine et  bénéficie de son propre arrêt de bus. Ce lieu magnifique à proximité de l'île des hommes poissons offre un cadre idéal à la tranquillité. Un immense navire nommé Noah se trouve non loin du monolithe.

Emplacement : Lien vers la fiche de l'Île des Hommes Poissons
Statut : Inconnu du monde d'en haut, Découvert, Protégé par le peuple des hommes poissons.




Ponéglyphe de Terra Incognita

A l'intérieur de la Crevasse, parmi les restes d'une ancienne cité souterraine aujourd'hui écroulée, persiste un ponéglyphe. La trace d'une histoire oubliée.

Emplacement : Lien vers la fiche de Terra Incognita
Statut : Inconnu, Non Découvert


Ponéglyphe de Pantagonum

Que serait une bibliothèque sans ses savoirs interdits ? Pantagonum s'est même construite autour d'un ponéglyphe servant de terreau à la formation de ponéglottes choisis avec soin. Non pas pour former des archéologues qui parcourront le monde, mais des gardiens qui transmettront la flamme de génération en génération.

Emplacement : Lien vers la fiche de Pantagonum
Statut : Inconnu, Découvert




Le Ponéglyphe d'Erbaf

Texte à écrire.

Emplacement : Lien vers la fiche d'Erbaf
Statut : Inconnu, Découvert, Protégé par les géants



Le Ponéglyphe d'Apogée

Surplombant le temple des invaincus, une imposante structure maintien le ponéglyphe prisonnier d'un champs magnétique. Le reste d'une précédente civilisation tombée dans l'oublie. Les nouveaux habitants ont en fait leur emblème, mais ils ne comprennent rien à la technologie futuriste permettant ce prodige et n'ont pas plus connaissance de faire leurs sacrifices sous un ponéglyphe. Cet artefact relève uniquement d'une ancienne magie à leurs yeux.
Le bloc assez haut n'est pas aisé à reconnaitre même pour un œil averti.

Emplacement : Lien vers la fiche d'Apogée
Statut : Inconnu, Non Découvert, Protégé par les Invincibles.


Le Ponéglyphe de Terra

Relique sacro-sainte depuis des temps immémoriaux le Sanctuaire désigne en réalité les ruines d'une antique ville. Devant l'incapacité des historiens à expliquer la provenance de celle-ci, les Cent Familles ont décidé d'un commun accord de faire du Sanctuaire la preuve de leurs pouvoirs. Le Sanctuaire est donc un lieu touristique, et le seul, probablement, qui légitime le pouvoir des Cent Familles.
Au fond du lac dans lequel baigne les vestiges se trouve un Ponéglyphe. Mais seuls quelques locaux le savent.

Emplacement : Lien vers la fiche de Terra
Statut : Connu, Non découvert, Protégé par les Cent Familles
Pouvoir/information : Inconnu


Ponéglyphes d'Information :


Ponéglyphe d'Hinu Town

Reléguée à l'état de légende depuis des siècles, la présence de ce ponéglyphe n'a jamais été prouvée par quiconque. Et pourtant, les preuves et les écrits indirects tendant à certifier sa présence sont nombreuses. La théorie la plus commune suppose qu'elle aurait été enfouie dans le sable après la catastrophe inconnue qui éradiqua la civilisation Dendérienne. Pour les chercheurs de l'IHAS, c'est le second Graal.
Bien évidemment, le Gouvernement voit d'un très mauvais œil les fouilles destinées à trouver ce ponéglyphe. Plusieurs accidents mystérieux sont arrivés aux plus grands chercheurs dans ce domaine. Le Gouverneur a la double mission d'encourager les recherches des anciennes nécropoles -parce qu'elles contiennent de l'or- tout en s'assurant que nul ne découvre jamais ce ponéglyphe. Ici plus qu'ailleurs, si vous savez lire ces stèles du passé, vaux mieux passer sous le radar...

Emplacement : Lien vers la fiche d'Hinu Town
Statut : Connu, Découvert, Surveillé par le GM
Pouvoir/information : Ce ponéglyphe immortalise en réalité la toute première formule de la Dance Powder, plus stable que les dérivés qui sont actuellement sur le marché.
Découvert par : Loth Reich




Ponéglyphe de Whiskey Peak

A plusieurs centaines de mètres sous terre, un ponéglyphe s'est réactivé. C'est lui qui maintient l'effet du Fruit de la Vie tel qu'utilisé par Fantine. Sur le ponéglyphe se trouve inscrite la Recette Interdite de la Ratatouille Maudite. Interdite car elle aurait, aux premiers temps du GM, manqué d'étouffer un Dragon Céleste, qui déclara alors le plat comme passible de mort.

Emplacement : Lien vers la fiche de Whiskey Peak
Statut : Découvert, sous protection du peuple des fruits.
Pouvoir/information : Maintient le pouvoir du fruit de la vie, contient la recette interdite de la Ratatouille Maudite
Découvert par : Elisabeth L. Gray & Les Super Cocotes


Ponéglyphe de Down Below

Au fond du fond de la plus profonde cheminée sous-marine de la caverne enchantée, il se murmure dans certaines histoires qu’il y aurait un cube aux proportions cohérentes avec tout cet endroit. Il n’y a bien sûr aucun rapport avec la présence de représentants du gouvernement mondial dans les parages. Puisqu’on vous dit que c’est l’exploitation minière, qui les intéresse.

Emplacement : Lien vers la fiche de Down Below
Statut : Connu, Non découvert, Surveillé par le GM,
Pouvoir/information : Inconnu




Ponéglyphe de Vertbrume

Au centre de l'archipel se trouverait une antique épave, dernier vestige du navire volant de l'ancien temps qui aurait amené les canopéens sur l'ile. Une épave qui d’après les notes de Pizarro, contiendrait un des légendaires Ponéglyphe. Légende difficile à vérifier, les locaux considérant ce lieu comme hautement sacré, et interdisant à tout le monde de s'en approcher.

Emplacement : Lien vers la fiche de Vertbrume
Statut : Connu, Non découvert, Protégé par les Canopéens
Pouvoir/information : Inconnu


Ponéglyphe de Gravity

Au centre même de l'île flottante, ce Ponéglyphe est le point de gravité de l'île. C'est grâce à la stèle où est posée le monolithe que l'île est en parfaite suspension dans le ciel et agit comme une planète avec son propre centre de gravité.

Emplacement : Lien vers la fiche de Gravity
Statut : Inconnu, Non découvert.
Pouvoir/information : Maintient l'île céleste dans le ciel et lui crée un propre centre de gravité.


Ponéglyphe d'Elysia

Au centre de l'Arche Perdue, dans ce qui semble être la salle du trône du royaume oublié, se trouve un étrange cube en constante rotation, flottant dans les airs. Pour quiconque parviendrait à déchiffrer les hiéroglyphes écrits aux alentours, cette étrange pierre est évidemment un ponéglyphe, une relique d'un temps lointain et d'un royaume disparu. Les autochtones auraient vénéré la pierre comme une divinité les protégeant du monde extérieur et de ses menaces... sauf qu'aujourd'hui ils sont tous morts.
Ce qu'ils ont cependant omis de noter c'est que temps s'écoule sept fois plus vite aux alentours du Ponéglyphe qu'ailleurs, ce qui expliquerait en partie la disparition progressive des élyséens. Ça et la guerre intestine qui a ravagé le pays il y a près de cent ans, née d'un conflit d'opinion entre les fidèles au Tesseract et ceux qui souhaitaient s'en débarrasser, quitte à libérer une menace bien plus dangereuse sur l'île...

Emplacement : 'Lien vers la fiche d'Elysia
Statut : Inconnu, Non découvert,
Pouvoir/information : Accélère le temps proche


Road Ponéglyphes :


Ponéglyphe d'Ombralia

Ce Road Ponéglyphe est caché dans la brume de smog, éloigné de la grande ville de l'île d'Ombralia. Frost s'est bien caché de le dévoiler au monde des années durant, mais depuis peu, le gouvernement sent que cet Empereur trame quelque chose dans le Nouveau Monde. L'information n'est pas dévoilée au grand jour mais des pistes sont trouvables au sein du GM ou de cercles fermés de la piraterie.

Emplacement : Lien vers la fiche d'Ombralia
Statut : Découvert, Protégé par Amber Frost


Ponéglyphe de Kyoshima

Certaines légendes disent que ce Road Ponéglyphe était enfoui dans la forêt sous-marine de l'île des hommes-poissons avant d'être remonté par Big Mom sur Whole Cake Island.
Nul ne sait vraiment comment l'Impératrice a mis la main dessus, mais depuis plus personne n'est parvenu à lui chiper. Il est gardé sous bonne garde à l'intérieur du temple de la Déesse Enfant. Il ne va sans dire qu'une souris aurait le plus grand mal à se glisser dans le nid d'un Empereur sans essuyer ses foudres.

Emplacement : Lien vers la fiche de Kyoshima
Statut : Connu, Protégé par la Déesse Enfant, Découvert.


Ponéglyphe de Zou

La rumeur veut que Toreshky avait un Road, mais Teach n'est jamais parvenu à mettre la main dessus. Rumeur ou légende ?
Anciennement bien en possession de l'Empereur Toreshky aujourd'hui disparu, le road est retourné sous la protection du fidèle peuple des minks. Dissimulé dans Zou même, un seul chemin cachait aux inconnus permet d'y accéder. Les minks mettraient leur vie en jeu pour protéger ce secret.

Emplacement : Lien vers la fiche de Zou
Statut : Inconnu, Non découvert, Protégé par l'armée des minks.


Le 4ème Road Ponéglyphe

La légende dit qu'il ne pourra être trouvé que le jour où Laugh Tale sera accessible sur OPR. Rien ne vous empêche de le chercher en attendant, l'aventure importe plus que son résultat !

Emplacement : ???
Statut : ???


2. Légende


  • Connu : Des gens ou groupes de gens connaissent ou supposent la présence de ce Poneglyphe.

  • Découvert : Des gens ont atteint, contemplé, touché ce Poneglyphe.

  • Protégé/Surveillé par : Ce Ponéglyphe est sous la protection de personnes qui le surveillent en permanence, et feront tout pour empêcher quiconque de l'approcher, le plus souvent par la force.



Dernière édition par Le Cavalier le Jeu 25 Avr 2024 - 20:28, édité 124 fois
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Le Cavalier


Surnom : Dévoreur d'âmes
Équipage : Les Faucheurs

Fruit du démon : Fruit des Âmes
Haki : Observation (1)
Autres Capacités : Ombre de la Mort (N), Veilleur (N)

Homies Spéciaux : Homme de main (1), Mascottes (3)
PnJs : Hommes de main (2), Larbins (1)

Techniques :  { 16 / 23 }
Arme : Une Faux, Un Couteau long

Style de combat : Dans un combat, comme dans la vie, il ne fait pas la fine bouche et se débrouille avec ce qui est à porté de main. Au fil du temps, il a testé pas mal d'armes, les relents de sadisme du bonhomme préférant le tranchant de l'acier à la poudre, mais il ne touche réellement sa bille qu'aux lames courtes et à la faux. Il a gardé le couteau de sa jeunesse chez les coupes jarrets, la seule trace de son passé. La faux est venue plus tard compléter le personnage, elle l'a charmé. Bonne portée et une lame courbe pour filouter les sabreux de mes deux lors de leur première fois avec la dame.

Il ne s'encombre pas avec l'honneur et répond toujours présent quand un coup bas se présente. Sa constitution n'est plus de toute fraicheur, donc il évite de sauter partout toute la sainte journée. Mais même avec un pied dans la tombe, il vous bottera le cul de l'autre. Son agilité dans ses doigts de détrousseur est toujours aussi vive et la force de ses bras fracasseront encore bien des gueules. Dernière chose, il est increvable. Le genre de saloperie dont il faut être sur de lui couper la tête si vous ne voulez pas le recroiser.




L’Œil de la Faucheuse
"Aucun vivant n’échappe à son regard." {Haki Obs 1}

La présence des êtres-vivants entourant le Cavalier peut être ressentie... et traquée. Il les perçoit comme des bougies tremblotantes attendant d'être soufflées.

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Incarnation de l'Âme
"Des ombres sans visage, au regard sans reflet."

Le maudit se crée des avatars lugubres à partir de son âme. Bien que leurs contours soient floues et d'une seule noirceur, elles laissent deviner sa silhouette. Ces spectres dénuées de puissance peuvent l'aider à récolter et semer les âmes. Leur conscience est suffisante pour pouvoir communiquer basiquement.

Appel de la Banshee
"La peur ébranle les esprits et libère les âmes."

Sous l'action de la peur, les âmes s'écoulent de manière incontrôlable hors des personnages dans une zone d'environ 60 coudées autour du maudit. Elles prennent la forme d'une substance blanchâtre qui déborde des corps et s'élève vers les cieux en direction du Cavalier. Cette énergie vitale reste cependant solidement ancrée, elle se réabsorbe en calmant sa peur ou en s'éloignant.

Banquet Funèbre
"Moisson d'agonie."

En empoignant les âmes s'échappant des corps, le Cavalier arrache le temps de vie souhaité afin de se l’approprier en le dévorant. Puits sans fond, il ne sait s'en rassasier. Cette technique nécessite cependant une puissance surclassant l'ancrage de l'âme au corps, elle fonctionne ainsi uniquement sur des victimes ayant la moitié de la force du Cavalier.

La Langue de la Faucheuse
"Jugement de l'âme."

Lorsque le Cavalier consomme une portion d'âme, il en déguste l'essence. Elle est l'empreinte d'une vie passée. Le maudit parvient à reconnaitre jusqu'à cinq saveurs primaires dans ses bons jours, elles renvoient à la nature dominante de ses encas. Une âme sucrée renvoie aux personnages solaires, une âme acide aux perfides, une âme unami aux justes, une âme salée à ceux aimant faire couler le sang et une âme amère à ceux rongés par le regret.

Offrande Sacrificielle
"Récolte des âmes."

En présence du maudit ou d'une de ses incarnations, un personnage peut choisir de leur offrir une portion de son âme sans nécessiter l'intervention de la peur. La durée de vie prélevée doit être énoncée et le donneur doit l'accepter en son fort intérieur. Elle prend alors la forme d'une sphère blanchâtre au cœur de sa poitrine, qui se ramasse comme un fruit mûr.

Chrono Résurrection
"Ravivement des déchus."

Lorsque le Cavalier absorbe l'âme d'une victime, il laisse une coquille vide. Un corps flasque, inerte.. mais encore fonctionnel. Une demi-journée, c'est le temps dont dispose le maudit ou ses incarnations pour remettre l'âme dérobée à sa place avant que la mort soit définitive. L'individu sortira alors de son court sommeil léthargique sans la moindre séquelle.

Le Carnaval des Morts
"Ensemencement d'âmes damnées."

Une fois des âmes collectées, le Cavalier et ses incarnations peuvent les disperser dans l'environnement proche. Ces durées de vie ont la faculté d'humaniser leurs réceptacles, elles les animent mais leur apportent aussi conscience et parole. L'aura mortuaire ayant corrompu les âmes absorbées, des difformités subviennent souvent. Un lien inconscient subsistant également avec le Cavalier et ses serviteurs, l'écho de ses humeurs peut modifier leurs tempéraments.

- Cette technique ne fonctionne pas sur les êtres-conscients (animaux) ou sur leurs dépouilles.

Genèse de Fin
"Graines du Chaos."

En insufflant sa propre énergie vitale, le Cavalier anime des serviteurs particuliers. Leur nombre est limité à quatre, mais une fois crée ils ont la faculté de progresser à ses côtés et de se faire obéir des autres serviteurs.

- Cette technique ne fonctionne pas sur les êtres-conscients (animaux) ou sur leurs dépouilles.

Surplus d'Âme
"Second souffle."

En insufflant des âmes dans ses animations, le Cavalier augmente momentanément leur puissance. Jusqu'à un cinquième de ses dorikis maximum pour cinq d'entre eux.



Texte à venir




Texte à venir

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La Porte des Limbes
"Imperméable aux vivants."

L'arme tournoie à vitesse croissante entre ses mains. Les coups donnés gagnent en rapidité et en force.
- Avec une arme longue, il forme un 'bouclier' et peut souffler les gaz/fumées devant lui.
- Le souffle formé est froid..

L’Âme des Damnés
"Condamnés à l’errance, elles dérobent le cœur des vivants."

Un mouvement d'air plus important est crée (imprégné de l'aura maudite), il tétanise les plus faibles adversaires.

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Frappe Spectrale
"L’air se déchire sous la faux."

Les techniques du Cavalier peuvent se prolonger d'une lame d'air.

Présage de fin
"Les trois mouvements de l'oiseau outrenoir"

La Porte des Limbes amplifie le mouvement avant de s'ouvrir sur une succession de trois frappes dotées d'assez de vitesse pour donner l'illusion de se superposer en une seule.

- Premier style : Les Griffes du Corbeau.
Les griffes de l’au-delà sortent happer leur proie. Elles se referment en trois endroits : les bras et le haut du corps. Un mouvement dont il est difficile d'échapper.

- Second style : Le Bec du Corbeau
Trois coups se superposent pour n'en former qu'un seul à un point précis. A privilégier pour percer les défenses. Un mouvement particulièrement perforant.

- Troisième style : Les Ailes du Corbeau
Trois coups parallèles s’abattent en diagonal pour balayer l'opposant. Un mouvement de zone.

Faucilles Spectrales
"Elles fauchent qui n'y prend garde."

Lames d'air en forme de faucilles de tailles variées, elles arrivent en tournoyant et peuvent rouler sur une défense mal ajustée.

Meute Hurlante
"La traque est lancée."

Des successions de petites lames d’air tournoyantes se succèdent sous la forme d’un meute menaçante. Elles ne sont pas plus grandes qu’une faucille mais multiples. La dangerosité vient de leur nombre.






SurtrBoule de Feu

Coincé au milieu des eaux, il essaye tant bien que mal de survivre à un monde qui veut sa peau.. Imaginez passer votre vie au dessus d'un lac de lave, avec tempête et embrume enflammée ! Il en est réduit à voyager en se faisant aussi petit que possible. A l'abri dans un vieux poêle à bois, à l'extrémité d'une lampe à huile ou dans une bourse contenant des charbons de bois. Un génie de feu prisonnier de sa nature.

Dans ces conditions, il s'enflamme avec joie dès que le Cavalier l'envoie faire les gros bras ! Le pyromane aime jouer avec ses amuses gueules autant que possible et cramer plus que nécessaire. Gros caractère, grande gueule. Le fonceur de l'équipe !

Statut : Mascotte - Graine du Chaos
Faiblesses : Derrière ses bravades, il ne reste qu'une flamme dépendante de la présence de combustibles. Sa consommation augmente à mesure qu'il se développe.
L'eau le brûle.

NiddhogFaux vorace

Souvent endormis malgré la fraction d'âme du Cavalier, Niddhog ne s'éveille qu'à la saveur ferreuse du sang. L'arme du faucheur ne vit que pour s'en abreuver. Ses babines s'écument à la simple idée d'y plonger les crocs. Son langage est d'ailleurs aussi incisif que son fil est acéré.

A la différence de Surtr, il va droit au but avec une sauvagerie inarrêtable. Ne frappant que pour tuer ou se repaitre des adversaires du Cavalier. La faux ne fait qu'un avec son maniement, sa nature d'homie lui octroie également une souplesse accrue et la possibilité de s'étirer le cas échéant. Sa létalité s'émousse hors des mains de son maitre, mais à grand renfort de sautillement et d'acrobatie elle n'en reste pas moins mortelle !

Statut : Mascotte - Graine du Chaos

JormunSoutane étrangleuse

Simple pièce de tissu usée à l'origine, Jormoun s'enroule le plus souvent le long du Cavalier. Ses plis se chevauchent et se confondent alors jusqu'à prendre l'apparence d'une banale soutane. Une soutane effacée la plupart du temps, qui veille dans l'ombre. Son dévouement totale le pousse à suppléer son maitre aux tâches ménagères quotidiennes. Jamais le Cavalier a senti si bon que depuis que son linge se lave tout seul.

Il est aussi les yeux dans le dos du Cavalier, susurrant à son oreille les menaces qui le guette et enlaçant le cas échant ces menaces. Étant un simple tissu, il n'est pas tranchant pour un sous. Mais compense par des techniques de constrictions. Car derrière ses airs serviables, se cache un terrible combattant !
Un serpent perfide qui étrangle ses proies lorsqu'il arrête de vêtir le Cavalier. Rarement mais parfois.. une folie guerrière le mue en un monstruosité glaçante !

Statut : Mascotte - Graine du Chaos


HelNavire Maudit

Une légende circule chez les marins... Celle d'une embarcation de bois prise de vie. Son ténébreux capitaine l'aurait éveillée en offrant une fraction de sa propre âme. A l'écoute des eaux et des vents, elle épouse les mouvements et se joue des écueils comme nuls autres. Ce qui lui permet de glisser sur toutes les mers par tous temps.
Associée au bois d'Adam et à sa large voilure, elle serait l'une des plus rapides des sept mers !

A l'image d'un centaure, c'est l'imposante figure de proue qui mène la danse et le reste suit. Muet comme une tombe, elle foudroie du regard qui ose le croiser. Attention d'ailleurs à ne pas l'approcher de trop prêt, la demoiselle taciturne a tendance à trancher tout ce qui est à porter, sans la moindre distinction.

Statut : Mascotte - Graine du Chaos
Faiblesse : La figure de proue exerce un contrôle limité aux pièces en bois de l'embarcation.




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Aura 'Ombre de la Mort'
"Une aura morbide suit le Cavalier, tout semble dépérir autour de lui... les plantes, les visages, les équipages..."

La personne touchée par la Capacité semble avoir été bénie à la naissance non pas par une bonne fée, mais par la Mort elle-même. Marquée d'une empreinte indélébile de son passage.

Il ne devient par la Mort, mais son Ombre. Des traces de sa noirceur imprègnent l'atmosphère l'entourant de résidus néfastes. Les individus qu'il côtoiera percevront cette aura en fonction de leur ressenti de la Mort : crainte, dégout, rejet... La tension s'en dégageant paraitra plus pesante aux moins forts (en fonction de l'écart des Dorikis). Plus le temps passé en son contact sera important, plus l'esprit et le corps dépériront sous l'effet sinistre. Le corps du maudit en subira aussi les conséquences.  

L'individu 'sentant' la Mort attire les charognards qui se prennent d'affection pour lui et tous les serviteurs du chaos. Sa nature le rend annonciateur de tumultes et autres malheurs.

Activation de la Capacité : Passive
Limite de la Capacité : Les personnes débordant de vitalité et d’énergie positive subiront beaucoup moins l'effet de l'aura.
Brouillon ? Soru-soru
Soru Soru no mi
"L'âme n'est que l'écoulement de grains de sable dans un sablier.."

Le fruit du démon permet à son utilisateur de manipuler l'âme des êtres humains. Le maudit peut retirer une durée de vie, l'absorber ou la redistribuer à l'environnement l'entourant. Les réceptacles de ces âmes, nommés "Homies", sont dotés d'une conscience et d'une souplesse les rendant aptes à se mouvoir. Les "Homies Spéciaux" issus de la propre âme du maudit peuvent même se déformer.

Limite du fruit: Les personnages possédant une âme forte ou ne ressentant pas de peur à l'idée de mourir sont résistants aux effets du fruit.
Lien : Description wikipedia
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Richesse
Fortune : 1 000 000 ฿
Train de vie : Pauvre
Vous dormez dans des hôtels minables, mangez dans des resto populaires, installez votre navire dans des ports annexes mal famés, avec un ravitaillement en nourriture de mauvaise qualité et des réparations du navire sommaires. Dès qu'on sort du bas de gamme, il faudra payer.

Possession d'un un panier en osier contenant de mystérieuses cartes et divers bricoles.
- Un piège à ours.
- Toeuf guy : Donnez-le à n'importe quelle créature animale terrestre pour la rendre docile le temps d'un topic. Elle vous aidera autant que possible, mais ne se mettra pas en danger pour vous.
- Carte aux trésors {5 000 000 ฿}
- un lot de fausses blessures très réalistes
- un lance-citrouilles qui rient avant d'exploser. Choix du modèle: version lance-grenade.
- une drogue végétale inconnue qui fait vivre une soirée de cauchemars communs à ceux qui la fument ensemble (ça fera un super rp !)

Chronologie


1569 : Naissance de Gates dans la délicieuse ville de Last Camp.
1586 : Gates devient Pirate.
1596 : Gates échoua à rejoindre Grand Line pour la première fois.

1613 : Rencontre en mer [Edward Thatch] {West Blue}

1625 : Zaun {North Blue}
1626 : Travail pour la mafia sur Luvneel [Peeter, Klara] {North Blue}
1626 : Le Cavalier commence une nouvelle histoire. (Présent)
1626 : Hat Island {North Blue}

1626 - automne 1627 : La Flaque > Rokade {Red Line}

Automne 1627 : Attaque de Bliss [Gallena] {South Blue} ¹²³
1627 : Piraterie depuis Rokade
Hiver 1627 : Le Cavalier atteint Grand Line {Reverse Mountain}

1628 : {Voie 3 - Union John}
1628 : {Voie 3 - L'île des animaux}
1628 : {Voie 3 - Clock Work Island}

1628 : Construction de l'équipage des Faucheurs {Voie 3 - Dead End}
1628 : Première mise à l'eau, premier os [Doppio, Eleanor] {Down Below}
1628 : Mission de sauvetage, une troupe du Saint Père déguste {Voie 3 - Dead End}
1628 : Exploration d'une pyramide habitée [Event] {Voie 1 - Alabasta}
1628 : Trésor de la Pyramide : le Fruit des Âmes {Voie 1 - Alabasta}
1628 : Piraterie autour d'Alabasta

1629 : Davy Back Fight - Recrutement [William T. Faust] {L'île du Levain}

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