Grimmjack "Scarecrow"
But(s) : Réaliser de grandes oeuvres pour que les gens puissent enfin l'aimer à sa juste valeur.Métier(s) : Chasseur de primes.
Équipage : Les Glaciers.
Affectation : Baroque Works.Popularité :
PP +163 Le personnage est réputé dans tout East Blue : c’est une pointure dans son domaine.
PI +118 Protecteur à l'échelle nationale
Capacités et styles de combat
Fruit du démon : /
Haki : Couleur de l'Observation (1)
Meitous : /
Capacités :
Aura Morbide (N) - Passive
- Description:
- La personne semble avoir été bénie à la naissance non pas par une bonne fée, mais par la Mort elle-même. Marquée d'une empreinte indélébile de son passage. Des traces de sa noirceur imprègnent l'atmosphère l'entourant de résidus néfastes. Les individus qu'il côtoiera percevront cette aura en fonction de leur ressenti de la Mort : crainte, dégout, rejet... La tension s'en dégageant paraitra plus pesante aux moins forts. Plus le temps passé en son contact sera important, plus l'esprit et le corps dépériront sous l'effet sinistre. Le corps du maudit en subira aussi les conséquences. L'individu 'sentant' la Mort attire les charognards qui se prennent d'affection pour lui et tous les serviteurs du chaos. Sa nature le rend annonciateur de tumultes et autres malheurs.
Limite de la capacité : Les personnes débordantes de vitalité et d’énergie positive subiront beaucoup moins, voire pas du tout, l'effet de l'aura. De plus, la personnalité du personnage doit rester en adéquation avec la capacité pour l'obtenir et la conserver.
- Description:
- Le personnage a un regard intense et terrifiant, capable de provoquer des hallucinations chez ceux qui le croisent. Ses yeux semblent changer de couleur et provoquent une vague intangible de sensations déplaisantes, viscérales, chez ceux qui ont le malheur de les observer. Utilisant sa concentration spirituelle et sa force mentale, le personnage semble manifester sa colère et sa frustration dans une énergie sombre qui émane de son corps. Entouré de cette aura terrifiante, une silhouette sombre, une ombre de fumée semble prendre forme dans son dos et veiller sur lui, promettant mort et ruine aux victimes de cette capacité. Créées par l'inconscient de ces dernières, les illusions peuvent aller jusqu'à modifier l'apparence de l'utilisateur et lui conférer de monstrueux attributs, comme un dédoublement des bras et de la tête, des cornes de démon, etc...
Limite de la capacité : cette capacité est illusoire et sert uniquement à provoquer le doute et le désarroi chez les adversaires, voire à les effrayer.
- Description:
- De par son aura morbide, Grimmjack attire les corbeaux depuis sa plus tendre enfance. Étant fondamentalement bon, l’homme à développé une relation particulière avec ces oiseaux de mauvaise augure. Il est ainsi capable de les appeler en sifflant, de leur faire transmettre des missives ou de le guider quand il est perdu (ce qui arrive un peu trop souvent).
Limite de la capacité : Plus l'animal sera en présence de l'utilisateur et plus il sera enclin à l'aider. Ainsi, les animaux sauvages seront bien moins calme que les animaux connaissant le porteur. Et bien évidemment, on est jamais à l'abri d'un animal totalement hostile/avec une expérience traumatisante, ou simplement plus fort que l'utilisateur. (Les rois des mers sont insensible au charme de l'utilisateur.)
- Description:
- Capacité spéciale qui permet à son utilisateur de faire jaillir les bandages qui enroulent son corps, et de les utiliser pour se battre. La longueur des bandages n'est limitée que par le niveau de l'utilisateur de ce pouvoir, et ils peuvent être contrôler par la pensé, tant qu'ils restent reliés au corps du détenteur de la capacité.
Style(s) de combat : Aucun en particulier.
Techniques [17/20]
# Scythe Half/Full Moon : Technique développée après de dures années de labeur à travailler dans les champs. Suite d’un bref instant de concentration, Grimmjack assène un fulgurant coup de faux horizontal à mi hauteur d’homme de 180° (Half Moon) ou de 360° (Full Moon) fauchant et lacérant tout sur son passage. Très utile en pleine récolte. # Scythe Red Moon : Grimmjack fait tournoyer sa faux dans sa main à grande vitesse en y emmagasinant de l'énergie cinétique puis assène un coup tranchant à la vitesse et aux dégâts accrus. # Scythe Lunar Eclipse : En faisant tourner sa faux à grande vitesse Grimmjack peut se protéger de plusieurs attaques, notamment des projectiles comme des flèches ou des balles. Attention aux ricochets. # Scythe Deadly Crow : D’un mouvement net et précis, Grimmjack coupe l’air avec sa faux et provoque une très grande vague tranchante. Celle-ci prend la forme d’un immense corbeaux fondant sur sa proie. Taille max. D/250 m. # Scythe Night Hunt : En fendant l’air à plusieurs reprises, Grimmjack provoque une déferlante de vagues tranchantes qui prennent la forme d’une nuée de corbeaux chassants dans la nuit. # The Terrifying Scarecrow : Afin d’intimider et d’effrayer son auditoire, Grimmjack laisse sortir le côté le plus sombre de son être. Sa noirceur alourdie l’atmosphère au point d’en être presque palpable, une ombre malveillante plane au dessus de lui et son regard devient un miroir sur le monde des âmes damnées. A n’en pas douter, Grimmjack est l’incarnation de la la peur, de l’effroi et de la souffrance. Bref, c’est la Mort en personne. # Cloud of Ravens : En sifflant très fort, Grimmjack ameute tous les corbeaux des environs et créé une véritable nuée tourbillonnante autour de lui. Idéal pour bloquer le champs de vision des spectateurs et s’enfuir avec classe, encore faut-il que des corbeaux soient présents dans les alentours et qu'ils acceptent d'écouter Grimmjack ... # Corvid Strike Back : En sifflant très fort, Grimmjack ameute tous les corbeaux des environs et désigne une ou plusieurs personnes comme un danger. La nuée va se mettre à attaquer leur cible en becquant les visages et en croassant dans les oreilles. C’est pas mortel, ça fait mal et c’est particulièrement déroutant, encore faut-il que des corbeaux soient présents dans les alentours et qu'ils acceptent d'écouter Grimmjack ... # Longueur d'Âme : En se concentrant un instant, Grimmjack ressent la présence de tous les êtres vivants dans un périmètre autour de lui : - 3500 à 5000 Dorikis pour un immeuble ou grand bâtiment. # Technique : [Slot libre] | # Mummy Constrictor Snake : Technique d’entrave à distance. Grimmjack forme des serpents avec ses bandages qui vont s’enrouler autour de leur(s) victime(s). Ceux-ci vont se resserrer et progresser de plus en plus sur le corps de la cible jusqu’à son épuisement (ou étouffement). Portée max. de D/100 m. # Mummy Fishnet : Comme un marin le ferait, Grimmjack balance un énorme filet de bandelettes pour pêcher ses proies en gros. Comme ça, pas de jaloux. Diamètre et portée max. du filet de D/100 m. # A Spidey Mummy : Un bandage s’accroche à un élément du décor (arbre, poteaux etc.) puis tire Grimmjack pour se déplacer rapidement. Rapide d’action, cette technique lui permet de se déplacer d’arbre en arbre ou de toit en toit par exemple. Portée max. de D/100 m. # A Mummy's Armor : Grimmjack multiplie les couches de rubans et les bande au maximum à un endroit de son corps pour se protéger d’un impact ou d’une attaque. # Mummy Kick/Punch : Dans le même principes de renforcement des rubans par un bandage intense et des couches multipliées, Grimmjack l’enroule autour d’un de ses membres pour asséner un coup de pied (Kick) ou un coup de poing (Punch) à la puissance accrue. # A Mummy’s Cocoon : Variante du A Mummy’s Armor. Grimmjack se « tisse » un cocon extrêmement résistant tout autour de lui pour se protéger d’un impact ou d’une attaque. La rapidité d’effet de cette variante est plus longue mais la résistance y est accrue. # Mummy Octopoulp : Grimmjack enroule plusieurs bandages sur eux mêmes pour créer des tentacules à la base de son dos. Au nombre de 8, celles ci peuvent l'aider à se protéger, à se déplacer et à fouetter ou attraper des cibles. Les rubans des pointes sont bandés pour être le plus solides possible. Portée max. de D/200 m. # Mummification : Un tas de bandelettes foncent sur la cible et l’enroule jusqu’à une momification parfaite. Complètement piégé, seule la tête pourra être épargnée pour que la victime puisse respirer. Grimmjack peut utiliser une variante en bandant la bouche et les yeux et a une fâcheuse tendance de porter sa proie comme un vulgaire sac à patates. Portée max de D/200 m. # [bTechnique :[/b] [Slot libre] # Technique : [Slot libre] |
Biens et historique des mises à jour
Patrimoine :
- Une licence de chasseur de prime (présentation)
- Une faux (présentation).
- La faux:
- Le Den-Den:
Capital : 37.500.000 B
- Historique:
- 000.000.000 B [02.23]
+37.500.000 B [07.23]
Topsites : 1608
- Historique:
- - Gain février 23+ 184
- Gain mars 23 + 336
- Gain avril 23 + 208
- Gain mai 23 + 228
- Gain juin 23 + 240
- Gain juillet 23 + 220
- Gain septembre 23 + 60
- Gain Octobre 23 + 132
Lettres de marque


Train de Vie & PNJs
Pauvre : Vous dormez dans des hôtels minables, mangez dans des resto populaires, installez votre navire dans des ports annexes mal famés, avec un ravitaillement en nourriture de mauvaise qualité et des réparations du navire sommaires. Dès qu'on sort du bas de gamme, il faudra payer
GRATUIT
Aucun PNJ pour le moment.
Nom du PNJ, Titre
Citation
Description du PNJ
Dorikis : 1/X de Nom du personnage
Popularité : X PP
Intégrité : X PI
Prime : X Berries
Pouvoirs :
Chronologie et liens
ALBA :
[<1629] Présentation
L'histoire de la vie de Grimmjack sur son île natale ainsi que les raisons qui l'ont poussées à devenir chasseur de prime.
SIRUP :
[1629] Le début d'une carrière prometteuse ... Ou pas ?
Grimmjack se lance dans sa nouvelle vie de chasseur de prime et ça ce passe sur Sirup. Après avoir débarqué l'épouvantail glanne des infos et s'en prend a un pirate SDF. Deux bémols se dressent face à lui : le premier c'est qu'il est beaucoup trop fort pour notre jeune héros et le second c'est que sa tête n'était même pas primée (ce n'est même plus un pirate depuis bien longtemps d'ailleurs).
LE BARATIE :
[1629] Fausse falsification
Rio et Grimmjack se retrouve par un heureux hasard autour d'une table du Baratie pendant un déjeuner ensoleillé. Le repas fut bon, quoi qu'un peu épicé à leur gout... Epicé ? Empoisonné plutôt ! Les deux hommes tentent alors d'arrêter les assassins et comprendre l'affaire ...
EN MER :
[1629]Aucune bête aussi féroce (1/3)
Tagata Tai et Grimmjack vont se rencontrer autour d'un naufrage particulièrement spectaculaire.
TEQUILA WOLF :
[1629]Aucune bête aussi féroce (2/3)
En cours.
FUSCHIA - ILE DE DAWN :
[1629] Deux pour la primes d'un
Alegsis et Grimmjack se rencontrent dans une situation plutôt cocasse : chacun se bat contre l'autre pour empocher la prime d'Arnold Jancler, un pauvre bougre qui subit les foudres du destin. Après une course poursuite enflammée et des combats endiablés, mélangeant sottise et bravoure, le duo décide comme un commun accord de s'entre-aider pour choper le pactole plutôt que de se tirer dans les pattes. Sauf que ...
[1629] Le démon-chèvre sauvage des montagnes
Des rumeurs courent dans les camps des réfugiés du Mont Corbo. D'après les dires, un Démon-Chèvre Sauvage hanterait ces montagnes boisées ... Un courageux (pas du tout) chasseur de prime est engagé pour le chasser, accompagné d'un curieux guide local. Ou mènera cette traque ?
SHIMOTSUKI :
[1629] Forges ton destin
Par un malheureux hasard - ou par un coup du destin - Léo, Grimmjack et Hayaze se rencontrent dans Honnoji. Tous ont des motivations et des chemins différents, mais ce qui va les réunir aujourd'hui est l'attaque surprise de pirates violents et sanguinaires.
FUSCHIA - ILE DE DAWN :
[1629] La légende du papa des poissons-chats
Portés par l'espoir de retrouver le cadavre d'un criminel recherché s'étant fait gober tout cru par le légendaire poisson-chat des eaux de Fuchsia, Grimmjack et Alegsis vont s'allier avec un célèbre explorateur sous-marin dont les intérêts se rapprochent du leur. Mais tout ne passera pas comme prévu ...
AUTRES ILES :
[1629] Apocalypse Later
Deux remarquables chasseurs de primes - quoi que malheureux dans leurs affaires - se décident à une chasse au trésor. Leur carte les mène à Âcre-Aire - rien à voir avec Amerzone ! - où, en traversant le marais, fièvres et folies de diverses provenances les animeront l'un et l'autre. Avant qu'un trésor ne leur parvienne entre les mains, ceux-ci auront passé la durée du séjour à se castagner.
QG D'EAST BLUE :
[1629] Kafka en appel
On ne sait comment, exactement, l'honorable Juge Stapleton du Q.G d'East Blue a pu accorder autant d'émoluments à deux canailles de chasseurs de primes, mais il se dit, dans les coulisses de la cour, que le procès concerné fut aussi tumultueux qu'improbable.
[1629] Le chevalier blanc à la rescousse
Alors enfermés suite à des troubles de l'ordre public, un mystérieux homme vint à la rencontre d'Alegsis et Grimmjack pour leur proposer un deal.
LOGUE TOWN :
[1629] Évasion de moineaux
Grimmjack et Alegsis, en fraîches recrues de Baroque Works, se doivent de faire leurs preuves. Ils se hasardent donc à un gros coup en s'attaquant à la famille Columbia de Logue Town. Là-bas, ils retrouvent Hayase Yorha, amie commune des deux chasseurs de primes qui, elle aussi, est sur la piste des criminels. Ils tomberont aussi sur Kant, meilleur ami d'Alegsis, qui, quant à lui, s'est laissé embarqué dans les manigances de la famille Columbia qu'il se décidera à trahir pour les beaux yeux d'Hayase. Leur petite équipe constituée, tout portait à croire que la victoire leur serait acquise. C'était cependant avoir les yeux plus gros que le ventre que de s'en prendre aux Columbia si frontalement.
[1629] Éclats de plumes
Les choses se corsent pour Hayase et les autres. Maintenant recherchés par le gouvernement, ils doivent tout faire pour se disculper tout en mettant un terme aux agissements des Columbias. Tandis que l'agente gouvernementale cherche à régler les choses de façon subtile, les autres, bien plus bourrins, le font à leur manière.
[1629] Le bocal à problème
Il y a du remous aujourd'hui sur les quais de Logue Town. Quatre agités du bocal qui remuent, qui bricolent, qui pêchent, même... paraît qu'ils veulent fonder un équipage. Faut voir ce que ça va donner.
INNOCENT ISLAND - 4ème voie de GL
[1629] Le Choc des Couches Culottes
Fraîchement débarqué sur Innocent Island, le Cyan est attaqué par une horde d'enfants qui méprisent les adultes. De stupidités en provocations, deux clans se forment puis s'opposent : les filles affrontent les garçons pour le pouvoir. Malheureusement, le jeune équipage ne résistera pas à la bataille.
Rio, Allié/Ami
Vieux monsieur charmant et sympathique. Cependant, il cache bien son jeu car il doit être certainement très fort. Ses compétences en médecine sauvent des vies ! Grimmjack lui est redevable.
Collègue de travail
Alegsis Jubtion, Allié/Ami
Alegsis est ... Un spécimen rare. Capable du pire et rarement du meilleur, il n'en reste pas moins un chasseur de prime avec un potentiel énorme. Dommage qu'il soit un idiot fini.
Partenaire de chasse et d'aventures (ou surtout de mésaventures).
Léo Nin, Allié/Ami
Léo est un jeune forgeron minks à la fourrure éclatante. Il est brave, téméraire quoi qu'un peu casse-cou. Sa carrière semble prometteuse.
Copain et protecteur de Shimotsuki
Kant, Allié/Ennemi
Kant est un alcoolique notoire et une très mauvaise fréquentation pour Alegsis. C'est néanmoins son "meilleur copain", comme ils le disent ...
Rival en amitié
Hayase Yorha, Allié/Amie
Yayase est une charmante jeune femme. Elle est forte, belle, intelligente, et à un penchant notable pour la violence ... Mais j'ai confiance en elle et c'est réciproque.
Seule alliée contre le duo Alegsis/Kant
Nom du personnage, Type de lien
Ce que votre personnage pense de lui/elle
Description du lien que vous avez avec le personnage
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Dernière édition par Grimmjack le Lun 20 Nov 2023 - 3:06, édité 22 fois