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♠ Fiche de Clotho Tas'Natak ♠

Clotho Tas'Natak

Pseudonyme(s) : Clotho
But(s) : Eliminer les DCs & découvrir de Ponéglyphes
Métier(s) : Ancien sniper
Équipage : Ma Flotte
Popularité : - 1400, Les exploits du personnage se racontent régulièrement dans toutes les tavernes et jusque dans le nouveau monde : nul n'ignore son nom et son visage, l’accompagner peut être un honneur.

Capacités et style de combat

Fruit du démon : Léchouille (S)
Haki : Empathie (4), Armement (4), Royal (2)
Points Haki : 11 500 dorikis = 17 points + 3 (top sites) - 2 (Empathie 2) - 3 (Empathie 3) - 4 (Empathie 4) - 2 (Armement 2)  - 3 (Armement 3) - 2 (Royal 2)  =  0 point restant.
Meitous :
Capacités Normales : Ponéglothe, Connaissance des Dials, Grand Vitesse
Capacités Puissantes: Rokushiki (Geppou, gratuite top sites)
Capacités Supérieures: Color Trap (gratuite top sites)
Autres :

Style de combat : Clotho sait se battre avec un sabre et n'a perdu en rien ses qualités de bretteur. Il combat en utilisant le one inch punch qui est une technique de coup de poing des arts martiaux chinois réalisée à très courte distance (du contact à 15 cm). Cette technique de frappe est parfois rattachée à l'art du Wing Chun. Ses techniques de mains sont particulièrement efficaces pour le combat au corps à corps. Les bras restent souples au possible ce qui permet de dévier et contrôler facilement les coups et de placer ses propres frappes à la moindre ouverture de garde de l'adversaire. Les coups n'ont pas besoin d'être accélérés par la pratique interne du Qi Gong. Cette pratique interne consiste à donner une explosion de force interne d'une amplitude réduite après avoir touché la cible à faible vitesse. Il va donc au corps à corps en mixant le point puissant (délivrer le plus de dégâts possibles de la façon la plus simple et la plus rapide possible) et le poing fulgurant (multitude de coups délivrés à la vitesse de l'éclair dans la moindre ouverture laissé par l'ennemi). Ses coups font très mal, visant la pure destruction et très rapides..

Techniques 38 / 36


Techniques ordinaires

# Geppou
Le pratiquant de cet art peut bondir sur l'air, donnant l'impression de voler. Pour ce faire, il faut frapper plusieurs fois dans le vide, à très grande vitesse de façon à durcir l'air, en augmentant se densité. Une fois fait on peut alors marcher sur l'air ! Une fois habitué, on peut même l'utiliser avec les mains.

# Air Punch
Clotho apprécie se battre avec un sabre et créer des lames d'air. Mais parce que parfois on a pas le temps de créer ou de trouver un sabre, il faut faire avec les moyens du bord. Il a donc appris à créer des poings d'air. Loin d’être contondants, les poings n'en sont pas moins redoutables et vous éjecteront si vous n'y prenez pas garde.

# Sharpened arm / Bras aiguisé
Avec assez de vitesse, il est possible de faire en sorte que son corps transpercer quelque chose. Après avoir vu et subit le shigan du Cipher Pol plusieurs fois au cours des dernières années, Clotho a réussit à appliquer ce concept. Ses doigts et ses bras sont désormais capables de transpercer leur cible. Combiné avec sa maîtrise des poings d'air, Clotho peut faire ces techniques à distance.

# Piercing arm / Bras perçant
Les doigts et ses bras de Clotho sont désormais capables de transpercer leur cible. Mais avec un haki de l'armement afin de renforcer les dégâts infligés. Combiné avec sa maîtrise des poings d'air, Clotho peut faire ces techniques à distance.

# Whistling of the beast // Sifflement de la bête
Technique nommée en raison du bruit qu'elle émet lorsque Clotho l'exécute. Il tourne plusieurs fois sur lui même, avec son sabre, de manière à trancher de manière vive et répétée quelque chose. La rapidité d'exécution est telle qu'on pourrait croire que le marin a plusieurs bras. Cette technique peut également servir de défense, repousser l'ennemi au corps à corps, trancher des balles ...  Permet également de trancher les boulets de canon qui explosent quelques secondes plus tard.

# Explosion
Un coup de poing hakifié qui peut paraître simple. Pourtant, il renforce toute la puissance de Clotho et est exécuté à très grande vitesse. Il est si rapide qu'une fois le coup porté, qu'il touche sa cible ou non, une détonation balaie la zone. La cible à l'impression de se recevoir un énorme boulet de canon à bout portant. Et comme si ça ne suffisait pas, Un poing d'air hakifié suit le coup de poing de la supernova.

# Vitesse
Même si Clotho a perdu de sa vitesse comparé au soru, il reste extrêmement rapide. Cette technique lui permet de traverser de grandes distance en un temps record, de tourner autour d'une cible à très grande vitesse, ou bien de laisser des images rémanentes derrière lui.

Haki

# Haki armement : "Peau noire" améliorée
Clotho peut renforcer la puissance de frappe et la résistance d'un objet. Habilité à toucher des Logia, et les Paramécia ayant des propriétés intangibles, par des objets enrobés de Haki. Il peut également appliquer son haki sur l'intégralité de son corps.

# Empathie : "Perception" améliorée
Clotho ressent les émotions de tous les êtres vivants qui l'entourent (peur, colère, détresse, etc.) sur une grande île ou un royaume.

# Assessment  / Évaluation
Avec son Empathie, Clotho réussit à estimer vaguement la puissance de ses adversaires, et ce simplement en les voyant. Il sent si son adversaire est bien plus fort que lui, si leur niveaux sont proches ou si Clotho a un avantage énorme.

# Lock
Avec sa maîtrise du haki de l’empathie, Clotho est capable de mémoriser les auras des personnes qu’il rencontre. Ainsi, il parvient plus facilement à retrouver quelqu’un qu’il a déjà vu tant que cette personne est dans la zone d’action de l’empathie.

# Empathie suprême "Prémonition" améliorée
Clotho peut désormais voir des événements qui vont se passer dans un futur proche. Il parvient en se concentrant à voir et entendre ce qu'il verra et entendra dans un futur proche (1 min hors combat, 10 sec en combat).

# Royal : "Domination" améliorée
Clotho intimide les adversaires et animaux moins puissants dans un rayon d'environ [Dorikis/100] mètres. Dégâts causés par la différence de Dorikis entre l'utilisateur et l'adversaire :
- Dorikis +/- ¼, l'ennemi est déstabilisé par des vertiges et une légère migraine
- Dorikis ÷ 1,5, l'ennemi reçoit un puissant choc mais peut poursuivre le combat
- Dorikis ÷ 2, l'ennemi est très affaibli mais peut encore se relever
- Dorikis ÷ 3, l'ennemi mange la poussière, la bave au lèvres, toujours conscient
- Dorikis ÷ 4 et plus, l'ennemi tombe à terre, inconscient.

Fruit de la Léchouille (S)

# Candy Wall / Mur bonbon
Clotho forme un mur très résistant à base de bonbon. Une version existe avec des pics pour rendre la destruction du mur plus complexe. Si Clotho garde le lien avec son mur, les pics peuvent bouger pour gêner et frapper l'adversaire.

# Candy World / Monde bonbon
L'un des pouvoirs les plus simples, et pourtant l'un des plus meurtriers de Clotho. Il relâche une quantité de bonbon liquide qui se répand tel un tsunami, engloutissant tout sur son passage. Dès que la vague touche un objet ou une personne, elle l'emprisonne en se solidifiant autour.
Zone : dorikis ÷10.

# Candy Armor / Armure bonbon
Clotho s'entoure d'une armure faite en bonbon pour se protéger.

# Candy Transporter / Transporteur bonbon
Clotho crée un moyen de transport (limace, bateau, roulettes, tank …)  en bonbon, afin de voyager sur l'eau ou sur terre sans trop se fatiguer.

# Candy Shower / Pluie de bonbons
Des aiguilles en bonbon sont créées des mains de Clotho pour empaler son adversaire. Elles mesurent en général 5cm de long pour 0,5cm de diamètre. Pratique pour détruire un grand groupe de personnes. Couplé avec un haki de l'armement, la puissance de l'attaque n'est pas à sous-estimer, comme les flèches de Kujas.

# Candy Weapons / Armes bonbon
Clotho crée des armes blanches avec son fruit, qu'il s'agisse de hache, d'épée, de couteaux, lances …

# Candy Spikes / Pics bonbon
En relâchant du bonbon liquide, Clotho crée des pics solides recouverts de haki de l'armement qui vont embrocher l'adversaire tel un marshmallow sur le feu de camp. Tant que Clotho garde le contact avec son bonbon, il peut passer de l'état liquide à solide et continuer à créer des pics sur toutes les structures.

# Candy Lollipop / Sucette bonbon
Au lieu d'empaler les gens, pourquoi ne pas les rendre immortels en les emprisonnant dans une sucette gante jusqu'à ce qu'elle fonde ? Clotho enferme sa victime dans du bonbon qu'il modèle pour prendre une forme précise. Le bâton mesure 2m de haut, et la sucette peut aller jusqu'à 10m de rayon.

# Candy Reverb / Réverbération  bonbon
Une technique traître. Tant que Clotho est en contact avec une création en bonbon, il peut créer diverses formes. Par exemple, en frappant avec son sabre en bonbon, tout en gardant la forme du sabre, il peut créer des extra-croissances qui créent des extra-croissances qui crées des extra-croissance qui vont frapper l'adversaire, l'emprisonner, servir à d'autres techniques …

# Candy Hammer / Marteau bonbon
Parce que parfois la subtilité n'est pas utile, et que plus gros signifie plus de dégâts, Clotho créé un énorme marteau dans le but de détruire une zone, tuer un large groupe de personnes …
La taille du marteau est dorikis / 1000.

# Candy Champion
Quand un boost de puissance est nécessaire, Clotho peut se recouvrir lui ou un allié de bonbon, formant un armure. On peut aller d'une simple faire de gant XXL à une armure de gladiateur, ce qui augmente légèrement les dégâts infligés, réduit les subit, et peut empêcher une plaie de saigner.
Technique de Mister 3

Color Trap (S)

Il existe plusieurs façons d'utiliser le color trap :
1) Clotho jette la bille sur son adversaire puis va dessiner le symbole avec ses mains.
2) Clotho jette la bille sur un morceau de bonbon qui va ensuite dessiner le symbole sur l'ennemi.
3) Clotho active le color trap directement sur une partie de son fruit, la partie devient donc de la couleur du color trap utilisé, puis le bonbon va dessiner le symbole sur l'ennemi directement avec la couleur voulue.
4) Utiliser le color trap sur une décalcomanie, puis poser le tatouage sur la cible.

# Color trap violet de l'Incohérence
Il suffit d'appliquer un symbole violet sur la personne que l'on veut contrôler. Grâce à une flasque de peinture que Clotho brise et au symbole qu'il dessine sur sa victime, cette personne devient totalement incohérente, mélangeant les sujets, ne sachant plus vraiment parler.

# Color trap bleu de la Dépression
Il suffit d'appliquer un symbole bleu sur la personne que l'on veut contrôler.  Grâce à une flasque de peinture que Clotho brise et au symbole qu'il dessine sur sa victime, cette personne subit le pouvoir de la dépression. Elle est déprimé et n'a envie de rien faire. Personne, y compris ses amis, ne peuvent lui remonter le moral.

# Color trap bleu-vert de l'Ennui
Il suffit d'appliquer un symbole bleu-vert sur la personne que l'on veut contrôler. Grâce à une flasque de peinture que Clotho brise et au symbole qu'il dessine sur sa victime, cette personne n'arrive plus à être motivé, elle s'ennuie de tout et tout le monde.

# Color Trap vert de la Détente
Il suffit d'appliquer un symbole vert sur la personne que l'on veut contrôler. Grâce à une flasque de peinture que Clotho brise et au symbole qu'il dessine sur sa victime, cette personne devient très détendue et préfère prendre une tasse de thé et faire un pique-nique au lieu de secourir ses amis.

# Color Trap jaune de la Rigolade
Il suffit d'appliquer un symbole jaune sur la personne que l'on veut contrôler. Grâce à une flasque de peinture que Clotho brise et au symbole qu'il dessine sur sa victime, cette personne un rire interminable et incontrôlable s'empare de la victime.

# Color Trap vert et Jaune de l'amitié (Vert + Jaune)
Il suffit d'appliquer un symbole vert et jaune sur la personne que l'on veut contrôler. Grâce à une flasque de peinture que Clotho brise et au symbole qu'il dessine sur sa victime, cette personne devient immédiatement amie avec Clotho et lui offre son aide.

# Color trap orangé jaune de l'excitation
Il suffit d'appliquer un symbole orangé-jaune sur la personne que l'on veut contrôler.  Grâce à une flasque de peinture que Clotho brise et au symbole qu'il dessine sur sa victime, cette personne devient excitée comme une puce à la moindre occasion. "Un oiseau qui se pose sur un arbre, ô mon dieu, c'est magnifique. Vite, appelez les journaux !".

# Color trap orangé de la surprise
Il suffit d'appliquer un symbole orangé sur la personne que l'on veut contrôler.  Grâce à une flasque de peinture que Clotho brise et au symbole qu'il dessine sur sa victime, cette personne devient surprise de tout et n'importe quoi.

# Color trap rouge de la rage
Il suffit d'appliquer un symbole rouge sur la personne que l'on veut contrôler. Grâce à une flasque de peinture que Clotho brise et au symbole qu'il dessine sur sa victime, cette personne subit le pouvoir de la rage. Elle attaque tout le monde sans pouvoir s'arrêter, y compris ses amis.

# Color trap rouge-violet du dégoût
Il suffit d'appliquer un symbole rouge-violet sur la personne que l'on veut contrôler. Grâce à une  flasque de peinture que Clotho brise et au symbole qu'il dessine sur sa victime, cette personne est dégoûtée de tout et tout le monde. Elle veut juste se retrouver seule.

# Color trap gris de l'hypnose
Il suffit d'appliquer un symbole gris sur la personne que l'on veut contrôler. Grâce à une flasque de peinture que Clotho brise et au symbole qu'il dessine sur sa victime, cette personne subit le pouvoir de l'hypnose. Elle ne s'intéresse plus à rien, elle n'a plus envie de combattre, juste de se reposer et de dormir. Il suffit à Clotho de créer le symbole en utilisant une bille de couleur pour obtenir l'effet voulu.

# Color trap noir de la Trahison
Il suffit d'appliquer un symbole noir sur la personne que l'on veut contrôler. Grâce à une  flasque de peinture que Clotho brise et au symbole qu'il dessine sur sa victime, cette personne subit le pouvoir de la trahison. Elle trahit tout le monde sans pouvoir s'arrêter, y compris ses amis.

# Color trap bleu-violet de l'indifférence
Il suffit d'appliquer un symbole bleu-violet sur la personne que l'on veut contrôler. Grâce à une flasque de peinture que Clotho brise et au symbole qu'il dessine sur sa victime, cette personne devient totalement indifférente à ce qui l'entoure.

# Tatoo Tatoo
Nouvelle version du color trap. Clotho applique la capacité sur une décalcomanie (tatouage style malabar). Il suffit par la suite de poser le tatouage sur la cible désignée et le color trap fait son office. N'importe qui peut poser le tatouage. Possibilité d'utiliser le fruit de la léchouille collant afin d'assurer que le symbole reste collé sur la cible.
Limite : Création et utilisation de Tatoo dans le même rp, Clotho doit être présent dans ce rp, pas de vente.

PNJs

Jim "L'boiteux" Ben, Bras droit

J'boite, mais j'peux quand même te foutre une raclée.

Homme poisson poulpe, Ben n'a jamais eu de rêves. Il se contentait de survivre depuis sa naissance, comme s'il attendait quelque chose pour le débloquer. Installé sur Shabondy, il s'amusait à couler les bateaux qui accostait près de son dock. On le dit responsable d'une dizaine de vaisseaux disparut. Puis il a rencontré Clotho en tentant de faire sombrer son navire. Rapidement corrigé, le pirate lui a laissé le choix, le suivre loyalement ou mourir. Si au départ Ben était récalcitrant, il a vite pris plaisir à suivre l'ancien révo/marin. Une soif d'aventures s'est créée en lui. Il a compris que Clotho pouvait rendre sa vie plus excitante, lui faire découvrir des choses. C'était pile le réveil qu'il fallait à l'homme poisson. Depuis, il suit Clotho avec ses Terreux, comme capitaine du second vaisseau du pirate. Lorsqu'il combat, il utilise son encre pour bloquer la vision de l'adversaire, et enchaîne avec le karaté des hommes poissons. En solitaire, il arrive à se défaire de la majorité des soldats.

Clotho l'a laissé sur Armada depuis 1627 afin qu'il devienne plus fort, qu'il s'entraîne et maîtrise enfin le karaté aquatique à un niveau correct. C'est chose faite désormais. En 1628, après la bataille sur la Fin de Toreshky, Clotho récupère Ben, et le nom second de l'Indomptable, à la place de Tor, en voyant les progrès qu'il a effectué.

Dorikis : 70% Clotho
Popularité : -50 PP
Intégrité : - 100 PI
Prime : 50 000 000 Berries

Pouvoirs : Haki armement stade ¾
Karaté aquatique  La voie de l'eau (P)
Karaté aquatique Maître des océans (P)
Venin option paralysant/engourdissant avec son encre rouge liquide (P)
Ice Heart (P)
Connaissance en Dials (N) + hydrodial
Aura de Meute (N)
Grande Vitesse (N)
Passe-partout (N)
Griffes et pinces à la place des mains.

Les Sous-marins

Ils se dénombrent à 420 hommes-poissons. Ils sont dirigés par Jim "L'boiteux" Ben. Ils proviennent du Cimetière d’Épaves et observaient les Dents d'ta mère. Mais quand Clotho a recruté les chefs de l'organisation criminelle, les petites mains se sont retrouvés sans rien à observer. La supernova les a donc récupéré pour grossir les rangs de ses hommes. Chacun d'eux maîtrise le karaté aquatique.

Dorikis : 2 x Clotho / 420 = 52 dorikis

Jiro  "Pense-bête" Junpei, CerveauLand

Pourquoi courir derrière un ennemi quand je peux le forcer à revenir à moi ?

Junpei est la preuve que la volonté allié au talent permet de grimper rapidement les échelons. Autrefois un simple membre d'équipage de pirate lambda, il est rapidement devenu second puis capitaine de son équipage. Défait par des circonstances hors de son contrôle, à savoir le passage d'un corsaire, il a réussit à tirer son épingle du jeu après sa survie miraculeuse. Redevenu membre d'équipage, il est de nouveau devenu second d'équipage. Malheureusement, son navire rencontre Armada et devient un pirate forcé. Trimballé de quartier en quartier, il finit par atterrir à la Frapperie que Clotho dirige.

Il réussit à acheter sa liberté avec assez d'argent liés à des magouilles. Il réussit même à ouvrir une boutique, par la suite. Mais voyant les opportunités se profiler, il décide de suivre Clotho en intégrant son équipage. À force de conseils prodigués, il se démarque de ses camarades. Il finira même par devenir commandant de flotte grâce à son intelligence.


Dorikis : 40% Clotho
Popularité : 0  PP
Intégrité : 0  PI
Prime : /

Pouvoirs :
Haki armement (2)
Jonglerie chimique (S)

Les Sucrés

Ils se dénombrent à 1000 pirates. Ils sont dirigés par Jiro  "Pense-bête" Junpei. Ils proviennent d'Armada La supernova les a récupéré en même temps que Junpei pour grossir les rangs de ses hommes. Chacun d'eux se bat avec des armes classiques, fusils et sabre.

Dorikis : 2 x Clotho / 1000 = 22

Éjador "Le Magicien" Tor , Capitaine du Roll 1

Donne moi trente seconde et je te refais le portrait.
Même ta mère ne te reconnaîtra pas.

Tor est un jeune pirate habitant sur Rokade dont il est originaire. Il a, depuis tout petit, été fasciné par les magiciens et les changements d'apparence, au grand damne de ses parents. A 14 ans, il s'était fait embauché par un magicien professionnel et parcourait le monde avec lui. Durant quatre ans, il a regardé son patron faire des tours de magie impressionnants, il a apprit tout ce qu'il pouvait. Puis un jour, un drame arriva. Durant l'un des tours habituels qu'il avait pratiqué au bas mot milles fois, le magicien ne parvint pas à s'extraire à temps et fut coupé en deux par une guillotine. Tor se retrouva sans patron. Et tandis que les affaires du magicien étaient vendu au plus offrant, le jeune garçon en vola une partie et s'enfuit avec. Lui qui avait toujours voulu ouvrir son attraction, il pouvait enfin le faire. Il avait du matériel, les connaissances, mais il lui manquait l'argent.

Avec ses dons pour la prestidigitation, il vola une banque d'une manière peu orthodoxe, par magie. Un détail cependant lui avait échappé, et il finit avec son visage placardé sur des affiches de la marine. Il changea d'île plusieurs fois après avoir fait ses tours habituels. Il décida de revenir sur Rokade en apprenant que Chad s'y trouvait également. Il demanda à apprendre auprès du maître qui accepta afin que son savoir ne tombe pas dans l'oubli. Durant plusieurs années, il lui appris les ficelles du métier, comment créer un nouveau visage, comment masquer les traits apparents pour en créer d'autres ... Rapidement, il devint comme un double de Chad tellement il était doué et l'aidait à transformer des pirates connus en civils inconnus et banals.

Lorsque Clotho demanda de l'aide pour Kanokuni, il fut l'un des premiers volontaires. Il savait que le pirate aurait besoin de changer de tête plus tard. Pour être sûr qu'il fasse appel à lui, il devait se rendre indispensable. Il fut l'un des rares survivants de la bataille contre la marine. Il accompagna Clotho sur Armada et continua sans le lâcher d'une semelle. Lorsque Clotho a annoncé vouloir se rendre dans le Nouveau Monde, là encore Tor se proposa. Voyant en lui un atout, Clotho en fit le second de l'équipage à naître. Il se sert de ses talents pour changer le visage de Clotho en cas de besoin. Il se bat avec toute sorte de produits chimiques, tours de magie ...

En 1628, suite à la bataille sur la Fin de Toreshky, Tor est passé de second de l'Indomptable, le navire amiral de Clotho, au rang de capitaine du Roll 2

Dorikis : 40% Clotho
Popularité : – 50  PP
Intégrité : – 50  PI
Prime : 100 000 000 Berries

Pouvoirs :
Haki empathie 2/4
Art de la Météo (S)
Aura apaisante (N)
Grande Vitesse (N)
Mentalisme (N)

Les Cuirassés

Ils se dénombrent à 900 pirates vétérans et constituent les Cuirassés, Ils sont dirigés par Éjador "Le Magicien" Tor. Certains viennent de Rokade, d'autres du cimetière d'épave, d'Amerzone, de Shabondy ou d'autres îles. Ils sont tous réunis sous la bannière de Clotho et le suivront n'importe où. Ils sont la première force de frappe, celle qui fonce en premier pour détruire et désorganiser les armées ennemies. Leur corps sont recouvert de cuirasses, légères mais très résistantes, créées par Forgearme. Elle leur permet d'arrêter les balles à distance sans prendre de vitesse, et d'encaisser les sabres qui éraflent à peine l'armure. Et si ça ne suffit pas, ils ont chacun un bouclier adapté à leur taille. Ils sont généralement vêtus de longues robes blanches qu'ils abandonnent au début du combat.
Dorikis : 2 x Clotho / 900 = 24

Ning Gan , Capitaine du Roll 2

Un pirate est le seul être libre de ce monde.

Gan est un pur pirate de Rokade, il y a vécu toute sa vie. Aussi, il n'a pas vu d'un bon ?il l'arrivée de Clotho et sa prise de pouvoir. Pourtant, en le voyant développer l'île, il a revu son jugement. Il l'a vu offrir du travail à des gens qu'on traitait de bon à rien, dont on disait qu'ils n'avaient aucun talent. Ces mêmes gens qui sont devenus, du jour au lendemain, une roue indispensable au fonctionnement du caillou. Il était pirate bien avant l'arrivée de l'ancien révolutionnaire et le sera bien après. Mais il a été forcé de constater que Clotho avait des ambitions. Gan a navigué sur toutes les Blues, fait son travail de pirate et ramené ses butins sur Rokade. Il a coulé tellement de bateaux, affronté tellement de marins que ça lui a voulu une notoriété sur chacune des Blues. Il a toujours voulu aller plus loin, mais sait pertinemment que seul, il n'a pas la puissance. Alors forcément, quand Clotho recrute, Gan laisse tomber son rôle de corsaire pour le conseil et décide de prendre la mer, accompagnant celui voulant devenir empereur pirate. Fier d'être un des siens, il est prêt à aller au delà du bout du monde.

Dorikis : 40% Clotho
Popularité : - 50 PP
Intégrité : - 50 PI
Prime : 100 000 000 Berries

Pouvoirs : Haki armement 2/4
Fire Heart (P)
Meitou Phénix (3ème rang)
Aura de Meute (N)
Grande Vitesse (N)
Pieds sûrs (N)
Gan sait manier sabre, fusil, pistolet, mousquet et couteau à la perfection. Il adore le combat rapproché et n'hésite pas à aller en première ligne.

Les Masqués

Ils se dénombrent à 900 pirates de Rokade. Ils sont dirigés par Gan Ning. Chacun d'eux provient de Rokade, y est né, y a grandit, y a été élevé aux arts des pirates. Ils sont ce que l'île fait de pire, des assassins, des sociopathes, des aventuriers à tendances meurtrières … Lorsque Clotho a lancé son recrutement, ils se sont tous agglutinés tellement ils avaient de partir, de suivre le capitaine. Après tout, il leur a promis batailles épiques, sang coulant jusqu'à repeindre la mer, célébrité intemporelle et vie dangereuse. Quoi de mieux pour motiver cette brochette de dégénérés ?
Dorikis : 2 x Clotho / 900 = 24

Ludis  "Lud, Nil" Nilam, Ingénieur

Avec trois boulons, on refait le monde.

Ancien membre de la brigade scientifique de la marine section recherche et application en ingénierie, Lud avait tout pour une carrière prometteuse. On le destinait tout droit à devenir l'un des cerveaux les plus éminents servant de support à Végapunk. Hélas, à cause d'un colonel de la marine trop imbu de lui-même, une bombe est venu arracher une partie du crâne du mécanicien. Rendu inconscient durant des mois, on lui a imposé une transformation pour qu'il continue à servir la marine avec son cerveau. A son réveil en 1627, il a le choc de sa vie, il est désormais à moitié robotisé, devenu plus une machine qu'autre chose. Impossible de se faire à ce nouveau corps qui n'est pas le sien, ce changement qu'il a été forcé de subir sans son accord. Tout ça à cause d'un colonel à la con. Alors forcément, Nil est allé trouvé le coupable, dans une maison de repos pour grand invalide. Les deux jambes en moins, un bras coupé au niveau du coude, et des brûlures au troisième degré, voilà l'homme responsable de tout ceci. Malgré l'état du gradé, Nil n'a aucune pitié, sombrant dans la vengeance la plus pure.

Désormais considéré comme criminel, il est recherché par la marine. Lors de la révélation de Jin Blackbone, le créature de En Marche, Nil se terre dans un trou pour que personne n'entende jamais parler de lui et qu'on ne le trouve pas. En effet, une cible de choix aurait-t-il été pour l'organisme grâce à ses connaissances internes de la marine, des expériences menées. Quand l'alliance Armada-Révolutionnaires a tué Teach et Jin, Lud s'est vu enfin pouvoir souffler et vivre sa vie. Il a trouvé d'autres personnes dans son cas, ayant été modifié contre leur volonté.

1629, Nil retourne sur les Blues car il se fait poursuivre par un survivant de En Marche, qui n'était pas en mesure d'aller sur Treize et l'Asile pour aider son patron. Ce qui force le cyborg à aller sur les blues pour tenter de lui échapper après avoir tenté de le semer dans La Flaque. Malheureusement, il croise la route de Clotho et après quelques discussions, et un rétamage pour En Marche, ils décident de former une alliance de circonstances. L'un souhaite se venger des dragons célestes, l'autre des forces qui l'ont transformé lui et ses hommes, tous deux détestent le gouvernement. Il utilise son armement de cyborg couplé avec du poison pour se battre.

Dorikis : 40% Clotho
Popularité : -300 PP
Intégrité : - 150 PI
Prime : 200 000 000 Berries

Pouvoirs :
Haki armement (2)
Cyborg (P) (Laser dans les yeux, vision thermique, capsules de gel, petits missiles, système de localisation et reconnaissance version pacifista, lames rétractables de 20cm de long pouvant s'éjecter pour servir de couteaux)
Venin (P) (avec les différents liquides contenus dans son corps)
Passe-partout (N)
Œil du Marchand (N)
Mémoire Eidétique (N)
Génie Scientifique version Ingénieur (N)
Restaurateur d'objets (N)

Les Mécaniques

Les Mécaniques sont composés de 200 membres, tous étant des cyborgs dont le supérieur direct est Ludis  "Lud, Nil" Nilam. Qu'ils proviennent d'expérimentations secrètes échouées, de folies de chirurgiens se prenant pour dieu, de torture, de modification afin d'avoir des super soldats … ils ont tous une chose en commun, une haine pour leur créateur qu'ils ont tué à la seconde où ils en avaient l'occasion. Par hasard et par chance, ils se sont rencontrés les uns les autres et ont commencé à former un groupe, les Mécaniques. Quand Nil est venu les trouver, ils ont aussitôt ressenti des boulons tourner autour de vis.

Dorikis : 2 x Clotho / 200 = 110

Ignatiy "Set, Igy" Seti, Jardinier

Toi tu vis. Toi tu vis.
Tu tu meurs. Toi tu meurs.
Toi tu meurs. Toi tu v*/, ah non, pardon, erreur de script, tu meurs.

Igy est un ancien chasseur de primes du temps de la BNA. Il passait majoritairement son temps sur Whisky Peak à arrêter les pirates venants tout juste d'entrer sur Grand Line. Un travail facile, sans trop de danger. Jusqu'à ces dernières années du moins, ou de plus en plus de criminels traversent le phare des jumeaux. La justice avait beau en arrêter, toujours plus affluait. Jusqu'au point où Set finit par se demander si ce travail valait vraiment la peine. Oui, on a de l'argent facile, mais arrêter une rivière à mains nues, c'est peine perdue. Alors il a démissionné de son post pour parcourir les mers en solitaire.

Hélas, on ne laisse pas quelqu'un comme lui tranquille. Des recruteurs de la BNA sont donc venus le chercher pour le ramener dans leur rangs. Encore, et encore, et encore. Jusqu'à ce qu'un jour où il était mal luné, il ait envoyé ses plantes voraces se débarrasser des recruteurs. Manque de pot, le petit-fils d'un ami de Manfred Tigan était une victime. Il a très rapidement reçu une prime et a du fuir à chaque île. Il a passé quelques semaines sur Boyn où il a rencontré les Jardiniers qu'il a recruté en promettant de ne jamais les abandonner. Aujourd'hui de retour sur les Blues, il compte se venger de la marine, qui a abandonné des hommes. Il retourne sur les Blues pour attaquer le QG du Baroque Works au QG de West Blue parce qu'il n'a plus d'éternal pose pour Whiskey Peak, ce dernier ayant été cassé lors de son séjour sur Boyn. Il croisa ainsi la route de Clotho en qui il trouvera un sauveur. Pas besoin de fuir la marine si quelqu'un la détruit pour lui. Il décide donc de faire un bout de chemin ensemble.

Ayant passé la majeure partie de sa vie sur l'île aux cactus, il a développé un style de green pop particulier. A cause de son aura morbide qu'il traîne partout où il va, ses créations ont l'air de mourir elles aussi. Elle ne sont ni vertes, ni fringantes, semblent tout droit sorti d'un film d'horreur des années 1580. Ce qui lui a valu pas mal de railleries dans le passé. Mais malgré tout, ces créations vivent, et ça en surprend plus d'un de voir une vieille et moche plante vous arracher la jambe avec ses lianes. Grâce à ses plantes qui immobilisent la cible, il peut lire et découvrir leur vie grâce à son fruit du démon.

Dorikis : 40% Clotho
Popularité : – 50  PP
Intégrité : – 50  PI
Prime : 50 000 000 Berries

Pouvoirs :
Green Pop version plantes malades (S)
Venin (P)
FDD dictionnaire (N)
Aura Morbide (N)
Évaluation (N)
Yeux du diable (N)
Traqueur (N)

Les jardiniers

Ils se dénombrent à 900 pirates. Ils sont dirigés par Ignatiy "Set, Igy" Seti. On raconte qu'à l'origine, ils étaient une bande de scientifiques envoyés sur Boyn pour étudier la vie là-bas. Ce qu'on ne leur avait pas précisé, c'était l'hostilité des locaux. Chaque plante voulait leur mort, chaque insecte faisant la taille d'un tigre, ce qui semblait doux et gentil se révélait être un monstre affamé. Pendant des mois ils ont été livrés à eux-même et ont donc appris le secret du Green Pop. Le vaisseau de la marine les ayant amené ici s'étant fait couler plus loin en mer, la Marine a supposé que tout l'équipage avait péri et n'a pas cherché plus loin, ayant d'autres priorités.

Dorikis : 2 x Clotho / 900 = 23

Kolya  "L'ours, Winnie" Ago, Conseiller spirituel

La terre et le ciel
La vie et la mort
Tout ne fait qu'un
Et un est tout à la fois.

Ago est un minks sage et calme voulant atteindre l'illumination, cet état divin légendaire qui permet à l'esprit de dépasser le corps, de pouvoir passer outre le matériel grâce à sa concentration. Ago n'a jamais connu l'île natale des Minks, ayant toujours vécu sur une île de Grand Line, coupée du reste du monde pour protéger son peuple. Il a toujours été un leader pour les autres minks. On le dit sage comme cinquante hommes, les aléas lui passant au dessus de la tête. Les questions matérielles ne sont pas un soucis pour lui, préférant s'abreuver de pensées philosophiques. Il a appris à ne faire qu'un avec la nature au fil des années qui sont passées, ce qui lui permet de comprendre et utiliser la terre.

Malheureusement, ce qui devait arrivé se produisit. En 1628, leur île est découverte par des pirates. Un âpre combat s'engage alors. Mais les minks sont dépassés, les pirates sont trop forts et trop nombreux. Ils s'enfuient à bord de navires et parviennent à échapper à leur poursuivants grâce à une mer qui leur est favorable mais châtie leurs ennemis. Voguant sur les Blues en cherchant une île capable de les accueillir, ils tombent sur Clotho qui les recrutent en leur montrant son armée hétérogène. Voyant que les hommes du pirates n'ont pas l'air malheureux, Ago décide de suivre la supernova dans ses aventures.


Dorikis : 30% Clotho
Popularité : – 40  PP
Intégrité : – 40  PI
Prime : 40 000 000 Berries

Pouvoirs :
Minks (P)
Electro (P)
Sulong (P)
Lithomancie (P)
Ami des Animaux (N)
Aura Apaisante (N)
Érudit (N)
Évaluation (N)
Grande Vitesse (N)

Les Minks

Ils se dénombrent à 900 Minks. Ils sont dirigés par Kolya  "L'ours, Winnie" Ago. Tous proviennent d'une petite île sur Grand Line ravagée par la guerre depuis peu. Ils ont du fuir pour leur survie avec leur chef. Chacun d'eux maîtrise l'électro.

Dorikis : 2 x Clotho / 900 = 23

Banks "Ninjaman" Aric, Ninja

On me voit. On me voit plus.
On me voit plus on me voit
On me voit, on me voit plus.

Peu importe d'où l'on vient, les ninjas sont des êtres mystérieux. On leur prétend des dons de téléportation, d'ubiquité, de disparaître aussi rapidement qu'ils ont jaillit des ténèbres. On dit qu'ils peuvent lancer des shuriken et atteindre une cible au millimètres près, qu'on ne les entend jamais arriver, et quand on voit leur lame, il est déjà trop tard. Aric fait parti des rares personnes dans le monde avec ces capacités. Entraîné très tôt aux arts de sa famille, il s'est vite hissé au niveau des meilleurs de sa génération. Mais un concurrent avide de pouvoir n'a pas laissé les choses suivre leur cours et a forcé le destin en empoisonnant Ninjaman qui a du abandonner le concours. Et comme chacun le sait, retarder d'un an ce concours signifie être trop en retard pour l'année suivante, donc autant changer de voie.

Hélas, Aric est borné et n'abandonne pas si facilement. Si la honte a touché sa famille à cause de son échec, alors il redorera le blason de sa famille en devenant le meilleur ninja au monde, et ce d'une autre façon. Il a écumé Grand Line a la recherche d'autres personnes comme lui. Petit à petit, il a réussit à monter son équipage composé uniquement de ninjas talentueux. Il les a recruté après une épreuve chacun, un vieux rituel de Davy Back Fight mais en version ninja. Si on gagne une épreuve, le perdant rejoint l'équipe du vainqueur. Manque de chance, une bande de ninjas, ça attire l’œil, et plusieurs personnes rêvent d'avoir ces spécimens en cage pour jouer avec eux, les exposer à leurs amis richissimes. Les Ninjas vivent donc sur leur navires, s'arrêtant très brièvement de temps en temps pour faire le plein de provisions et réparer les navires. Ils rencontrent Clotho quelques temps plus tard qui leur propose de rejoindre la flotte en échange de sa protection. Étant désormais débarrassé de leur poursuivants, ils peuvent se donner corps et âme à la supernova.


Dorikis : 30% Clotho
Popularité : – 40  PP
Intégrité : – 40  PI
Prime : 40 000 000 Berries

Pouvoirs :
Jonglerie Chimique (S)
Ninjutsu (P)
Génie Artisanal, version démolisseur (N)
Grande Vitesse (N)
Passe-partout (N)
Pieds sûrs (N)
Transparence (N)

Les Ninjas

Ils se dénombrent à 1000 ninjas. Ils sont dirigés par Banks "Ninjaman" Aric. Ils proviennent de différentes îles sur lesquelles est passé Aric pour les recruter afin de former un équipage uniquement composé de ninjas tel que lui. Il aura fallut gagner une épreuve à chaque fois pour les recruter, le jeu en valait la chandelle. Qui peut se targuer d'avoir des ninjas dans son équipage ? Quand Aric rejoint Clotho, ses ninjas font de même. Chacun d'eux maîtrise les techniques secrètes et mystérieuses du ninjutsu.

Dorikis : 2 x Clotho / 1000= 22

Grady "Vince" Vincent , Assassin

On ne m'a jamais vu.
Je ne suis jamais allé ici.
Je n'existe même pas.

Si l'on voit un assassin, il s'agit soit d'un faux, soit d'un très mauvais, soit d'une image rémanente, il n'y a aucune autre possibilité. Voilà ce qu'on a inculqué dès le très jeune âge à Vincent. Un assassin aussi visible qu'un éléphant sur un poussin ne sert à rien. Un poussin coincé sous un éléphant par contre … Il vient d'une famille de Wanokuni. Mais son arrière grand-père ayant fait une erreur ayant coûté la vie à plusieurs personnes, il fut déshonoré. Plutôt que de rester sur une îole qui ne voulait plus de lui, il a prit sa famille et a quitté l'île pour aller ailleurs vendre ses talents. Ce qui a valut l'exclusion définitive de sa famille. Il a trouvé un mécène en la personne d'un très riche mafieux, exécutant des contrats pour lui, sans jamais poser de question. Il a transmis ses connaissances à ses enfants qui sont eux aussi devenus des assassins.

Vince fait parti de la 4ème génération d'assassins. Fût un temps où il voulu rentrer dans l'Umbra, corporation de la Révolution. Mais n'adhérant par à leurs idéaux, il abandonna cette idée. Il vent ses compétences à qui les veut. Très professionnel, on ne le remarque que trop tard. C'est un maître dans l'art du déguisement. Il ne change pas simplement d'apparence, il devient la personne qui sera le plus à même de l'aider dans sa tâche, à la manière du Cipher pol.

On ne note qu'un raté dans sa carrière, celui qui lui vaut d'être en cavale aujourd'hui encore. Une mission qui a mal tourné quand un cuirassé de la marine est venu défendre la cible de l'assassin alors que personne n'était censé intervenir. Vince ne sait toujours pas si le cuirassé est venu en connaissance de cause, auquel cas l'employeur de Vincent voulu se débarrasser de lui, ou bien si c'était vraiment un hasard. Après des mois à fuir, sans pouvoir offrir ses services, il a entendu parler, sur Lynbrook, de Clotho qui recrutait du monde. Quelle meilleure sécurité que celle d'une supernova connut dans le monde entier ? Avec les assassins qu'il a recruté en cours de route, ils se sont donc mis en route pour aller trouver le pirate qui les accepta avec plaisir.

Il a été entraîné très tôt à maîtriser énormément de formes de combats, supporté par un mécène riche qui a vu dans les dials un potentiel augmentant encore plus l'efficacité des assassins. Il a aussi effectué des missions sur les îles célestes, ce qui lui a donné la compétence Connaissance en Dials. Et en en volant quelques uns, ou en en parlant avec son employeur et ce dernier est allé trouver des dials, ils ont conçu des armes utilisant les dials. Il se sert de son rope action pour capturer les cibles avec des cordes, puis le tuer avec un dial sur une arme.


Dorikis : 30% Clotho
Popularité : – 40  PP
Intégrité : – 40  PI
Prime : 40 000 000 Berries

Pouvoirs :
Rope Action (S)
Expert en Dials (S, eisen sword, milky shoe,  burnblade)
Acteur Inné (N)
Camouflage réaliste (N)
Passe-partout (N)
Pieds sûrs (N)
Transparence (N)

Les Assassins

Ils se dénombrent à 900 assassins. Ils sont dirigés par Vincent "Vince" Grady. Ils proviennent de différentes îles, étant autrefois employés par un obscur mafieux, ce dernier a voulu se séparer d'eux suite à une mission échouée à cause de la marine. Mais ils ont survécu à leur extermination et on juré de se venger. Le petit groupe qui au départ était composé de dix membres a rapidement vu sa taille augmenter en recrutant d'autres assassins dans la même situation. Ils n'avaient personne vers qui se tourner, changeant d'île à chaque marée pour ne pas se faire repérer. Alors quand leur route a croisé celle de Vince, ils ont rapidement conclu une entente, celle de rester ensemble. Mais ils avaient désormais deux fois plus d'ennemis à leur trousse. Après des mois de fuite, ils ont choisit la facilité pour échapper à leur destin en se plaçant sous la coupe d'un criminel pire que leurs opposants, un qui saura employer leur talents, puisque c'est un ancien mercenaire.

Dorikis : 2 x Clotho / 900 = 24

Pulu, Escargophone drogué


Dorikis : Mascotte
Pouvoirs : Sonnerie très forte et vibreur quand il est en manque de drogue

Parfois, il arrive qu'on s'attache à un objet ou un animal. Parfois, cet attachement est même contre nature. C'est le cas ici. Pulu était un escargot somme toute classique, rien ne le prédestinait ç l'exceptionnel destin qu'il a aujourd'hui. Petit escargot sans rien de spécial, il allait devenir un den den ordinaire, perdu dans l'anonymat. Par chance pour lui, il a réussit à baver assez pour glisser le long de la commode et s'échapper. Il a même réussit à tomber dans la réserve de méthamphétamines et d'héroïne que l'employé pas consciencieux gardait pour son utilisation horaire. Après s'être roulé dedans pendant plusieurs heures, soit le temps pour traverser et sortir de ces drogues, il a été métamorphosé.

De l'ancien escargot il ne reste plus que la coquille. Désormais drogué comme un vétéran, il a besoin de sa dose quotidienne pour garder sa faculté le rendant unique au monde, sa super vitesse. En vitesse de pointe, il atteint la vitesse vertigineuse de 1m/1min, ce qui fait de lui l'escargot le plus rapide du monde. Il garde ses fonction d'escargophone, mais parfois, quand il est en manque, la discussion est interrompue par des tremblements ce qui rend la discussion impossible à suivre jusqu'à ce qu'on lui fournisse sa dose.

Nul ne sait pourquoi Clotho s'est entiché de cette erreur de la nature et l'a gardé comme animal de compagnie. Il fait une dizaine de centimètres de haut avec sa coquille et bave comme un chien devant un steak saignant.




♠ Fiche de Clotho Tas'Natak ♠ Drapea11


Dernière édition par Clotho le Mer 9 Oct 2024 - 11:59, édité 255 fois
  • https://www.onepiece-requiem.net/t8326-fiche-de-clotho-tas-natak
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Berrys


Contenu du compte :
+ 2 375 500 000 Berry

Gains mensuels : + 204 000 000
+ 157 500 000 (boutiques)
+ 50 000 000 (Possession Rokade + protection Armada/Bliss et Cimetière d'épaves)
- 3 000 000 (train de vie luxe)

Top sites


Points utilisés :
1 x Amélioration bras-droit (1000 x 1) = 1000
1 x Homme de main (600 points x1) = 600
4 x Amélioration homme de main (500 points x 4) = 2000
5 x brutes (200 points x 5) = 1000 points | 2 brutes dispo
3 x Amélioration brutes (200 points x 3) = 600
5 x Larbins (300 points x 5) = 1500 points
1 capacité Supérieure (Color trap) : 1000 Points
1 Capacité P (Rokushiki) : 600 Points

Train de vie


Luxueux, seuls les grands excès vous seront encore payants. La grande vie facile, agréable et spontanée donne accès à :
- dormir dans des hôtels 4 à 5 étoiles avec restaurant inclus
- abonnement translinéenne en 1ère classe
- abonnement train des mers en 1ère classe inclus sauf si vous êtes primé
- accès à tous les den den existants
- abonnement au journal mondial
- soirées casino
- place et réparations VIP au port, on vient garer votre navire
- meilleur ravitaillement
- excellent matériel possible à l'achat (kit de médecine, couteaux de cuisine, matériel de plongée ...)
- spécialités locales offertes (savon de Dawn, sac en bulles sur Shabondy ...)

Biens et historique des mises à jour

1 Water / Hydro Dial

Le Water Dial emmagasine de l'eau et la restitue au bon vouloir de l'utilisateur, avec ou sans pression. Attention cependant, la capacité maximal n'est que de quelques dizaines de litres.


1 Sub Dial

Le Sub Dial absorbe l'air et le restitue dès que quiconque introduit l'embout du coquillage dans sa bouche. Il a une autonomie d'une trentaine de minutes maximum pour une recharge de temps équivalente à l'air libre.


1 Video Den Den 2.0

Possède une meilleure qualité d'image que ses prédécesseurs (égale au blu-ray chez nous). Permet également de projeter une image sur un support.


2 Localiso den den

Ce den den, d'apparence banale, permet de localiser le den den le plus proche dans une zone de deux centaines de mètres. Il permet également d'obtenir les numéros des dits den den. Bien entendu, il est impossible de savoir à qui sont les den den par cette simple méthode. Si un second den den apparait plus proche que le premier, le localiso le repèrera lui et non plus le premier.


1 miss den den + 5 giga miss den den

Anciennement pirato den den. Cumulant un cri subsonique avec l'émission de puissantes phéromones elle est capable de se faire remarquer de tous les Den Den alentour, et de les rendre littéralement fou d'amour. Ce qui leur ôte toute fonctionnalité autre que se ruer lentement vers elle en bavant pour exaucer tout ses caprices. Les miss Den Den sont donc l'arme ultime contre les communications et la surveillance adverse. Juste imparable... Seul souci évidemment, si l'ennemi est effectivement privé de Den Den, c'est aussi le cas du possesseur de la miss... Plus l'escargophone est gros, plus la zone brouillée est grande. 5m pour un mini escargophone, 30m pour une taille normale, et jusqu'à 1km pour une taille de 2m.


1 postal den den

Anciennement l'écrito den den. Pour les traditionnels qui continuent à préférer le papier à une vraie conversation. Cet escargophone facilement reconnaissable à sa bouche extra large est capable d'avaler sans la plier une feuille de papier et de la restituer à l'identique sur n'importe quel autre Postal Den Den.
Vous avez déjà vu un escargot cracher des boulettes de papier mâché et des jets d'encre? Non, alors tout va bien, votre Postal Den Den fonctionne encore très bien...


3 alerto den den

Den Den Mushi mis en réseau avec les Vidéo et Surveillo Den Den. Dès qu'une intrusion, problème (…) est repéré, l'alerte est aussitôt donnée. Une sonnerie, personnalisable, retentit alors à travers tous les Den Den connectés. Un petit Den Den de poche est fourni au propriétaire qui l'avertir dès que l'alarme se déclenche. Ne permet pas de savoir ce qui a déclencher l'alarme car n'ayant pas de système de vidéo intégré.


1 den den blanc

Permet que la conversation soit confidentielle entre les deux Den Den Mushi. Pour une efficacité accrue, l'autre personne doit également en avoir un.


1 den den noir

Ce dernier bien particulier n'a qu'une seule et unique fonction. Il ne peut servir qu'à craquer les sécurité des den den afin de pouvoir écouter les informations. Et ce, même si elles sont confidentielles. Un seul den den à la fois.


1 Cousto Den Den

Après avoir pendant un certain temps essayé sans succès de croiser des den den avec des poissons, pour devenir leader de la communication sous marine, un des larbins de la PPK a finalement eu une idée de génie en se rappelant qu'il existait des escargots de mer. Escargots qui se sont révélés nettement plus compatible avec leurs confrères terrestres que les précédents essais.
La PPK est donc fière de présenter le Cousto den den. Un den den aquatique, capable de survivre dans l'eau comme un bernard l'ermite dans son aquarium et parfaitement apte a opérer des communications Mer-Mer, Mer-Terre ou Mer-Air.
Vous avez déjà vu un plongeur faire un accident de décompression ? C'est moche hein ? Chez les Cousto den den, c'est pire. Et celui qui en a déjà vu un se mettre à gonfler avant de lui exploser a coté de l'oreille ne vous dira pas le contraire...


2 Rantanplan v3

Parce que faire goulou goulou à cause d'un fruit, c'est pas génial, les ingénieurs de Rokade et Armada ont travaillé sur un modèle de combinaison de plongée. Elle peut aller jusqu'à 200m de profondeur sans soucis. Entre 200m et 400m, des dégâts surviennent dus à la pression. A partir de 400m, la combinaison ne supporte plus et se fait déchiqueter. Elle comporte :
- un sub dial intégré déjà chargé, qui permet respirer pendant 30 minutes sous l'eau, avec un système de barre indiquant le pourcentage d'oxygène restant dans le coquillage,
- un petit ventilo dial dans le dos pour accélérer un peu la nage durant quelques secondes et des palmes pour se déplacer,
- un design adapté à la morphologie des utilisateurs qui ne gêne aucun mouvement (vous pouvez faire des loopings sur ça vous amuse),
- des parties métalliques résistant à l'oxydation et la rouille au niveau des articulations afin de pouvoir donner des coups,
- un cousto den den qui permet d'appeler et recevoir des conversations même depuis les fonds marins, y compris si le den den est hors combinaison,
- un système de rappel lié au navire sur lequel la combinaison a été prise qui indique le pourcentage d'oxygène restant dans le sub dial. Ainsi, même si le plongeur ne fait pas attention, il y a quelqu'un à la surface pour le lui rappeler,
- un lumino dial sur le front afin d'éclairer les mers,
- un vital den den étant lié à un autre den den dans la combinaison, il est très facile de localiser le plongeur et de connaître son état.


3 Trèfles Verts

Une onde en forme de trèfle à quatre feuilles vert qui traverse le client. Elle augmente la chance à son plus haut niveau durant trente secondes.


3 Chats Noirs

Une onde lumineuse en forme de chat noir qui traverse le client. Elle augmente la poisse à son plus haut niveau durant tente secondes.


1 Fers à Cheval

Trois ondes lumineuses en forme de trèfles à quatre feuilles verts qui traversent le client et lui offre un miracle.


2 Vendredis 13

Trois ondes lumineuses en forme de chats noirs qui traversent le client et lui balance une crasse monumentale.


2 fioles de poison liquide paralysant agissant au contact pendant 5 minutes

Fioles de poison liquide paralysant agissant au contact pendant 5 minutes.


4 fioles de liquide agissant par contact cutané effet Poison

Un poison capable de paralyser un membre ou un corps temporairement.


4 fioles de liquide agissant par contact cutané effet Sommeil

Un poison rendant votre cible somnolent. Ses pupilles deviennent lourdes, il est fatigué, il baille puis finit par s'endormir.


4 fioles de liquide agissant par contact cutané effet Mort

Un poison qui porte bien son nom. Il peut faire mourir une partie d'un membre ce qui rend la zone touchée extrêmement douloureuse et incapable d'être utilisée (sur un coude, on ne peut plus plier ou tendre le bras, seulement au contact liquide/solide pour cet exemple). On peut également faire un poison définitif (soit qui ralenti assez le rythme cardiaque pour passer pour un mort, soit qui tue vraiment).


4 Fioles de liquide par blessure, Poison effet Vésicant

Une petite fiole utilisée pour des cibles uniques. Lancer le poison sur une zone préalablement coupée pour que l'efficacité soit maximale. L'une des pires inventions du monde. Un poison capable de rendre un homme fou. Il cause des sensations de démangeaison ne s'arrêtant jamais.


4 Fioles de liquide par blessure, Sensoriel effet perte de Proprioception

Une petite fiole utilisée pour des cibles uniques. Lancer le poison sur une zone préalablement coupée pour que l'efficacité soit maximale. Quand on aime pas être dérangé, ce poison est utile. Répandez le sur votre cible et regardez la halluciner.


1 encyclopédie des fruits du démon version 1629

Un livre datant de 1629 avec les détails de tous les fruits du démon connus.


1 uniforme de la marine personnalisé

Un uniforme de lieutenant-colonel marron. Milieu janvier 1626.


1 carte détaillée du Don des Saints

Une carte bien détaillée, créée par Marc Page (PNJ Reyson), avec son fruit de la cartographie. Elle contient les détails de toute l'île, allant de la simple maison aux quartiers de haute sécurité où vit Cassandre Yonesku.


Ponéglyphes

1 copie du ponéglyphe de Banaro

Le Monolithe a l'origine du changement a été découvert par les mineurs au centre d'un vaste réseau de cavernes souterraines. D’après les rares qui l'ont vu il s'agirait d'un énorme bloc de matière noire réfléchissante et tout à fait inconnue. Métal précieux ? Artefact pensant de Végapunk ? Arme antique ? ponéglyphes ? Les rumeurs ne s'accordent que sur un point, ceux qui mettront la main dessus nageront dans l'or jusqu'a la fin de leur jour. Un rêve qui serait déjà réalisé si les cavernes du Monolithe n'étaient pas grouillantes de rataupes vénérant le monumental caillou et fermement décidés à découper tout ce qui s'en approchera.


1 copie du ponéglyphe du Cimetière d’Épaves

Une ancienne stèle que seuls trois élus ont trouvés par hasard. Aucune ne sait ce dont il s'agit, mais tous sont convaincu de son pouvoir : il attire les navires proches, les forçant à venir au plus près de lui pour ensuite les faire sombrer dans les flots. Ce ponéglyphe a en effet l'étrange faculté de modifier légèrement les courants marins, d'une manière qui se repère difficilement même pour des navigateur chevronnés, afin d'amener les navires vers lui. Le temps de s'en apercevoir, il est souvent trop tard, et à moins de cent mètres, le bateau se retrouve dans une zone sans vent ni courant marin. Voilà le secret de la création du Cimetière d’Épaves.

Armes

2 couteaux en métal céleste gravité 0

Produit dans l'usine des Allods d'Izya, sur l'île d'Akeem, il est ensuite acheminé sur Stymphale pour être forgé. Devenu bleu lors de la fabrication, il peut toutefois être vendu de toutes les couleurs, notamment grâce à la présence de la Voix du Destin sur Stymphale possédant le fruit des couleurs. Il possède comme propriété son poids plume, voire nulle selon sa qualité de raffinement et la demande de l'acheteur. Option enflammée avec 10 capsules de gel


2 Bracelets en aimracier

Acier plus résistant qu'un acier basique, propriétés électromagnétiques (repousse ou/et attire du métal de la même taille que ce qui attire/repousse) dans un rayon de 5m en appuyant sur le bijou.


1 Cube de 25cm de côté de Zérométal

Métal à mémoire de forme pouvant changer une fois de forme.


Meitou Phénix (3ème rang)

Phénix tire son nom du fait qu'il a été forgé dans des flammes plus rouge qu'à l'ordinaire, qu'il n'a été travaillé que lors que le soleil était à son zénith. Son forgeron a été jusqu'à utiliser le feu d'un volcan afin d'en faire une arme unique. Habitué à des températures extrêmes, il résiste très bien aux variations de température. On dit que si son possesseur est assez puissant, ce sabre est capable de trancher les flammes.

Le pommeau est noir, sans aucun motif ou décoration. La tsuka, ou poignée, est constituée de bois de magnolia enroulé dans une peau de requin ayant baigné dans son sang pendant plus de vingt jours, ce qui lui a donné sa couleur rouge. La tsuba, ou garde représente deux ailes de phénix alliée de jaune et de rouge. Ce sabre est légèrement courbé et de type nodachi (85cm de long au total). La lame faite en acier tendre au centre et dur à l'extérieur permet une maniabilité optimale, qu'on la manie à une ou deux mains. Bien équilibrée pour les combats, son tranchant n'est plus à prouver. Un meguki (petite pièce de bambou) traverse le manche de l'arme afin de solidariser à la lame.

Le fourreau est également fait à partir d'un mélange d'aluminium, de fer, d'argent et de magnésium. Il est recouvert de laque le rendant luisant. L’extrémité du fourreau est protégée d’un capuchon de métal (kojiri). De multiples anneaux se trouvent fixés sur le fourreau. L’un de ces anneaux sert à renforcer l’entrée du fourreau (Kuchi-gane), un second empêche le fourreau de tomber au sol (origane), un autre enfin (kuri-gata) permet de faire passer un cordon (sageo) servant à sécuriser l’ensemble. Rouge également, en référence à son nom, on trouve quelques kanjis dessus que l'on peut traduire par "relèves la tête, car l'aurore arrive vers toi".


3 Centrales de canons

Il s'agit d'une structure en métal ayant la forme d'une soucoupe. Tout autour de la centrale, des sabords sont disposés. Quand on les ouvre, 10 canons de 10 livres (5kg) sortent et peuvent tirer, 8 roues sont cachées sous le milieu de l'engin. Elles peuvent tourner dans tous les sens. Elle fait 6m de diamètre pour 2m de hauteur. Peut tirer de tous les côtés en même temps (attention au recul ceci dit), ça reste des canons (donc capable d'exploser des maisons et des humains), ça arrête les coups perçant (balles, lances ...) et tranchants (épées, haches ...) grâce à la bonne résistance du métal renforcé. Sa forme arrondie permet d'avoir une vue à 360°. Portée des canons augmentée grâce aux ingénieurs et forgerons de Rokade. Le recul des canons, aucune visibilité en haut ou en bas, face à quelqu'un capable de trancher l'acier, ça ne sert à rien, le temps de recharge des canons (nombre limités de boulet à bord), aucune échappatoire si encerclé et plus de munitions. Facile à viser du à sa taille, nécessité d'au moins cinq hommes pour manœuvrer et tirer. Sa taille l'empêche de passer dans les petites ruelles. Sa masse rend sa vitesse extrêmement lente.

Navires

1 Indomptable

L'Indomptable est un navire de taille moyenne. Tout entier il mesure 48 mètres de long. Il est recouvert par un carénage, résistant mais léger, le mettant à l'épreuve des canons et tourelles. La guibre défléchit les vagues et embruns ce qui empêche d'enfourner et facilite les manœuvres notamment par gros temps. Plus rapide que la plupart des bateaux de la marine, il peut les distancer sans problème. Sans compter sur les voiles pour booster la vitesse en cas de besoin. Sa vitesse de croisière est de 10 nœuds avec les hélices ou la turbine. Les deux ensemble montent la vitesse à 20 nœuds. Lorsque tout fonctionne en même temps, l'Indomptable atteint les 30 nœuds. 12 canons latéraux, 1 libre à la poupe, 1 libre à la proue. L'Indomptable utilise également des boulets de canons spéciaux. Mais la merveille de ce navire se situe dans son Panache canon, création sur mesure de Kiril Jeliev, capable, à pleine puissance, de détruire une flotte.1


2 Rock

Le Rock est de taille moyenne, il mesure 50m de la poupe à la proue pour 5 mètres de largeur. Il fonctionne avec les voiles réparties sur 3mâts. Il dispose également de 2 Hélices de taille moyenne à la poupe pour lui permettre d'avancer même sans vent. D'ordinaire il est rapide (10 nœuds) et double sa vitesse (20 nœuds) avec les hélices en plus. Il dispose de 6 canons de chaque côté, 2 à la proue et 1 à la poupe. Seuls les 12 sont fixés et ne peuvent bouger.


2 Sucrerie

Avec une hauteur de 250 mètres, une largeur de 80 mètres et une longueur de 100 mètres, sa taille énorme laisse de côté les autres navires de grandes taille. Fait surprenant et unique, les hélices ont été réparties sur tous les côtés du navire, ce qui permet une rotation efficace et plus rapide que de devoir manœuvrer en tenant compte du vent et des courants marins. La rotation complète sur place du navire prend trente minute malgré tout. Les voiles permettent d'aller à 6 nœuds maximum, les hélices peuvent booster de 3 nœuds pour une vitesse maximale de 9 nœuds. 20 canons de chaque côté sont capable de donner le change à beaucoup de navires.
- une cloison à l'avant se soulève pour révéler des milky dials géants dirigés vers l'eau, permettant ainsi au navire de créer une route devant lui. Vu le poids du navire, la route ne tient pas longtemps ceci dit, 1km maximum. Ne pouvant recharger les dials, il est nécessaire d'en racheter auprès d'Izya après chaque utilisation.

- Une cloison à l'arrière se soulève et laisse apparaître des pyro dials qui sont dirigés vers l'eau. Une fois activés, ils font chauffer l'eau derrière le navire, créant une épaisse nappe de brouillard sur la zone, rendant le navire plus difficile à localiser par des moyens conventionnels.

- 1 canon à la proue a été équipé de dials gigantesques également. Des pyro dial permettent au canon de cracher une gerbe de feu, des thunder dials permettent de cracher un éclair et des bog dials permettent de lancer une salve de boules qui, au contact de l'eau, forment une boue très dense qui ralenti l'ennemi (sur les mers blanches, il embourbent les ennemis au lieu de les ralentir). 1 seule utilisation par semaine, le temps de recharger les dials, portée maximale de 500m.


3 Roll

Le Roll est grand, il mesure 70m de long pour presque dix de large. Il fonctionne avec les voiles et 2 Hélices pour lui permettre d'avancer même sans vent. Pour préparer ses navires à la bataille, Clotho les a fait dans du bois d'excellente qualité et a fait utiliser de l'essence de bois rare. Le navire est donc solide et résiste sans soucis aux caprices des mers. Forcément, les canons peuvent l'abîmer, mais dur de le détruire du premier coup. La base du navire étant celui d'un cuirassé de la marine, il dispose d'un fond en granit marin qui lui permet de ne pas être vu par les monstres marins. Pas moins de 80 canons sont à bord, avec 35 de chaque côté, cinq à la proue et 5 à la poupe. C'est un bâtiment de guerre, oui. On trouve également 5 harpons géants utilisés pour chasser et tuer des monstres marins.


3 Conservador

Le galion de grande taille par excellence. Il possède trois mâts robustes, de grandes voiles pour se déplacer rapidement sur les flots, 4 ponts, de grands espaces pour la vie commune, la cafétéria  … Un navire fait pour la guerre.


40 Jour

Le jour est un petit sous-marin créé sur Water Seven spécialement selon le design voulu par les ingénieurs de Clotho. S'il peut paraître petit de l'extérieur, à l'intérieur toute la place est optimisée. Un dortoir très petit où l'ont trouve trois lits en lits superposés au lieu de deux habituels, deux plaques de cuisson, une petite table pour manger, un placard dans lequel on trouve des armes. La cuisine/salle de repos fait également office d'infirmerie sommaire. On a de quoi stopper des saignements, requinquer des gens, mais en aucun cas de gros soins majeurs. Étrangement, la majorité des repas sont soit pris sur le navire et sont lyophilisés, soit pris sur d'autres navires, soit ils font livré sur le Jour.


3 Cuirassés

Ce grand navire n'est rien de moins que le symbole de la puissance militaire de la Marine. Les Cuirassés de la Marine sont de véritables forteresse à la puissance de feu dévastatrice et à la résistance incroyable. Capable de déclencher le terrifiant Buster Call grâce à leurs nombreuses canons tout en transportant quasiment une division complète, ces navires n'ont que peu d'égaux sur les mers tout en étant bien plus nombreux que n'importe quelle flotte pirate. La majorité d'entre eux possède trois à six tourelles de trois canons et vingt-huit à cinquante-six canons de bordée. De plus, certains bâtiments sont aussi équipés de roues à aubes mues par une machinerie à vapeur.


3 Fondroso

El Fondroso est un cuirassé de la marine qui a simplement été customisé. En tant que tel, ce n'est rien de moins que le symbole de la puissance militaire de la Marine. Les Cuirassés de la Marine sont de véritables forteresse à la puissance de feu dévastatrice et à la résistance incroyable. Capable de déclencher le terrifiant Buster Call grâce à leurs nombreuses canons tout en transportant quasiment une division complète, ces navires n'ont que peu d'égaux sur les mers tout en étant bien plus nombreux que n'importe quelle flotte pirate. La majorité d'entre eux possède trois à six tourelles de trois canons et vingt-huit à cinquante-six canons de bordée. De plus, certains bâtiments sont aussi équipés de roues à aubes mues par une machinerie à vapeur. Ils sont essentiellement commandés par les Commodores et les Commandants d'élite.


10 Dreadnought

Le navire de taille moyenne est une merveille de technologie et d'armement, un concentré de ce qui se fait de mieux à travers le monde. On pourrait presque croire qu'il s'agit d'un sous-marin. La version supérieure des cuirassés de la marine qui datent d'une époque lointaine où la marine régnait sur les mers.


3 Demonio

Le Demonio de taille moyenne a été construit au KGB sur Alvel, là où Clotho a déjà fait construire son navire amiral. Il s'agit d'un galin de taille moyenne, apte au combat. Ceux qui le sous-estiment en paie le prix ultime, car si sa taille paraoit dérisoire, son arsenal est bien supérieur à ce qu'on attend d'un vaisseau de sa classe.


25 Escarnavires

Après quelques modifications génétiques des escargots provenant de la PPPK, assemblés par des ingénieurs à la pointe de leur domaine, ce type de navire est unique en son genre. A la place de la coque classique on trouve un escargot mesurant une dizaine de mètres de hauteur. Sa coquille est aplatie sur le dessus afin d'accueillir la surface en béton mesurant 50m d’arête. Par dessus, on peut trouver aussi bien un bâtiment administratif, un dojo, des salles d'entraînement, des salles pour se détendre, une armurerie … Tout autour de la zone de vie ont été installés des barrières, pour éviter que les gens ne tombent à l'eau. Il est possible d'abaisser complètement ses barrières indépendamment des autres, intégralement ou partiellement.


Logs & Eternal

1 log pose (1ère voie) chargé pour Skypiea, obtenu ici.
1 éternal pose pour Imashung, obtenu ici.
1 éternal pose pour Reverse Mountain obtenu ici.
1 éternal pose pour Little Garden, obtenu ici.
1 éternal pose pour Second Piece Island, obtenu ici.
1 éternal pose pour Lynbrook, validé ici et joué ici.
1 éternal pose pour La gueule de requin / G9, validé ici et joué ici.
1 vive card d'Armada obtenue ici. Donnée en échange d'un éternal pose pour Second Piece Island.
6 vivres cards vierges validées ici.
1 vivre card vers Ochon "Polochon" Paul (Rokade)
1 vivre card  vers Tudou Kenshi (Armada)
1 vivre card  vers Clotho
1 vivre card  vers Éjador "Le Magicien" Tor.
1 gyro pos
1 vivre card vers Banaro
1 éternal pose pour Marine Ford (top sites)

Minocoffres
Costumier
1 Cosplay A: Vous remportez tenue du membre ayant posté en dernier en zone flood du forum (Rio)
2 Faux nez: Une paire de lunettes tenant un faux nez et une grosse moustache. Cette dernière change la voix quand vous parlez pour sembler être celle d'un homme d'âge mûr en mauvaise santé.
1 Mentor: Un PNJ vous a formé aux us et coutumes de votre prochaine aventure. Vous savez comment vous vêtir, bouger et vous exprimer pour passer pour un natif lambda.
2 Cosplay C: Vous remportez la tenue du dernier personnage validé (1 Lucie de Vimille, 1 Lumiel)
1 Mentor: Un PNJ vous a formé aux us et coutumes de votre prochaine aventure. Vous savez comment vous vêtir, bouger et vous exprimer pour passer pour un natif lambda.

Survivaliste
2 Fragments de chasse (1/3) : Un journal abîmé, une carte approximative, vous possédez des informations partielles sur l'emplacement d'une créature rare (tigre albinos, crocodile ailé, ver de terre avec des cheveux, etc). Les fragments de chasse peuvent se compléter en cumulant ce gain ou en en conjuguant avec ceux d'autres PJs.
2 Scie-gourde: Vous recevez une gourde qui chauffe son contenu grâce aux frottements de la scie fixée sur sa base.

Flibustier
3 Carte au trésor jumelée : La bonne nouvelle, c'est que vous avez une carte précise de l'emplacement d'un trésor valant le double de la limite de gains possibles dans votre zone (Blues, GL ou NM). La mauvaise nouvelle, c'est qu'un autre PJ reçoit la même carte. Votre rp de chasse au trésor devra s'accompagner d'une demande de rp pour inviter un opposant à rejoindre votre aventure.
3 Easy rider: Un équipage de votre camp vous prend en sympathie et vous accompagne jusqu'à votre prochaine destination. Ils ont un petit navire, mais un équipage compétent et un Capitaine ayant 75% de vos dorikis.
3 Perdu la carte: Les tavernes vous attribuent la paternité d'une aventure épique. Alors que pas du tout ! Vous remportez 2 PP.
1 Fragment de carte au trésor (1/3): Vous avez une carte aux informations partielles sur un trésor inconnu. Ce trésor vaut toutefois le double de la limite d'une chasse classique opérée à la zone de votre présent (blues, GL ou NM). Vous pouvez assembler un carte complète en cumulant ce gain ou en le conjuguant à ceux d'autres PJs.

Détective
2 Menottes algue capone : Ces menottes en alliage d'algues ultra résistant nécessitent 10.000 dorikis pour être brisées. Malheureusement, l'algue se désagrège si elle trempe une minute dans tout produit alcoolisé.

Explorateur
2 Appeau à équidés: Avec ceci, vous pouvez appeler tout animal susceptible de servir de monture dans la région
1 Réserve d'air: Vous possédez désormais un masque ou un tube en bois contenant de l'air sous pression et permettant de respirer sous l'eau.  Le réservoir garantit cinq à vingt minutes d'oxygène selon l'activité pratiquée sous l'eau.
1 Escargécume: Cet escargot bave dès qu'il est en danger de mort. Sa salive forme une réaction chimique avec l'air qui donne une épaisse mousse suffisante pour vous envelopper des pieds à la tête. La mousse offre une protection thermique totale durant plusieurs secondes, avant de s'affaisser sous son propre poids. Après une utilisation, l'escargécume ne pourra plus jamais réitérer son exploit. Vous pouvez toutefois le garder en animal de compagnie.
1 Canabalt: C'est une paire de chaussures équipées de dials pour faire un unique double-saut dans les airs. Se recharge en courant un kilomètre.
2 Ouvrage culturel: Il s'agit d'un livre très détaillé et fiable sur l'Histoire d'une île de votre choix. L'édition est à jour.

Scientifique
1 Dialise: Avec ce dial muni d'une fine aiguille, vous pouvez obtenir un bilan sanguin complet de tout être que vous piquez en quelques secondes. Il vous suffit de replanter l'aiguille dans votre escargophone et d'écouter le résultat. Le dialise détecte les carences, maladies répertoriées et groupe sanguin. Il détecte également la présence d'un fruit du démon, mais ne renseigne pas lequel. Inefficace sur tous les logias.
1 Escarbone 14: Vous recevez un escargot qui donne la date de création de tout ce qu'il suçote. L'objet doit entièrement tenir dans sa bouche (un échantillon fonctionne) et la date sera fausse s'il appartient à un être encore en vie.
1 boxon de rixes: Cette grenade est remplie d'un gaz chargé d'un mélange de stéroïdes et de glandes d'animaux génétiquement modifiés plonge tous ceux pris dans son explosion d'une envie de se battre. On l'appelle aussi la grenade des tavernes.

Champion
4 Meitoc: C'est comme un meitou, mais en toc. La finition caoutchouc permet toutefois de vous battre contre d'autres possesseurs de meitoc sans casser votre arme. Modèle au choix. Vous pouvez frimer avec un meitoc.
1 Les colles des champions: Vous gagnez un tube de colle ultra fort lorsqu'il s'agit de lier deux peaux ensemble. Quoique vous fassiez, elle tiendra. Sauf si l'un des deux collés s'évanouit. La colle des champions est originellement utilisée par des géants pour se coller une main contre l'autre le temps de leur duel.
3 Bandeau calrissien: Ce bandeau en fibre de calrisse, une plante rare de Skypeia, a la particularité d'être totalement opaque d'un côté et transparente de l'autre. Posé sur les yeux, vous pourrez trahir vos amis en leur faisant croire que vous êtes aveugle ou que vous possédez le haki.
1 Double impact: Un PNJ de force égale vous prend en sympathie et fait un bout de chemin avec vous. Vous pourrez compter sur lui en tant qu'allié pour votre prochaine aventure.
1 Invitation au Kumite: Vous recevez une invitation à un mystérieux tournoi. Lorsque 7 autres PJs auront reçu cette invitation, un événement se débloquera.

Beach
2 Lunettes de plages : Une magnifique paire de lunettes de soleil, de forme et de couleur flashy et visible, cœur, palmier, paillettes etc, parfaitement indispensable pour se faire une sieste peinard à la plage.  Pour assurer que rien ne vous dérange, elles ont la particularité de devenir parfaitement opaque dés que vous vous trouvez dans une situation de danger. Ce qui vous permet de ne pas la voir, et donc de l'ignorer pour continuer votre sieste.
1 Slip de bain : Un slip de bain moulant, viril, voyant, dans la plus pure tradition du célèbre Franky, le roi de la plage. En milieu aquatique, ne porter que le slip de bain vous fait nager deux fois plus vite !
1 Pochon de sable : Un petit pochon de sable contenant 1d6 poignée d'un sable blanc tout doux et très pur. Le jetez dans les yeux d'un ennemi peut le plonger instantanément dans un profond sommeil. Et pour les cas ou ça ne marche pas, c'est toujours du sable dans les yeux...
1 Banane cyborg : Encore une imitation du célèbre Franky, une banane de rockeur en acier inoxydable de quasiment soixante centimètres et qu'on peut visser sur n'importe quel crane. Contient au choix un pistolet à un coup, ou autant d'accessoires de plage que vous voulez (Avouez, vous vous étiez toujours demandé ou Franky rangeait sa bière et son peigne en ne portant qu'un maillot).

Mannequin
1 Accessoire de mode Mariejoen : Que ce soit un boa de plume, un sticker de faut tatouage à se coller sur la joue, ou même un collier avec le symbole de berrys... vous recevez un accessoire à la mode, au choix qui, pour une durée de 1D3 Rp vous fera gagner 2PP supplémentaire. Le problème de la mode de marijoie, c'est qu'elle change vite...
1 Parfum de star : Ce parfum sent bon. Quoi exactement ? Et bien cela dépend de qui le sent car il trouve toujours grâce à ceux qui le respire. Et généralement les gens qui sentent bon s'attire la sympathie des autres... quand vous le portez, les gens ont un peu plus de difficulté a vous refuser des services.
1 Tenue d'acteur : Une tenue locale d'une île au choix permettant de faire croire que vous avez toujours vécu sur cet île. Elle est livrée avec toutes les us et coutumes de l'île pour parfaire votre jeu d'acteur.

Îles conquises/protégées


♠ Fiche de Clotho Tas'Natak ♠ 11421510
Rokade
Rentabilité :  13 000 000 / mois
Localisation : South Blue
Conquête : 1er janvier 1627
♠ Fiche de Clotho Tas'Natak ♠ Cimeti11
Cimetière d'Epaves
Rentabilité :  14 000 000 / mois
Localisation : South Blue
Protection:1629
♠ Fiche de Clotho Tas'Natak ♠ Armada11
Armada
Rentabilité :  10 000 000 : mois
Localisation : Ailleurs sur Grand Line
Protection: janvier 1629
♠ Fiche de Clotho Tas'Natak ♠ Bliss10
Bliss
Rentabilité :  13 000 000 / mois
Localisation : South Blue
Protection:1629

Boutiques


♠ Fiche de Clotho Tas'Natak ♠ 14649710
Pirate Pulu Pulu Korp (vente de den den)
Investissement : 240M
Rentabilité : 1/12, soit 20 000 000 / mois
Localisation : Armada


♠ Fiche de Clotho Tas'Natak ♠ Symbol14
Chantier naval de Rokade (chantier naval)
Investissement : 120M
Rentabilité : 1/12, soit 10 000 000 / mois
Localisation : Rokade


♠ Fiche de Clotho Tas'Natak ♠ Boutiq15
Dit à bête (confiserie)
Investissement : 240M
Rentabilité : 1/12, soit 20 000 000 / mois
Localisation : Armada


♠ Fiche de Clotho Tas'Natak ♠ Symbol10
Chimica (poisons)
Investissement : 120M
Rentabilité : 1/12, soit 10 000 000 / mois
Localisation : Rokade


♠ Fiche de Clotho Tas'Natak ♠ Croix_10
Tombapik (maison funéraire)
Investissement : 120M
Rentabilité : 1/12, soit 10 000 000 / mois
Localisation : Rokade


♠ Fiche de Clotho Tas'Natak ♠ 70x7010
Forgearme (Forge)
Investissement : 540M
Rentabilité : 1/12, soit 45 000 000 / mois
Localisation : Armada, Rokade, Nouveau Monde


♠ Fiche de Clotho Tas'Natak ♠ Drapea12
Indic & Co (Rumeurs et emploi)
Investissement : 150M
Rentabilité : 1/12, soit  12,5 000 000 / mois
Localisation : Armada, Rokade, Cimetière d'épaves & Bliss


♠ Fiche de Clotho Tas'Natak ♠ 70x7012
Ciclonéma (cinéma)
Investissement : 240M
Rentabilité : 1/12, soit 20 000 000 / mois
Localisation : Armada et Rokade


♠ Fiche de Clotho Tas'Natak ♠ 14712710
Libres pirates d'Armada (Piraterie)
Investissement : 252M
Rentabilité : Train de vie luxueux
Localisation : Armada


Dernière édition par Clotho le Ven 11 Oct 2024 - 16:18, édité 221 fois
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Actions d'éclat


1629
^
^
^

^ Participe à la bataille de Jaya et affronte Tazzer ==> prime de 2 145 000 000
^ Fait une alliance avec le cartel de Médelin sur Bliss, tue le colonel d'élite Pavel l'ogre, prime de 1 570 000 000
^ Attaque MarineFord pour "sauver Olek", tue le corsaire Otello "Envy" Binks, prime de 1 350 000 000
^ Conquiert le Cimetière d’Épaves
^ Mange son fruit de la léchouille dans La Flaque
^ Retourne sur Rokade et fait le ménage des opposants politiques durant la nuit pourpre

1628
^ Revient juste à temps pour l'attaque contre Teach sur la Fin de Toreshky et y affronte Manson
^  Entre en dépression pendant des mois sur Armada

1627
^ Participe à l'attaque contre Jotunheim pour libérer Izya et Mandrake ==> PRIME DE 480 000 000
^ Perd son logia de la terre
^ Démantèle un réseau de Zodiaque sur Railway Citywork (Nouveau Monde)
^ Participe à l'attaque de Red sur Teach à Thriller Bark et tue Ymiron Hurlenfer
^ Nettoie Second Piece Land (Grand Line)
^ Attaque le G9 sur Grand Line (4ème voie de Grand Line)
^ Devient membre de la Guilde des Espions sur Lynbrook
^ Prend le contrôle de Rokade (South Blue)

1626
^ Abandonne la révolution pour devenir pirate ==> PRIME DE 397 000 000 Berrys.
^ Blues, à St Uréa, tue le contre-amiral Rufus Posta qui tue le mari de Clotho, Franck
^ Libères 1100 esclaves à Madinat (Imashung)
^ Trahit la marine pour rejoindre la révolution fin janvier ==> PRIME DE 100 000 000 Berrys
^ Mange le logia de la terre
^ Devient lieutenant-colonel milieu janvier.

1625
^ Se fait muter sur le Peacemaker, et quitte Navarone pour rejoindre la 4ème voie de Grand Line.
^ Part sur Grand Line, Voie 1 avec les Iron Marine, échoue sur Reverse Moutain
^ Aide à la victoire contre Mogaba sur Las Camp. Passe Sergent puis Lieutenant
^ Sort de l'académie de la marine en tant que matelot 1ère classe

1624
^ Avec l'aide d'Ivan et Jormungard, fait tomber Mogaba à Las Camp
^ S'engage dans la marine en tant que mousse.
^ Arrête un pirate à 3m de Berrys

1623
^ Rencontre son grand amour, Jack, qui meurt quelques mois plus tard (le 24 août).

1618
^ Mort des parents à 16 ans, part en exil sur les Blues.

1602
^ Naissance sur Troop Erdu

Chronologie


1602-1624 : Civil / criminel d'opportune
1624-1626 : Marin (mousse à lieutenant-colonel)
Milieu 1626 - fin 1626 : Révolutionnaire
Fin 1626 - ... : Pirate

Victimes


Thor Ecta
500
3 000 000
Eustach
1500
0
Shan Zang
100
0
Zébékiel
900
0
Malzette Joyce
950
0
Dragnar
700
0
Krox
450
0
Barney Dwight
350
0
Bartholomew Roberts
?
20 000 000
Daniel Montbars
?
11 000 000
Juan Guartem
?
15 000 000
Enzo Tangocharlie
1000
0
Barney Dwight
3000
40 000 000
Bartholomew Robets
2500
35 000 000
Daniel Montbars
2000
25 000 000
Ted Mosdy
2100
19 000 000
Mark
3400
60 000 000
Mary
2400
40 000 000
Ben Whitman
8000
380 000 000
Shin Asuki
5000
0
Tronch "Cyborg" Bobby
6100
50 000 000
Ptero "le moustachu" Manuelo
7500
0
"Les jumeaux" Tic et Tac
8150
0
Tronch "Cyborg" Bobby
6100
50 000 000
Blacky "L'lèche-gros-cul" Pédro
5000
150 000 000
Akemi Polio
9000
200 000 000
Ymiron Hurlenfer
8000
250 000 000
Marilyn "The End" Manson
9500
894 000 000
Hodard
9500
500 000 000
Otello "Envy" Binks
8000
600 000 000
Pavel l'Ogre
10 000
Colonel d'élite
PRENOM
dorikis
prime
PRENOM
dorikis
prime

Psychologie


Précédemment:

Actuellement : Suite à la perte de son logia, Clotho doit revenir aux bases et redevenir intelligent. Il reste toujours borderline. Après des semaines de dépression début 1628, il se reprend en main. Il reste quelqu'un capable de changer de comportement en un battement de cil. Il essaie d'être plus équilibré mentalement qu'avant, mais ne réussit pas toujours. Il fait également un gros travail sur lui pour rester calme en toute circonstances. Ne cherchez pas la logique dans ses actions, il peut aussi bien tuer des bébés devant leur mère et leur voler leur argent que les sauver face à d'autres pirates. Il écoute son instinct. Son but reste, encore et toujours, de détruire la caste des dragons célestes. Et de se venger de Cassandre Yonesku qui a rasé l'île natale de Clotho, Troop Erdu, pour en faire le Don des Saints sur West Blue.

Physique


Précédemment:

Passé pirate, il aborde un tee-shirt pourpre, une veste en cuir noir et un jean noir. Parfois il peut porter une veste noire avec une capuche (style sith dans Star Wars). Il s'est fait couper et teindre les cheveux en rouge début 1627, puis violet début 1629.

Réseau d'informateurs

Liens avec PNJs

Kapish

Clotho a essayé devenir œil de la guilde des espions. Deux fois il a essuyé un échec. Par contre, il est devenu membre. Durant ses essais, il a été voir Kapish plusieurs fois pour des informations. Ce dernier s'est amusé à lui donner de fausses informations pour trouver Oko. Le pirate a malgré tout persévéré. Et il s'est pris au jeu de chercher sans vraiment chercher. Il a finit par développer une relation avec Kapish. Cette relation basée sur le jeu du chat et de la souris, les amuse l'un comme l'autre. Chaque mois, Clotho appelle Kapish pour avoir des informations, et chaque mois ce dernier lui en donne de nouvelles, toujours fausses ou inutile. Quand le pirate passe sur Lynbrook, il va toujours voir l'informateur pour obtenir de fausses informations. Clotho le sait. Kapish sait que Clotho sait. Mais ils continuent quand même le jeu tous les deux. Parce que ça les amuse.

Emilie “la Protectrice” Knox

Émilie a recruté Clotho dans la révolution. Mais les choses ont forcé Clotho à quitter la révolution pour devenir pirate peu de temps après. Une chose que les deux parties ont longtemps regretté. Dernièrement, Clotho a fait les premiers pas vers le retour d'une bonne entente. Il a aidé à libérer Jones Mandrake de Jotunheim, aidé à faire tomber Teach, participé à la défense de Jaya avec ses informations tout en attaquant la marine en mer. Grâce à cela, Clotho est redevenu quelqu'un de correct aux yeux de la révolution. Émilie a donc fait le second pas en contactant le pirate pour lui proposer des missions afin de devenir un puissant allié comme il aurait dû l'être depuis longtemps.




Dernière édition par Clotho le Mer 3 Juil 2024 - 19:43, édité 64 fois
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Obtention des Médailles de la marine


- Alakys : Quête, Devenir marin le 09/07/13 par Soren.
- MRO : Un plongeon dans les ténèbres le 11/10/13 par Rafaelo/Salomon
- Désintéressement : Il faut bien sortir les ordures de temps en temps le 30/11/14 par Lilou
- Officiers : Rendre ce monde un peu meilleur, partie 2 le 19/01/14 par Rachel
- Hagyar : Rendre ce monde un peu meilleur, partie 3 le 08/11/14 par Lilou
- Service rendu : Rendre ce monde un peu meilleur, partie 3 le 08/11/14 par Lilou
- Coup de filet : La suite, la fin et le renouveau le 23/02/15 par Alrik
- Croix de Fer : Un plongeon dans les ténèbres le 21/09/15 par Lilou
- Médaille du Désintéressement : Un plongeon dans les ténèbres le 21/09/15 par Lilou
- Distinction du Cipher Pol : Animal instinct le 21/09/15 par Lilou

Médailles de la marine


                                       


Obtention des Honneurs révolutionnaires


- Débat Idéologique : Commencer bleu, devenir gris, finir mort le 30/06/15 par Soren ici
- Premières armes : Commencer bleu, devenir gris, finir mort le 30/06/15 par Soren ici
- Don de soi, ou presque : Touché ? Pas coulé. Touché ? Coulé ! le 28/09/15 par Red ici
- Briseur de Chaines : Un mot à n'pas dire le 07/11/15, validé par Annabella Sweetsong ici
- Spartacus : Les caravanes se carapatent validé le 29/02/16 par Joe ici
- Le glaive de la vraie justice : La juste cause, le mauvais choix validé le 15/06/16 par Rei ici



Honneurs révolutionnaires


                       


Obtention des objectifs Pirates


- Capitanat (devenir capitaine) : Candidature pour devenir capitaine
- Meneur d'hommes (avoir un équipage de 3 PJs) : Clotho, Ragnar, Guillaume
- La mort qui flotte (avoir un bateau) : le Révacier et ma Terreur
- Rose des vents (avoir un log pose) : Courage, fuyons !
- La cour des grands (Arriver sur GL): Navarone
- Mort ou vif & Vous ne m'aurez pas & Supernova (avoir une prime, >50M, >200M) : Mur des primes
- Le supplice de la planche (victoire sur un équipage > 200 M) : Ben Whitman et Shin Asuki (380.000.000)
- Chasse-partie & Descendant de Norland (gagner 50 et >100M en 1 RP) : 240M
- Amirauté pirate (Avoir 3 navires minimum dans sa flotte) : Flotte de Clotho
- A bas l'oppression, vive la liberté (victoire contre > contre-amiral) : Rufus Posta
- Red Line droit devant (Atteindre Shabondy) : Shabondy
- Pirate de renom (PP > 600) : Récompenses
- Pour ceux qui sont tombés (Vaincre un Corsaire) : Binks (Event MarineFord)
- Explorateur illustre (Atteindre le nouveau monde) : Zéphyr
- Écumeur des mers (Avoir une prime >400 M) : 480 000 000
- Empereur pirate (Devenir empereur) :
- Seigneur des pirates (Atteindre Rough tell) :


Objectifs pirates




Obtention des objectifs Personnels


- La Terreur (Avoir -1200 PP) : Récompense
- Mal Absolu (Avoir -1200 PI) : Récompense
- Big boss (Avoir une prime valant au moins 1 000 000 000) : 1 350 000 000 (Récompense)
- Même pas peur (Attaquer un QG ennemi) : Attaque du G9
- Légende (Battre quelqu'un PP > 900) : Ymiron Hurlenfer  “Le Chanteguerre “ (-1100PP)
- Combattant de renom : (Battre au moins trois personnes PP > 900) : Ymiron Hurlenfer  “Le Chanteguerre “ (-1100PP), Marilyn "The End" Manson (PP : -955)
- Maison (Avoir un bateau classe) : L'Indomptable
- Patron (Avoir au moins 2 alliés PP > 900) : Red & Izya
- Chef d'entreprise (Avoir une île sous son joug) : Rokade
- Magnat des affaires (Avoir 3 îles sous son joug) : Rokade, Cimetière d’Épaves
- Milliardaire (Gagner >100M / mois) : 113 000 000
- Dominateur (Avoir un empire) :


Objectifs personnels






Dernière édition par Clotho le Jeu 25 Jan 2024 - 11:47, édité 87 fois
  • https://www.onepiece-requiem.net/t8326-fiche-de-clotho-tas-natak
  • https://www.onepiece-requiem.net/t8191-clotho-tas-natak-en-attente-du-test-rp
Au cas où, on garde ça pour plus tard.


Dernière édition par Clotho le Mar 4 Avr 2023 - 11:09, édité 64 fois
  • https://www.onepiece-requiem.net/t8326-fiche-de-clotho-tas-natak
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Salut Clotho,

Pour commencer, niveau code l'ensemble est là donc on va pas te chercher des poux, mais je dois avouer que le tout est difficilement lisible. Surement les couleur ou la police, voir les deux, mais en tous cas j'ai perdu 1/10ème à chaque œil rien que pour faire le tour afin de valider. Merci de remédier à ça.

Pour les tech :

# 1 Zero charisma // Zéro charisme
Il existe déjà une capacité créée par un PJ. Donc ça sera ok, mais en tant que capacité et non pas de tech. Merci d'en faire la demande dans la section correspondante.

# 2 Mind Lost // Esprit perdu
Idem, y a déjà pas mal de berzerk en tous genre, à faire valider comme à chaque fois en tant que Tech.

# 3 Heavy punch // Poing lourd
Comme du haki quoi... donc non.

# 4 Slash hand // Main tranchante
idem, ça ressemble beaucoup trop à du haki pour être validé là comme ça.



Techniques et mise en page à revoir donc avant une validation en règle.
Up moi une fois ça fait et je repasserai aussi sec.
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  • https://www.onepiece-requiem.net/t115-marine-toji-arashibourei
Demande de création pour ma capa "mind lost (esprit perdu)" ==> ici

Et donc, comme demandé à Red par MP, j'aimerais que mes techniques soient dites évolutives. Si on prend le cas de mon heavy punch, ce n'est qu'un banal coup (poing, pied, tête ...), avec juste de la force physique (puisque Clotho n'a aucun pouvoir). Avec le temps, ce simple coup se verra disparaître, remplacé par son évolution (coup avec du haki, FDD ...). Et cela sera le cas pour plusieurs de mes techniques. La base évoluera en même temps que Clotho. Je trouve plus logique de faire cela plutôt que de créer d'autres techniques qui ne seront que l'évolution des premières.

Si vous m'avez suivi, est-ce possible ou serais-je à chaque fois obligé de créer une nouvelle technique sans pouvoir remplacé les anciennes ?

Lu Toji ^^

Pour Zéro charisme, je fais la demande dans le topic de demande, ou je dois simplement récrire la capa dans 'autres aptitudes' ?

Pour heavy punch et slash hand, c'est sur le même genre que le haki effectivement, mais en largement moins puissant (à peine capable de casser un rocher/mur pas trop résistant), puisqu'au final, ce ne sont que des coups physiques, seule chose dont est capable Clotho pour l'instant.


♠ Fiche de Clotho Tas'Natak ♠ Drapea11
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Yop,

Alors pour tout ce qui est coup classique, nul besoin de tech.
Une tech est justement une coup qui sort de l'ordinaire par son enchainement ou ses effets.

Sa puissance évolue évidemment avec le perso, pas besoin de le préciser. Tant que l'effet ne change pas, pas besoin d'autre tech.
Par contre si l'effet change ou un autre s'additionne, ça devient une tech différente, en plus donc.

Du coup ça ne change pas ce que je viens de t'énoncer plus avant. ^^



Pour Zéro charisme, je fais la demande dans le topic de demande, ou je dois simplement récrire la capa dans 'autres aptitudes' ?

Oui, il faut là aussi faire une demande.


voilà
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  • https://www.onepiece-requiem.net/t115-marine-toji-arashibourei
MEP modifiée pour les beaux yeux de Toji ^^
Zero charisme et Esprit perdu en demande de création/acquisition.

Pour Slash Hand, une fois le nombre de dorikis requis acquis (ça fait beaucoup de i ...), j'aimerais faire acquérir cette technique à Clotho : Provoquer une "lame d'air" avec un tout autre moyen (3500 dorikis) de telle façon à ce qu'il soit capable de produire une lame d'air avec une partie de son corps (bras ou jambe). Là, ça sera une technique, on est d'accord ? Mais c'est possible au moins, que je ne me lance pas dans un truc impossible à faire ^^

Et donc, pour l'instant, je retire simplement les deux techniques (poing lourd et main tranchante) et me retrouve sans technique à proprement parler, puisque les capacités iront dans autres aptitudes, si elles sont validées ? Mais du coup, je les décrit où, dans autre aptitudes (que les gens sachent à quoi s'attendre ^^) ?


♠ Fiche de Clotho Tas'Natak ♠ Drapea11
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Pour le slames d'air et autre, on verra au moment venu (vis à vis des dorikis), mais si tu as les prerequis ça ne devrait pas poser soucis.

Pour les capa, inutile de les décrire. Le nom + un lien vers les demandes éventuellement suffira.


Et donc, pour l'instant, je retire simplement les deux techniques (poing lourd et main tranchante) et me retrouve sans technique à proprement parler, puisque les capacités iront dans autres aptitudes, si elles sont validées ?
yep. Une fois tout ça fait tu pourras considérer ta FT comme validée.
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Ok, c'est fait. Demande de validation des techniques suivantes :



[510 dorikis] # 1 Heavy punch // Poing lourd

    Clotho concentre sa force dans un de ses membres (poing, pied ou tête) afin de faire plus de dégâts qu'à l'ordinaire. Généralement, cette technique consiste à marteler le crâne de quelqu'un violemment pendant plusieurs secondes voire minutes. Le résultat de l'attaque fait en sorte que la victime soit légèrement sonnée. Mais si on vise un bras, ça fonctionne aussi, sauf qu'au lieu d'être sonné, chaque fois que l'adversaire utilise son bras, bah il dérouille.



[510 dorikis] # 2 Lock on //: Verrouillage

    Clotho utilise le fusil donné par la marine comme arme. Soit il s'en sert pour tirer, soit pour comme d'une batte de baseball. Les deux sont assez efficace comme arme. Combiné avec son art de la chasse, cette technique lui permet de viser une cible plus loin que d'ordinaire.



[510 dorikis] # 3 Incision /// Inscision

    Clotho utilise le poignard que son père lui a donné pour la chasse afin d'entailler légèrement l'adversaire via des mouvements. Il s'agit surtout d'une technique de dissuasion pour que l'adversaire renonce au combat.


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Validation powa
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  • https://www.onepiece-requiem.net/t115-marine-toji-arashibourei
Berrys 06/13 :
+ 160 000 (salaire 06/13 matelot)
+ 996 00 (top sites 06/13)
- 0 (Train de vie : Pauvre (Gratuit))
+ 1 000 000 Berrys (prime Thor Ecta)
= 2 156 000 Berrys


Dernière édition par Clotho le Mar 5 Jan 2016 - 22:28, édité 4 fois
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ok grand.

par contre niveau codage je ne sais pas ce que tu as fait, mais ça nous rend tout le reste bien pas ragoutant. Du genre le fond blanc qui disparait et où on doit lire le texte noir sur fond bleu.

Merci de remédier à ça.
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J'ai pas touché au codage (juste remplacé le bleu des objectifs par le orange dans mes objectifs, c'est tout). J'ai édité que les 3 premiers posts, ceux étant normaux. Mais comme j'ai eu une coupure internet au moment où je validais, et que j'ai dur recommencer après, que mon format d'écran a changé sans que je ne sache pourquoi (le cadre du forum est devenu plus gros, comme après un zoom alors que j'ai rien fait pour).

Ça pour dire que je ne sais pas de quoi ça vient, mais que c'est embêtant pour rester poli. J'vais voir quand même dans mon codage, mais ça m'étonnerait.

Edit du 08/07 : codage dégagé, problème réglé ^^


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Résultat de la quête Devenir marin :
- Armes : 2 pistolets (sans munition)
- Action d'éclat (arrêt d'un pirate à 3M)
- Obtention de la médaille Alakys (arrête d'un criminel primé)


Dernière édition par Clotho le Mar 5 Jan 2016 - 22:28, édité 5 fois
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Demande de technique suivante :

[XXXX dorikis] # 1Shock // Choc

    Grâce à son entrainement de tireur d'élite, pendant son année de formation dans la marine, Clotho est capable de contrer des balles avec son propre fusil, les déviant ou les faisant exploser.
    Inconvénient : si la balle adverse est tirée trop près, impossible de la contrer. Si Clotho n'est pas déjà prêt à contrer, il perd du temps à se mettre en place, et donc ne peut pas tirer pendant ce temps là.


J'aimerais acquérir cette technique. Pas grave s'il y a un seuil de dorikis à respecter ou inutilisable avant un certain palier ^^


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Yep, ça sera validable passé 2000D.
Reviens me voir avec à ce moment là.
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Ok, merci de l'info Toji ^^


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Berrys 07/13 :
+536 000 (top sites 07/13)
+160 000 (salaire 07/13 matelot)
Train de vie : Pauvre (Gratuit)
= 2 852 000 Berrys


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Dernière édition par Clotho le Jeu 5 Mar 2015 - 14:02, édité 3 fois
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